有机物与设定友好的抗性
OLFR 是一个进行中的社区模组。它旨在修复原版中前置等级增长抗性的奇怪设计,并以符合世界观的方式设定敌人的抗性。实现这一目标将为敌人增加适当的抗性和弱点,并修复众所周知的
OLFR 是一个仍在完善中的社区模组。你可能会问“社区模组是啥玩意?”答案很简单——由社区来决定抗性系统应该是什么样子。不过别想着用“因为原力与你同在,所以让魔像弱力场(阿尔德)200%吧老铁”这种理由就能过关。
本模组旨在与 Reaperrz 制作的 W3EE 最新测试版配合使用(讲真,为啥不试试呢),待其完善稳定后可能会被整合进正式版本。
不过,我稍后会为原版提供一个版本。我会先平衡基础游戏,然后是《石之心》的敌人,最后是《血与酒》。
所以,如果你有任何既符合背景设定又合情合理的优秀创意,欢迎在评论区分享,我会审视并予以采纳。
再怎么强调也不为过——我需要你的帮助和反馈。
一个好的例子:“兽皮志中的狼人怕伊格尼之火,但它们对火焰和燃烧伤害的普通抗性为 0%,而燃烧抵抗为 25%,这完全说不通。”诸如此类。
翻新状态:
- 香草
- 怪物 - 已完成
- 人类 - 完成
请提供需要翻译的游戏内容文本。
- 怪物 - 已完成
- 人类——完成
抱歉,您只提供了“BaW”这个单词,没有提供需要逐行翻译的完整游戏内容。请提供需要翻译的游戏文本,我会按照您的要求逐行翻译,保留所有格式、序号、标记符、占位符、换行符等特殊内容。
- 怪物 - 完成
- 人类——人类没有单独的文件
这是 LINK,指向包含抗性数据的谷歌表格。
第一个标签页是参考用的原版抗性。第二个标签页是一个带有颜色格式和筛选功能的 2D 矩阵,可用于分类排序。你可以将其副本保存到谷歌云盘,以便按自己的需求进行排序。
针对“普通”抗性:物理、斩击、穿刺、钝击、撕裂、元素——在第一版中,这些抗性都相同(但仍将遵循分级系统)。这些内容后续会进行调整(例如,魔像是由石头构成的堡垒,应几乎免疫挥砍、穿刺和撕裂伤害,但对钝击等伤害较为脆弱)。
一些经验法则:
流血和毒抗性:与整体身体/皮肤强度相关。换言之,这取决于所谓的“通用”抗性,如果敌人有 25% 的通用抗性,意味着它的身体和皮肤也更难被割伤,难度同样增加 25%。当然也存在一些特殊情况,比如敌人根本没有血等等。
流血和毒素伤害抗性:取决于自然再生能力,但当敌人再生能力越强时,流血抗性会上升,而毒素抗性则会下降。新陈代谢越快意味着毒素传播越快(造成的伤害更大)。
燃烧抗性:取决于多种因素。老实说,这是一个权重系统。因此,如果敌人身上有很多可能燃烧的东西,其抗性会减少 50%(例如狼、熊的皮毛),某些可燃烧物品减少 25%(如卡塔坎的毛发、狮鹫的羽毛等)。另一方面,抗性取决于身体强度,因此翼手龙有 75% 的抗性,叉尾龙 50%,而孽鬼只有 25%。另一个需要考虑的因素是水——如果敌人身上覆盖大量水,则增加 +50% 抗性,少量水则 +25% 抗性。
灼烧伤害和火焰抗性:受到护甲的负面加成。敌人护甲越高,受到的火焰伤害就越大(就像罐头内部沸腾一样)。而水或冰则会产生正面效果。
大多数情况下:霜冻抗性与火焰是相互对立的。
抗冲击性:取决于 4 个因素。水——少量水 -25%,大量水 -50%。尺寸——从 0% 到 +50%,中等尺寸为 +25%。硬度——从 0% 到 -50%,中等为 -25%。护甲——轻甲和中甲 25%,重甲 -50%。
力量:取决于总重量和体型,小型生物从 0% 开始,大型生物可达 100%。
意志:是狡猾的。
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