洞穴地图与狼之路径

洞穴地图与狼之路径

在地图视图中显示洞穴地图,并带有战争迷雾。狼之路径,即地图上的一条线,显示你之前走过的位置。由Claude AI制作。

使用 AI 制作。


这个模组中的每一个想法、每一次测试和每一个结论都来自人类。每一行代码都由 Claude 编写。AI 负责测量、构建,并等待我的反馈,然后我们再迭代一轮。如果这不适合你,没关系;现在你在继续阅读之前就知道了,可以离开了。祝你有美好的一天!


《巫师 3》把每一个洞穴、矿井、下水道和房屋都绘制成小地图上的一张图片,然后却再也不在其他地方显示它。在 Keira 带你去的那个洞穴里打开主地图视图,你只会看到 Velen。


Cave Map 把这些图片放到地图屏幕上,记住 Geralt 走过的地方,并把它画出来。


[size=4][b]功能[/b][/size]


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[][b]地图上的洞穴。[/b] 在任意室内打开地图,你就能看到该室内空间自己的图片,并带有战争迷雾,Geralt 走过的地方迷雾会揭开。[/]

[][b]地牢作为整体呈现。[/b] 一个包含多个区域的复合体(盐矿、诺维格瑞地下、监狱洞穴)会被绘制成合成图:你探索过的每个区域都在其真实位置上,你当前所在的区域在最上层,其他区域在下方变暗。PageUp / PageDown 或方向键可在各区域间循环切换;标题会告诉你当前查看的是哪个区域、总共有多少个区域,以及它位于你下方或上方多远。[/]

[][b]在室外查看洞穴地图。[/b] 走进一个洞穴一次后,世界地图上游戏自带的入口标记就学会打开它:选中它,按 E,洞穴视图就会打开。或者继续放大它也行。[/]

[][b]狼之路径。[/b] 我非常喜欢较新的开放世界塞尔达游戏中能看到自己走过哪里的设计。我想在《巫师》里也有这个。狼之路径显示 Geralt 走过的所有地方,在世界地图上以及他周围的小地图上以线条呈现。室内室外都有效,穿过每扇门都显示为一条连续的记录。快速旅行、传送或读档的地方会断开,所以它是行走的记录,而不是魔法的记录。它位于地图正上方、所有图标之下。在地图屏幕上按 P(或方向键左)可切换显示。这会稍微增加存档大小以存储信息,但不会太夸张。[/]

[*][b]选项 > Mods > Cave Map。[/b] 该模组的主要选项有:


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[]迷雾开或关[/]

[]迷雾半径跟随小地图或固定[/]

[]狼之路径在地图屏幕、小地图、两者或关闭中显示[/]

[]狼之路径的颜色、不透明度和宽度[/]

[]合成视图开或关[/]

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[][b]游戏地牢数据库[/b],由其自身的关卡文件生成:诺维格瑞和 Velen、Skellige、Toussaint、Kaer Morhen 和 White Orchard 的 120 个地牢,共 346 个区域,游戏有命名的地方按游戏命名,没有命名的地方使用生成的名称。[/]

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不会揭示你尚未发现的内容。没有未发现洞穴的列表,也永远不会有;这是一张地图,不是作弊表。


[size=4][b]原因[/b][/size]


离开多年后,我因为重制版回到了《巫师 3》。它是现代第二好的游戏,仅次于《极乐迪斯科》。我再次爱上了它。但有一件事我一直想要:地图视图中的洞穴地图。所以,我和 Claude 开始了一个项目来实现它。


然后我想知道自己去过哪里。不是任务日志,而是像 BOTW/TOTK 那样泥地里的实际线条。所以:接下来是狼之路径。猎魔人有猫眼。他们没有方向感。现在地图为他有了一个。


[size=4][b]需求与兼容性[/b][/size]


[list]

[]《巫师 3》重制版,在 5.01 上构建和测试。可能适用于次世代版,不确定。经典 1.32 游戏不支持,也不会支持。欢迎你自行添加该支持。[/]

[][b]两个下载,选一个。[/b] 主文件基于原版游戏自己的地图构建。可选文件基于漂亮的 Map Redraw 的地图构建,供使用该模组的人使用。不要同时安装两者。[/]

[][b]冲突。[/b] 该模组附带游戏的两个 Flash 文件:地图屏幕的 [font=Courier New]panel_worldmap.redswf[/font] 和小地图的 [font=Courier New]hud_minimap2.redswf[/font]。任何其他替换其中任一文件的模组都会与之冲突,只能有一个生效。[/]

[][b]不支持其他模组。[/b] 我不会为替换这些文件的其他模组构建变体。想这么做的人欢迎自行制作兼容补丁并发布,无需询问。见权限。[/]

[]脚本仅为注解式([font=Courier New]@wrapMethod[/font] / [font=Courier New]@addMethod[/font],不替换任何原版文件),因此不需要 Script Merger,包装相同函数的模组可以共存。已在 Minimap Zoom、Map Redraw、Brothers in Arms 和 70 个模组的加载顺序旁测试。[/]

[]菜单文本在所有语言中均为英文。欢迎翻译。[/]

[]路线保存在你的存档中,在玩家身上。卸载后会留在那里,无害且被忽略。[/]

[]无需新游戏。你的路线和洞穴地图从安装那一刻起就会被记录。安装前访问过的洞穴和走过的路线不会也无法显示,因为所有这些数据只有本模组才会存入存档。[/]

[/list][size=4][b]安装[/b][/size]


使用你习惯的任何模组管理器。或者手动操作:将 zip 解压到游戏文件夹,即包含 [font=Courier New]Mods[/font] 和 [font=Courier New]bin[/font] 的那个文件夹。


[size=4][b]已知限制[/b][/size]


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[]少数室内空间在游戏自身数据中没有图片(诺维格瑞有 26 个)。这些地方什么都不显示,与原版一样。[/]

[]地图屏幕的按键在游戏的 Flash 中是硬编码的,所以狼之路径的切换键是 P,区域键是 PageUp / PageDown。它们无法重新绑定。[/]

[]如果你更喜欢一次只看一个区域,可以在选项中关闭合成视图。[/]

[/list][size=4][b]控制台[/b][/size]


一些调试命令,以防你想进一步研究:


[font=Courier New]cm_stats[/font](以数字形式保存的路线)


[font=Courier New]cm_db[/font](加载的数据库,以及 Geralt 在其中的位置)


[font=Courier New]cm_entrances[/font](记录的入口)


[font=Courier New]cm_mapdbg[/font](最后一次打开地图的跟踪记录,用于错误报告)。


[size=4][b]致谢[/b][/size]


[list]

[]CD PROJEKT RED,感谢这款游戏、免费的重制版更新(以及之前的次世代更新——他们这么酷真是不可思议),以及一个可以被读取的引擎。[/]

[]JPEXS Free Flash Decompiler 的作者们,没有它,地图屏幕将一直是个黑盒。[/]

[]WolvenKit 项目,其对 bundle 和 CR2W 格式的文档是这里每个工具的校验基准。[/]

[/list][size=4][b]权限[/b][/size]


你可以对这个模组做任何事:使用它、修改它、在游戏更新破坏它时修复它、并入你自己的模组、重新上传到任何地方。唯一不允许的是以此收费。你不需要询问,也不需要注明任何人,不过提及一下会不胜感激。我不会为模组中 AI 编写的代码声称所有权,我希望社区能够在我离开后继续让它存活下去。