《巫师3》重制版全局光照(非预设)

《巫师3》重制版全局光照(非预设)

SSRCGI(屏幕空间辐射级联)用于《巫师3》重制版。请仔细阅读说明。

[center][b][color=#ff0000][size=5][font=Arial Black][i]请在报告问题前仔细阅读描述和安装过程。请事先检查你那边的一切,以避免混淆。欢迎提供性能影响报告,并附上系统规格和截图,使用不同配置进行比较。任何反馈都有助于开发以及试错。[/i][/font][/size][/color][/b][/center]
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[center][b][color=#ff0000][size=5][font=Arial Black][i]所有提供的截图均使用默认设置,针对高性能进行了调整。你可以将质量进一步提升。请勿使用光线追踪,本模组旨在作为替代方案,面向在意 FPS 或因 RT 而出现 CPU 瓶颈的用户。[/i][/font][/size][/color][/b][/center]
[center][b][color=#ff0000][size=5][font=Arial Black][i] [/i][/font][/size][/color][/b][/center]
[center][b][color=#ff0000][size=5][font=Arial Black][i]几乎所有管线概念和逻辑本身都由我和我的一些朋友设计、校准和测试,在正确调校下,感知上非常接近路径追踪。它确实是由 Claude 编写的,但围绕屏幕空间限制进行设计并不总是 AI 能独自完成的事,将其匹配到特定游戏和美术风格也是如此。如果你使用的模组与我不同,请根据喜好调整阴影照明、GI 强度和饱和度提升,不要改动其他任何内容。[/i][/font][/size][/color][/b][/center]
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[center][b][color=#e69138][size=5]这是什么?[/size][/color]
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(v0.5 不推荐,它很糟糕,而且确实不是 SurfelGI。我在 “v0.6” 中实现了 [color=#00ff00][b]Radiance Cascades[/b][/color],但它有 bug,所以我没有发布。直接使用辐射级联的新版本。未发布版本的截图可能会作为预告出现)
[size=3]一个使用 Claude AI 制作的 Reshade 效果,以低成本方式模拟光线反弹。[/size]
[size=3]它跟踪多个数据点和多个通道,以确保在无论光源是否在屏幕上的情况下,都能以最少伪影实现物理准确的照明。实现了许多检查,用于深度、遮挡、防漏光、防光晕、防过亮等。游戏应该可以从头到尾使用此效果保持可玩,无论是否为屏幕空间,它都能产生稳定的全局光照。从 2.1 起,路径追踪场景被用作调校各通道的参考。我尽量让它尽可能可信。[/size]
[size=3]针对 TW3 重制版搭配 Promotional Atmosphere Lighting Mod 进行了调校,因此你需要为自己模组化/原版游戏进行调整。我特别针对 RTX 3060 和 RTX 4060 级别左右的中端硬件,使其能够在 1080p 原生或 1440p 搭配 DLSS 的高设置下输出约 60fps。渲染分辨率不应有影响,只有最终输出分辨率才相关。[/size]
[size=3]我尽量限制屏幕空间伪影,并尽可能保持时间稳定性,但如果不集成到游戏引擎中,这是不可能做到的。我特别尽量避免使用 AO 和其他后处理照明滤镜,以避免弄乱雾效和其他一些效果。它还避免在菜单和其他非游戏部分渲染任何内容(某些菜单仍会受到影响,但你可能不会注意到)[/size]



[center][color=#ff7700][size=5][font=Arial][b]特性[/b][/font][/size][/color][/center]

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[][size=4]1- 高精度屏幕空间辐射级联实现[/size][/]
[][size=4]2- 默认针对 TW3 配置,但也可以针对其他游戏自定义[/size][/]
[][size=4]3- 几乎所有参数都可调(高级设置需要预处理器开关)[/size][/]
[][size=4]4- 默认情况下性能非常非常友好,[s]你可以增加级联方向以获得更好质量[/s][color=#00ff00](自从过渡到完整辐射级联管线后,你应通过预处理器增加每单元光线数、光线步数和采样分辨率以提高精度,默认配置在 3060/4060 级 GPU 上应消耗 4ms,在 i7 10700K/R5 5600X 上 CPU 时间低于 1ms,VRAM 基本无关紧要。对于 30fps 目标,你的基础 fps 必须高于 35;对于 60fps 目标,应高于 75;上述 GPU 可实现 60fps 目标)[/color][/size][/]
[][size=4]5- [s]有多种降噪器以提升性能[/s][color=#00ff00](自 2.5 起,边缘感知降噪器的性能影响极小,因此已移除简单模糊降噪器)[/color][/size][/]
[][size=4]6- 时间稳定性非常高,适应速度快[color=#ff0000](在非常黑暗的环境中会有轻微残影)[/color][/size][/]
[][size=4]7- 屏幕空间伪影非常少[/size][/]
[][size=4]8- 不使用 AO,[s]阴影深度通过简单的对比度和亮度滑块配置,以减少伪影。[/s] [color=#00ff00](它已内置于算法本身中,不会引入噪点或性能开销。自完整辐射级联实现以来,它自然且本质地让狭窄角落保持更暗)[/color][/size][/]
[][size=4]9- 与游戏集成得非常好。通常不会渲染在雾和烟之上,而是增强并照亮它们。有一个意外副作用,在一定程度上让雾看起来更具“体积感”。[/size][/]
[][size=4]10- 接近检测,用于更好地近似对象的 3D 空间和距离,并防止从近处对象到远处对象的漏光,这一点不同于其他屏幕空间实现[/size][/]
[][size=4]11- 绘制距离非常远,并带有用于平滑截断的滑块[/size][/]
[][size=4]12- 颜色饱和度和色温自定义,带有橙色和蓝色滤镜[/size][/]
[][size=4]13- 应该非常接近引擎内实现,除了最花哨的功能,如镜面 GI 和材质区分,这些通常无关紧要,因为实际漫反射 GI 是一种非常微妙的现象,它不应被夸大,也不应过于微妙。这个模组专门平衡了一切,使其在一个场景中不刺眼,而在另一个场景中又不至于不可察觉。[/size][/]
[/list][center][b][color=#ff7700][size=5]问题、限制和 bug[/size][/color]
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[][size=4][s]我会跳过屏幕空间限制这类显而易见的问题,因为那是必然的[/s][color=#00ff00](光照数据的时间累积可防止其中大部分问题。一旦着色器看到某个房间,平移相机不应让反弹光消失,因此这不应是明显问题。级联合并现在也反向进行,因此第一次反弹和直接反弹应始终存在)[/color]。实际问题包括:[/size][/]
[][size=4][s]1- 在某些场景中缺乏深度[/s][/size][/]
[][size=4]2- [s]性能不稳定[/s][/size][/]
[][size=4]3- [s]夜晚和雾天过于偏蓝[/s][/size][/]
[][size=4]4- 未在所有场景中测试,因此某些地图和天气下很可能看起来很糟[/size][/]
[][size=4]5- [s]辐射级联是其上的滤镜,而不是其固有方法。光检测和表面检测发生在滤镜之前[/s][/size][/]
[][size=4]6- [s]远处树木广告牌看起来非常糟糕[/s][/size][/]
[][size=4][s]7- 可能出现颜色泛白和过亮[/s][/size][/]
[][size=4]8- [s]如果场景中不存在光源,效果可能只是尝试照亮一些表面。对此不完全确定[/s][/size][/]
[][size=4]9- [s]有时可能看起来像添加了泛光[/s][/size][/]
[][size=4]10- [s]它主要使用颜色信息而不是实际光照信息[/s][/size][/]
[][size=4]11- 无法访问关键引擎数据以提高精度,例如材质 ID 和实际光源信息,它只是猜测光源[/size][/]
[][size=4]12- [s]不会渲染到那么远的距离[/s][/size][/]
[][size=4]13- [s]亮度非常低,因为更高强度意味着更多噪点[/s] [color=#00ff00]已修复,强度可以推得更高而不产生伪影和噪点[/color][/size][/]
[/list][center][b][color=#ff7700][size=5]要求[/size][/color]
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[size=3][color=#D4D4D8][url=https://reshade.me/]Reshade[/url](必需)[/color][/size]
[size=3][color=#D4D4D8][url=https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/10322]Promotional Atmosphere Lighting[/url](如果你使用其他光照模组,应针对其进行调整)[/color][/size]
[size=3][color=#D4D4D8][url=https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/12144]Lights Rewrite[/url](让光源具有更柔和的衰减,我认为这很关键)[/color][/size]
[size=3][color=#D4D4D8]使用你喜欢的任何环境光遮蔽方法,我使用 HBAO+ 并禁用屏幕空间阴影。GTAO 和屏幕空间阴影在重制版中效果不佳,经常出现破损效果,但你随意。[/color][/size]
[size=3][color=#D4D4D8]你可以使用任何你想要的配置,但我的配置是这样,因此[u]滤镜是基于这个特定配置调校的。[/u][/color][/size]
[color=#ff0000][size=3][b]关闭泛光[/b][/size][/color]
[color=#ff0000][size=3][b]关闭暗角[/b][/size][/color]



[center][b][color=#ff7700][size=5]安装说明[/size][/color]
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[color=#d4d4d8]下载 Reshade(无需附加组件支持)并将其放入你的 reshade shaders 文件夹(例如:The Witcher 3 - Remastered\bin\x64_dx12\reshade-shaders\Shaders),然后从 Reshade 菜单中启用它。[/color]
[color=#ff0000][size=4][b]关闭游戏内泛光,否则看起来会非常非常糟糕。滤镜的精度取决于光源清晰度。[/b][/size][/color]





[size=4][b][color=#00ff00]致谢[/color][/b][/size]
[size=3][color=#D4D4D8]Claude,尽管我不喜欢使用 AI,但我的意思是,我有生活。真没法从头学习编写着色器,笑。[/color][/size]
[color=#d4d4d8]以及所有提供其他光照模组的模组作者。[/color]