重制版加权格挡

重制版加权格挡

招架并反击重型人类攻击和怪物攻击——但需付出代价。精准招架不消耗资源,格挡消耗耐力,耐力耗尽会破防。360°招架,反击可使怪物硬直并吸收其快速追击攻击,持盾者会被踢开,昆恩法印在格挡时保持。可在模组菜单中完全配置。

[color=#ff7700][size=5][b]Weighted Parries(加权格挡)[/b][/size][/color]
[i]以代价格挡并反击人类敌人的重击与怪物攻击。[/i]

在原版游戏中,人类敌人的重击以及几乎所有怪物的攻击都被标记为不可格挡:格挡它们会导致长时间硬直,部分伤害仍会穿透,而且你永远无法反击。Weighted Parries 让你能够格挡并反击这些攻击,但会把你的耐力转化为防御资源,因此技巧与时机比以往任何时候都更重要。

[color=#ff7700][size=4][b]运作方式[/b][/size][/color]
对于游戏视为不可格挡的攻击(若对该敌人类型启用):
[list]
[][b]时机格挡[/b] - 在时机窗口内按下格挡:无伤害且不消耗耐力。时机格挡绝不会打破你的防御,即使耐力为零也不会。[/]
[][b]普通格挡[/b] - 按住格挡会消耗耐力,但不会产生长时间硬直。[/]
[][b]防御破解[/b] - 如果你的耐力低于格挡消耗,你的防御会被破解:剩余耐力被抽干,攻击命中并将你击退。[/]
[][b]反击[/b] - 在“格挡 + 反击”模式下,在时机窗口内按下会反击该攻击,就像普通敌人的挥击一样。成功的反击不受到伤害。[/]
[/list]对普通(原本就可格挡)攻击的时机格挡同样不消耗耐力。
大型生物(巨魔、恶魔、魔像、巨人及类似生物)默认保持原版行为——除非你愿意,否则你无法用剑挡住巨魔的棍棒。
游戏明确标记为不可格挡或不可反击的敌人(特殊首领)始终保留其原版行为。

[color=#ff7700][size=4][b]怪物从来就不该被格挡[/b][/size][/color]
由于原版不允许你格挡怪物,它们的攻击从未为此平衡过。许多怪物会几乎瞬间连击 2-3 次:水鬼跃起并用双爪拍击,间隔仅 0.1 秒;幽灵传送过来并挥动灯笼三次。此外,原版反击对怪物完全没有受击反应——杰洛特侧步挥砍,而怪物只是把连招打完砸向他。没人能那么快按下格挡,所以唯一剩下的应对方式就是闪避或按住格挡。
Weighted Parries 分两层解决此问题:
[list]
[][b]反击受击[/b] - 反击现在会给怪物与原版给予人类相同的反应:一次短暂的后仰,打断其连招并为你的下一击创造机会。[/]
[][b]后续保护[/b] - 在反击或时机格挡之后,[i]同一[/i]攻击者的后续攻击会在短时间内被吸收(每次吸收的攻击都会刷新计时,最多 2.5 秒)。它覆盖了已在途中的攻击。其他敌人仍然可以击中你,因此群战依然危险。[/]
[/list]曾测试并放弃了普通硬直:像溺尸、水鬼和食尸鬼这样的小型怪物对此的反应是远远向后跳——既超出了反击挥砍的范围,也超出了你下一击的范围。也曾测试了类似 Axii 的眩晕效果,但因过于强大而被放弃。
曾考虑并否决了《只狼》风格的在反击期间再次按键:反击动画无法从脚本中切入格挡,而移除原版的反连按检查会使狂按格挡成为最佳战术。

[color=#ff7700][size=4][b]智能反击[/b][/size][/color]
不会替换任何动画——模组会为当前情况挑选最合适的原版反击:
[list]
[][b]正面的人类[/b] - 多为剑击反击(侧步挥砍),因此反击人类确实会造成伤害;有时为多样性使用肩撞。反击技能中的击倒踢腿保持原样。[/]
[][b]持盾者[/b] - 始终是踢击将盾牌踢开,且他们的防御会短暂敞开:他们无法格挡或反击,因此你的后续攻击会命中。Igni 仍如原版一样烧毁他们的盾牌。[/]
[][b]怪物[/b] - 原版侧步挥砍,怪物会像被反击的人类一样后仰(“反击受击”),打断其连招并创造机会。[/]
[][b]反击始终命中[/b] - 原版侧步常常让剑越过敌人,或敌人向后跳而使攻击被判定为闪避。现在,如果被反击的敌人在 4 米范围内,反击挥砍始终会触及它,且不添加新动画。它造成原版反击伤害,包括暴击;紧挨着它的敌人也可能被击中。伤害在杰洛特挥砍结束时登记,即动画的命中事件处。[/]
[][b]攻击者不在正面(360° 格挡)[/b] - 从背后被击中时,杰洛特会转身面向攻击者并格挡,而非格挡失败,且反击变为侧步挥砍——向前朝空气肩撞或踢腿看起来很不对劲。被反击的人类保留其自身的原版反应动画。[/]
[/list]反击并非设计用来击杀或造成重击。它为你提供即时保护且不破坏距离,并触发原版反击技能,增强你的下一击。跳开的怪物和举起防御的人类正是你其余武器库大显身手的地方——炸弹、法印、弩箭。

[color=#ff7700][size=4][b]撕裂(Rend)[/b][/size][/color]
特殊重击(Rend)现在像原版旋风(Whirl)一样运作:敌人的攻击仍会造成伤害,但不再打断蓄力或挥砍。击倒等效果仍会停止它,与旋风一致。可选,默认开启。

[color=#ff7700][size=4][b]Quen[/b][/size][/color]
被格挡和被格挡反击的攻击绝不消耗 Quen——即使格挡让部分伤害穿透(原版模式、大型怪物、首领、格挡穿透伤害)。Quen 只承受你未格挡的攻击,或打破你防御的那一击。战前施放 Quen 不再被幸运的格挡浪费。

[color=#ff7700][size=4][b]设置[/b][/size][/color]
选项 > 模组 > Weighted Parries。已翻译为游戏全部 18 种语言。

[b]预设[/b] - 默认值。
将所有选项重置为默认值。更新后使用一次以获取新的默认值。

[b]怪物攻击[/b] - 原版(硬直)/ 仅格挡 / 格挡 + 反击。默认:格挡 + 反击。
怪物攻击的处理方式。原版保持游戏原始行为。仅格挡允许干净的格挡(上述耐力规则)但无反击。格挡 + 反击还允许通过时机按键进行反击。

[b]包含大型怪物[/b] - 开 / 关。默认:关。
关闭时,大型生物始终使用原版行为。开启时,它们遵循“怪物攻击”模式。体型检测使用游戏自身用于格挡伤害减免的同一检查。

[b]人类重击[/b] - 原版(硬直)/ 仅格挡 / 格挡 + 反击。默认:格挡 + 反击。
与上述相同,针对人类及类人敌人的重击(不可格挡的攻击)。

[b]对人类挥砍反击几率(%)[/b] - 0 至 100,步长 5。默认:70。
对普通人类(无盾)反击为剑击的几率;否则为肩撞。肩撞或踢腿不造成伤害。0 = 原版随机肩撞或踢腿。

[b]持盾者被反击后敞开(秒)[/b] - 0 至 5,步长 0.5。默认:1.5。
被反击的持盾者无法格挡或反击的持续时间。0 = 仅踢击,无敞开。

[b]360° 格挡[/b] - 开 / 关。默认:开。
格挡来自任意方向的攻击,当攻击者不在杰洛特正面时使用侧步挥砍反击。关 = 原版方向。

[b]怪物对反击的反应[/b] - 原版 / 反击受击。默认:反击受击。
反击受击:怪物像被反击的人类一样后仰,并对你的下一击敞开。原版:无反应——怪物继续攻击你的挥砍,其后续攻击仍会被后续保护吸收。

[b]特殊重击(Rend):不可打断[/b] - 开 / 关。默认:开。
Rend 期间的攻击造成伤害但不打断它,像原版旋风一样。关 = 原版:任何攻击都会打断蓄力。

[b]反击后后续保护(秒)[/b] - 0 至 1.5,步长 0.1。默认:0.8。
在反击或时机格挡之后,同一攻击者在此时间内的攻击会被吸收;每次吸收的攻击都会重启计时,总计最多 2.5 秒。0 = 关闭。

[b]时机格挡:无伤害、无耐力消耗[/b] - 开 / 关。默认:开。
开启时,在时机窗口内按下的格挡不消耗耐力且不受到伤害。关闭时,时机按键被视为普通格挡(在“格挡 + 反击”模式下仍会反击)。

[b]Quen 忽略被格挡和被格挡反击的攻击[/b] - 开 / 关。默认:开。
开 = 被格挡和被格挡反击的攻击绝不触及 Quen。关 = 原版:Quen 吸收任何穿透格挡的伤害,并可能被打破。

[b]重击格挡耐力消耗(最大值的 %)[/b] - 0 至 100,步长 5。默认:25。
在时机窗口外格挡重击或怪物攻击时消耗的耐力。如果你的耐力低于此值,你的防御会被破解。0 = 格挡免费且防御永不破解。

[b]格挡穿透伤害(%)[/b] - 0 至 100,步长 5。默认:0。
成功普通格挡时你仍承受的部分伤害。格挡动画不会被打断。时机格挡和反击始终承受 0。

[b]防御破解伤害(%)[/b] - 0 至 100,步长 5。默认:100。
防御破解时你承受的部分伤害。Quen 如常吸收。

[b]防御破解反应[/b] - 硬直 / 击退 / 击倒。默认:击退。
防御破解时杰洛特会发生什么:短暂硬直、将他向后推的长时间硬直,或被击倒在地。

[b]时机窗口 - 普通攻击(%)[/b] - 25 至 300,步长 5。默认:100(原版)。
缩放普通攻击的原版反击时机窗口。低于 100 你必须更晚按下(过早按下计为连按),高于 100 更早按下也会被接受。用它使所有反击更严格或更宽容。

[b]时机窗口 - 重击与怪物(%)[/b] - 25 至 300,步长 5。默认:60。
重击与怪物攻击的独立窗口,同时用于反击和时机格挡。默认值使它们的时机明显比普通攻击更难。

原版时机窗口从敌人开始挥击的那一刻持续到命中落地;你必须在此期间按下格挡,且在此前 0.4 秒内没有其他按键(防连按)。滑块移动该窗口的起点,因此其长度变为原始长度乘以该值。

[color=#ff7700][size=4][b]要求[/b][/size][/color]
[list]
[]《巫师 3》重制版(该模组使用脚本注解)。[/]
[/list]
[color=#ff7700][size=4][b]安装[/b][/size][/color]
[b]推荐:The Witcher 3 Mod Manager[/b]
[list=1]
[]如果已安装旧的“Better Parries”(modDefenseHeavy),请将其移除——它从旧补丁替换了完整的原版脚本,会破坏此模组。[/]
[]在 Mod Manager 中添加下载的压缩包并安装。管理器会自动复制文件并注册设置菜单。[/]
[]启动游戏并让脚本编译。[/]
[/list][b]手动 / Vortex[/b]
[list=1]
[]如果已安装旧的“Better Parries”(modDefenseHeavy),请将其移除。[/]
[]将压缩包中的 [b]mods[/b] 和 [b]bin[/b] 文件夹复制到你的游戏文件夹。[/]
[]打开 [i]bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\[/i] 并将此行添加到 [b]dx11filelist.txt[/b] 和 [b]dx12filelist.txt[/b] 两者中:
[code]modWeightedParries.xml;[/code]没有它,模组仍会以默认值运行,只是没有设置菜单。[/
]
[/list][b]卸载:[/b]删除 [i]mods\modWeightedParries[/i] 和 [i]bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\modWeightedParries.xml[/i],并从两个文件列表中移除该行。可安全地在游戏过程中安装或移除——模组不会在你的存档中存储任何内容。

[color=#ff7700][size=4][b]兼容性[/b][/size][/color]
不替换任何原版脚本文件——模组仅使用注解(@wrapMethod / @addField),因此不需要 Script Merger,冲突可能性很低。
未与大型战斗大修(W3EE、Redux 及类似)测试。它们自行更改格挡机制,因此结果可能有所不同。

[color=#ff7700][size=4][b]致谢[/b][/size][/color]
灵感来自 [url=https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/1698]Better Parries - Parry and Counter Heavy Attacks[/url]。Weighted Parries 是为当前游戏版本从头编写的独立模组,并非其更新或移植。