欧米伽的敌人等级缩放

欧米伽的敌人等级缩放

《巫师3》基于威胁的敌人等级缩放全面重制。Omega Level Scaling 专为喜欢**敌人等级提升**理念、但不想让所有敌人变成同一等级的玩家设计。

巫师3:基于威胁等级的敌人缩放全面改革


原版敌人升级会将敌人提升至你的等级。这能让低级敌人保持相关性,但也意味着差异极大的敌人最终可能被当作同一等级处理。
Omega Level Scaling 采取了不同的方式。
Omega Level Scaling 不会将每个敌人缩放到你的等级,而是将敌人分配到威胁层级,并为每个层级赋予独立的缩放偏移量。较弱的敌人可以追赶你,而不会抹除游戏既定的威胁等级体系。
狼不会像狮鹫那样缩放。普通强盗不会像精英那样缩放。具名和强化变体可以在其基础层级之上获得额外缩放。
目标很简单:让敌人保持相关性,同时不让每个敌人变得等价。

此模组为手工编码,不包含任何 AI 生成的美术、媒体或代码。AI 工具仅用于调试辅助、代码内注释、本地化字符串翻译以及文档起草。所有代码均由手工编写和测试。
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## Omega Level Scaling 如何运作
基于层级的缩放
超过 100 种怪物、Boss、委托、变体被识别并分配到八个威胁层级之一:
[list]
[]Boss[/]
[]委托[/]
[]精英[/]
[]强化[/]
[]人类[/]
[]普通[/]
[]野兽[/]
[]杂兵[/]
[/list]每个层级都有各自可配置的等级偏移量。
Omega Level Scaling 只会向上缩放敌人。敌人的等级永远不会被降低到其原始原版等级以下。
这意味着你可以配置每种敌人追赶杰洛特的激进程度,同时保留游戏现有的敌人等级体系。
示例
如果杰洛特为 30 级,原版敌人升级可以将低级狼提升至 29 级,将低级狮鹫提升至 32 级。
Omega Level Scaling 则可以根据它们的威胁层级赋予不同的偏移量,使狼和狮鹫即使在缩放后仍能保持为有意义的、不同的对手。
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## 精确的敌人识别
Omega Level Scaling 并不只依赖敌人的基础生物类型。
它使用巫师3的本地化 ID来识别 Boss、委托目标、具名变体和其他特殊敌人。
这使 Omega Level Scaling 能够区分原本可能共享同一底层生物类型的敌人,同时仍按照其预期角色进行处理。
这也使系统能够正确处理运行时覆盖和剧情特定敌人。
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## 威胁修正叠加
某些敌人可以在其基础层级之上获得额外缩放。
[list]
[]变体: +2[/]
[]强变体: +3[/]
[]狩猎目标: +1[/]
[]巢穴首领: +1[/]
[/list]这些修正会与敌人的基础层级偏移量叠加。
这意味着原本普通的敌人中特别重要或危险的版本可以保持适当的威胁性,而无需单独设立一个层级。
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## 使用巫师3现有的缩放子系统
Omega Level Scaling 不会任意倍增敌人的生命值、伤害或其他战斗属性。
相反,Omega Level Scaling 改变敌人被视作的等级,并让巫师3自身的缩放系统决定最终属性。
这使敌人缩放与游戏现有平衡挂钩,而不是引入独立的属性膨胀系统。
没有任意的生命值倍率。
没有敌人降级。
没有替换游戏的战斗计算。

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## 完全可配置
Omega Level Scaling 的缩放系统可以通过游戏内菜单进行配置:
设置 → 模组 → Omega Enemy Scaling
你可以调整:
[list]
[]各个层级偏移量[/]
[]变体修正[/]
[]敌人等级上限[/]
[/list]这让你可以决定每个威胁层级的缩放激进程度,同时保持底层 Omega Level Scaling 系统完整。
有关详细配置信息和推荐设置,请参阅随附的 README.md。
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## 原版敌人升级
Omega Level Scaling 与游戏原版敌人升级系统互斥。
如果启用了原版敌人升级,Omega Level Scaling 会自动禁用自身,以防止敌人被缩放两次。
要使 Omega Level Scaling 生效,原版敌人升级必须关闭。
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## 安装
将模组文件夹放入游戏的 Mods 目录。
有关完整安装说明,请参阅随附的 README.md。
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## 需求
无。
Omega Level Scaling 是独立的,不需要任何外部框架。
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## 兼容性
Omega Level Scaling 旨在与大多数玩法模组共同使用。
它会修改游戏的敌人缩放逻辑,因此对相同系统进行重大更改的模组可能需要兼容补丁。
原版敌人升级必须保持关闭。

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## 致谢
感谢社区测试者协助进行层级验证和物种数据。
并感谢 CD PROJEKT RED 提供 Omega Level Scaling 所基于的原始系统。