战斗距离调整重制版

战斗距离调整重制版

基于zenzh原创的战斗距离修改模组,本模组默认让杰洛特始终使用近距离攻击,仅当玩家按住修改键时才会发动远距离攻击。此次更新移除了需求

战斗

基本概述

这个模组为快速和强力攻击添加了一个攻击距离调整键。具体来说,它让杰洛特默认始终使用短距离攻击动作,只有当玩家按住调整键时才会使用长距离攻击。该模组兼容软锁定与非软锁定模式,支持手柄和键鼠操作。

描述:

这个模组对 zenzh 的 战斗距离调整模组 进行了小幅重制,并解决了原模组作者在重新实现 巫师3增强版 内置功能时产生的问题。具体而言,W3EE默认禁用了软锁定(原版游戏中无需锁定即可瞄准敌人的机制),而原版CDM模组直接保留了这一设定。由于我发现软锁定在搭配提升敌人速度的模组时极其有用(特别是Wasteland Ghost的 杰出软锁定模组),因此决定调整该模组使其能在启用软锁定时正常工作。本次更新还补充了原模组缺失的控制器输入支持(默认操作方式是按住左摇杆)。

安装:

  1. 解压文件
  2. 将文件夹 modCDMRedux 复制到游戏目录的 mods 文件夹中(例如:C:\GOG\The Witcher 3\Mods - 你的目录可能与此不同,但应以 The Witcher 3\Mods 结尾)
  3. 如果 Mods 文件夹不存在,直接新建一个即可。
  4. 如果你正在运行其他修改了 combat.ws 文件的模组,你需要使用 ScriptMerger 进行合并。如果不确定,可以用 ScriptMerger 检查是否存在冲突。 5a. 建议您在另一位置创建 input.settings 文件的备份(通常位于文档文件夹中,例如:此电脑\文档\巫师3),或将其复制到同一文件夹并重命名为 input_backup.settings 等类似名称。若您计划将来卸载此模组,这将非常有用。 5b. 将 input.settings 文件的全部内容复制到您原始 input.settings 文件的底部。运行游戏时,内容应会自动进行适当重新排列。
  5. 将以下内容复制并粘贴到位于 The Witcher 3\bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\ 目录下的 inputs.xml 文件中,紧接在 <!-- [BASE_CharacterMovement] --> 这一行之前
// 模组CDM重制版
<Var builder="Input" id="DistanceModifier" displayName="CDM_input_Modifier" displayType="INPUTPC" actions="DistanceModifier" />

保存并关闭文件。

卸载:

  1. 从你的 mods 文件夹中完全移除该 mod。
  2. 如果您使用 ScriptMerger 运行此模组,请打开 ScriptMerger 并在提示删除 combat.ws 合并时点击"是"(此操作应自动完成)。随后您必须重新合并所有其他影响 combat.ws 的模组。
  3. 如果你备份了 input.settings 文件,使用备份文件覆盖当前的 input.settings 文件。如果没有备份 input.settings 文件,你可以直接查找包含 DistanceModifier 的行并删除这些行,然后保存文件。
  4. 移除添加到 input.xml 中的行

常见问题:

常见问题: 加载界面循环,无法进入游戏。 根本原因: 您已达到模组数量上限。 修复: 安装 模组限制修复补丁 或 模组限制调整器。 状态: 非错误

常见问题: 加载游戏时出现脚本编译错误。 根本原因: 您有一个不兼容的脚本(即模组),或者 ScriptMerger 未能正确合并文件。 修复: 移除此模组或其他冲突模组(你可以在 ScriptMerger 中查看哪些模组修改了 combat.ws 文件)。 状态: 非错误,若提交至帖子版块,将在合理且值得的情况下考虑兼容性支持。

常见问题: 一切都不起作用,全都不对 根本原因: 您可能安装了不兼容的脚本/模组,或者 ScriptMerger 未能正确合并文件。 修复: 移除或禁用其他影响战斗的模组,尤其是涉及动画修改的(如 血与钢)或任何修改 scripts/game/player/states/combat.ws 文件的模组。 状态: 如果禁用其他模组后问题仍然存在,可能是漏洞 - 请到漏洞专区报告。否则,不属于漏洞,可以在帖子专区申请兼容性补丁。

最后一点,专门针对 血与钢 这个非常流行的次世代动画模组——我尝试制作一个兼容补丁让两者能良好配合,但简单的方法行不通(修改器确实能强制远程攻击,但未按键时无法正确停止,更糟的是会导致不必要的频繁触发)。更广泛地说,该模组的核心理念就是让攻击动画根据情境智能判断(也就是说你本就不该手动决定何时使用远程/近战攻击)。由于该模组在情境化动画选择中植入了大量逻辑代码,制作兼容补丁的工作量会远超模组本身,因此我可能不会尝试制作补丁。