幽魂银剑

幽魂银剑

这个模组是对《钢铁即是一切》(以及《无等级》)的扩展。它使幽灵对钢剑免疫,并增加使用银剑的耐久度消耗,此外还修复了涂油机制,现在你可以给钢剑涂上

游戏玩法变更

模组:银剑专精 (Silver Sword Specialist)

要求

任何允许你用钢剑攻击其他怪物的模组。比如 钢剑就是一切,或者 无等级。钢剑的默认修正值(1.75),使其在这两个模组中与物品栏显示的伤害接近1:1。

关于

这个模组旨在作为"钢铁即是一切"或"无需升级"的扩展。
这些模组的问题在于,使用钢剑的理由或动力非常少,所以虽然你可以使用,但你不会。

为了解决这个问题,我想给使用钢剑增加一些激励,但又不希望让银剑变得无用,而是作为一种优势,在特定情况下才会使用(更接近书中的设定)。因此,我最终决定全面增加银剑的使用耐久度消耗(每次攻击损耗7.5%的耐久度)。这样一来,你就需要更谨慎地决定何时何地使用银剑。用银剑对付石魔像可能不是个好主意,因为它很容易在战斗中损坏。

然而,这带来了一个新问题,即你不太愿意使用银剑(因为它容易损坏),转而倾向于继续使用钢剑。因此,我也稍微提升了银剑对怪物造成的伤害(默认系数为1.3)。此外,幽灵对钢剑免疫,所以你必须使用银剑来对抗它们(不过与原版游戏一样,它们几乎不会减少银剑的耐久度)。

不过,我并没有调整抗性,因此像魔像等生物对钢剑的抗性非常高。
钢剑造成的伤害也比银剑低,所以我为钢剑添加了一个伤害修正(仅对怪物\银色生命值生效)。

安装

将 modSilverSwrdSpct 文件夹放入你的 mods 文件夹中,然后将 bin 文件夹移动到你的基础文件夹(巫师3安装目录)。

完整版安装:

同上,除了要让模组菜单显示,你需要编辑 dx11filelist.txt 或 dx12filelist.txt 文件——或者你也可以使用 这个

我想翻译模组菜单文本:

我已提供可编辑的源 .csv 文件(仅修改 text 列下的条目),然后按照 此处 说明通过 w3strings 工具运行即可。

配置设置(选项前添加了 ,因为我还没有制作本地化文件,而且我太懒了,或者懒得学习如何制作它们)。仅供参考:可以按模组菜单顶部的"默认"按钮获取默认值。

  • 剑若损坏则无法击中敌人 | 开启 - 与名称相反,此选项仅影响银剑,确保银剑损坏时无法使用(即无法造成伤害)。
  • 银剑阻止生命恢复 | 关闭 - 当怪物如食尸鬼被银剑击中时,此选项会阻止其生命恢复(视觉效果可能仍然适用)。
  • 幽灵与魔法生物可涂抹油攻击 | 关闭 - 若涂抹幽灵/魔法油,此选项允许你使用钢剑攻击幽灵/魔法生物。
  • 幽灵无加成 | 开启 - 这意味着银剑对幽灵不具强力效果,要求必须用特定武器击杀某物,同时造成极高伤害(且耐久消耗不大)会破坏平衡性。
  • 被诅咒生物无油免疫 | 开启 - 顾名思义,被诅咒类怪物将对钢剑免疫,除非剑身涂抹油剂。
  • 吸血鬼无油免疫 | 开启 - 同上,但针对吸血鬼。
  • 耐久度调整系数 | 75 - 银剑使用时承受的额外耐久损耗值。若感觉武器损坏过快,请降低该数值;若损坏速度过慢,则可提高。经过序章测试,75是最佳平衡点——既不会脆弱到几次挥砍就损坏,又能有效避免玩家随意用它对付普通怪物。
  • 银剑伤害倍率 | 2.50 - 表示银剑造成的额外伤害值。2.5倍本质上使其成为一把"轻度"强化武器,虽非神器级别,但足以缩短与多数怪物的战斗时间。其高伤害的代价在于较低的耐久度。若提高此数值,强烈建议同步提升耐久倍率。当设为3倍时,建议将耐久倍率调整为100-125。
  • 钢铁伤害修正系数 | 1.75 - 这会提升所有钢铁武器对怪物(银色血条,本模组始终不会改动红色血条敌人)的基础伤害。设定此数值的原因是怪物血量是红色血条敌人的三倍,默认钢剑伤害实在太低。但若系数超过3,银剑就会显得越来越多余。我发现1.75能实现最佳平衡——既不会强到(削弱银剑存在感)又不会让人恼火。该数值主要根据首次食尸鬼战(这是游戏对抗玩家的最佳体现场景,此时你没有任何辅助工具)调试确定。
  • 钢铁油伤害修正系数 | 3 - 这不会叠加在钢铁伤害修正系数之上,它们是独立计算的!设为1.75将使油类造成额外的油伤害。想让油只造成额外的油百分比伤害?将此值与钢铁伤害修正系数保持一致。

"油伤害"修正值之所以设置得如此之高,是为了让战斗体验更顺畅。
如果你使用了油剂准备模组,战斗拖得太久会非常糟糕且破坏平衡,
但同时我们也不希望这个数值过高。
经过权衡,3是一个很好的折中方案,
这样既不会影响银剑的实用性。

无论如何,正确的数值就是让你感到最满意的数值,这就是为什么这个模组是可配置的!

可选游戏手柄文件:

这个可选文件修改了剑油,确保每种剑油都同时属于两种剑油类别(银剑油和钢剑油)。问题在于《巫师3》中按按钮涂抹剑油时似乎是硬编码机制,本方案通过确保双重类别(比如兽族剑油)来规避该限制。

这就是这个可选下载的全部功能,除此之外,油料与原版完全相同。

不过!这样做的问题是,它可能会与任何以任何方式修改石油的其他模组(在XML层面上)产生严重的兼容性问题,也可能不会。脚本合并工具确实允许XML编辑,但我不知道它的效果如何,因此使用时需自行承担风险!

注意!

我还没有针对怪物测试希里序列的效果,不知道这会产生什么影响,欢迎反馈!

测试游玩白果园(死而无憾难度):

上次写的时候变得乱七八糟,所以我用默认值重新修改了序章(这些默认值是根据上次经验设定的),希望能写出一篇更连贯的内容。下面我会概述初期几场重要战斗,以及应对它们的不同方法。

这是在死亡难度下使用默认模组设置:

初始装备的第一关:

初始阶段的食尸鬼战斗有些难度,需要更多攻击才能击杀它们(尤其是因为它们会回血),不过实际上只有两种应对方式:要么使用银剑(能快速解决战斗)但需要频繁修理,要么使用钢剑。我选择了后者,结果就是不用昆恩之印,而是靠闪避和时机精准的伊格尼之印(此时伊格尼造成的伤害最高),再配合钢剑的几次挥砍。

海滩上的溺亡者(等级4),我以以下三种不同风格各做了一次:

  1. 有了银剑就轻松多了,不过只能干掉4-5个水鬼,之后剑就不能用了(设计如此)。
  2. 使用钢剑时,这会慢得多,也困难得多(这也是设计意图),迫使你依赖伊格尼法印或涂抹食尸生物油(食尸生物油现在简直是打出像样伤害的必需品!)。当然,这些都是有意为之。第一个要选择和使用的技能/天赋是怒气管理,因为现在释放伊格尼法印的需求远比以前重要。
  3. 使用死灵油(钢剑上):感觉效果非常一般(尤其是与银剑相比),但伤害仍然是之前的三倍,所以只要时机把握得当,至少不会花太长时间杀死它们。由于没有怒气管理,我不使用昆恩之印,而是偏爱伊格尼之印,同时施展蓄力重击,而非连续轻击。

既然我已经在这个区域了,我就完成了食尸鬼支线任务(包括那只狗等),用的是钢剑(25-31伤害,带2%法印强度符文)加上食尸生物油。感觉比第一次遭遇食尸鬼时好一些(因为油的3倍伤害加成),但还是非常想换成银剑,只是不值得那么做。主要依赖伊格尼法印。另外很重要的一点是尽量一次集中攻击一只食尸鬼(它们的恢复速度相对于钢剑的伤害来说太高了,分散攻击时削减血量的速度不够快)。

第一个怪物狩猎——幽灵:

默认配置对幽灵的影响不大(因此这基本上是一场原版战斗(这样做的原因是,幽灵在耐久度方面运作方式不同,因此不给幽灵提供加成更合理,否则会破坏游戏平衡)。

格里芬战斗(用毒蛇剑):

  1. 银剑 - 它能迅速削减其生命值,但效果仅持续到约50%血量,绝对是战斗最后阶段值得等待的利器!于是我重新加载存档,这次只用了钢剑。
  2. 钢剑 - 这绝对是一场艰难得多的战斗(或者说至少更拖沓)。造成的伤害相当低(因为我们没有任何剑油),但这意味着我们需要用伊格尼法印来削弱它。本质上感觉更符合设定且更具沉浸感,毕竟怪物本就应该难缠且棘手!总之,我花了大约2分钟慢慢削减它的血量(在几次成功的伊格尼法印基础上还幸运地触发了些高伤害数字)直到它飞走,之后我通常会换成银剑(这样战斗基本能立刻结束),但这次坚持使用钢剑,让战斗又拖长了些(维瑟米尔简直是个猛兽,在战斗中帮了大忙!NPC们不再是毫无用处的摆设了)。

总结:

你绝对需要重点掌握时机进行重击,无脑连按轻击根本行不通,伤害输出明显偏低导致战斗时间拉长,敌人反击时更具威胁性(在死而无憾难度下)。由于伤害不足,你会更频繁使用法印,意味着防御能力下降(昆恩法印使用减少)。

面对体型更大、力量更强的怪物时,你需要先用钢剑削弱它们的体力,最后再用银剑给予致命一击(当战斗变得愈发艰难或紧张时)。若一开始就使用银剑,只会让战斗更快进入高潮和阶段转换,而无法真正突破困境。

兼容性

你需要使用 scriptmerger 来处理任何修改了 InventoryComponent、r4Game、InventoryContext 或 DamageManagerProcessor 的模组。

如果你使用的模组修改了以下任何功能,可能需要进行手动合并(即你需要自行打开文件并做出正确的代码更改,而不仅仅是手动脚本合并修复):

r4游戏:

  • 游戏加载初始化完成成功 > 不太可能导致问题,如果确实出现问题,只需将我的代码复制粘贴到其他代码之前或之后即可

伤害管理器处理器:

  • 初始化动作变量 > 与 r4Game 相同,如有问题直接复制代码
  • ProcessActionDamage > 逻辑变更,几乎每种情况都需要手动合并!
  • ProcessActionDamage_ReduceDurability > (仅当 playerAttacker.inv.ReduceItemDurability 被修改时存在问题,因为我为其引入了两个新参数)

库存组件:

  • 减少物品耐久度 > 我引入了2个新的传递参数和一些逻辑变更,可能需要手动合并!

库存上下文:

不太可能引起任何问题,它仅确保能够使用油。

完全兼容 伤害滑块,因为它不涉及任何这些功能(甚至不涉及相关文件,所有操作都是在实际的生物/玩家脚本中以全局修改器级别完成的,而非基于命中伤害计算)。

此外,也不兼容任何与《钢铁即是一切》不兼容的模组,或是那些在核心层面上改变生物设定的修改(例如移除傀儡的傀儡基础属性,或是将怪物的血条从银色改为红色)。