
精细调整最高图形设置 0.25
只是engine.ini的调整。更精细的阴影、氛围反射、更远的视距。
查看大图总体而言,它改变了什么。
所有内容都拥有更高的视野距离。
更细致的阴影效果。
不再有Lumen反射模糊现象,水面和玻璃表面清晰可见,但仍需修复以反射角色模型。
此外,你还可以通过 r.SkylightIntensityMultiplier 调整整体光照亮度,如果过亮,可以按 0.1 的幅度降低。
使用 r.Tonemapper.Sharpen 进行轻微锐化,你可以将其设为 0 以保留原本的柔和画质,或调高数值获得更锐利的效果。
如果你想恢复性能,可以调整这些设置,但请注意,视觉上最明显的是全局光照和虚拟阴影(后者在距离方面)。
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1; (消耗20-30帧每秒)(1=流明)(目前仅0有效)(0 - 无。全局光照可烘焙到光照贴图中,但不会用于动态全局光照的技术)r.VolumetricFog=1; (消耗10帧率,仅在启用雾效时生效)(0 低/中画质,1 高/史诗级/电影级阴影质量)(是否允许体积雾功能)r.ViewDistanceScale=5; (从1到5会导致10-20帧的消耗)(0.4低 0.6中 0.8高 1史诗 10电影级视图距离质量)(控制视图距离缩放比例。基础物体的最大绘制距离将由此值缩放)r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1; (从1到0.1会消耗5fps成本)(0.1-1+:0会破坏,数值越高,高质量LOD距离越近)(用于计算静态网格离散LOD距离的缩放因子,默认为1)r.Shadow.Virtual.Enable=1; (0 构造函数)(0 或 1,仅支持 dx12,启用时若库存/菜单角色可见会暂时导致低帧率)(启用虚拟阴影映射)
如果您不想下载文件。
0.25 变更:
- 提高了反射清晰度。
- 应已减少/移除反射中的照明闪烁,这种情况在黎明或黄昏时最为明显。
- 移除了对我来说多余的值,如果其中任何值因图形设置被改变,那么你将使用图形设置变体,而不是从我这边强制使用最高值。
- 已启用虚拟阴影。
- 雾未被禁用,以确保地下城不缺失体积雾效果。
- 镜头光晕已不再启用。*
0.26 变更:
- 不强制使用DX12,AO计算从2-3,移除了一些多余的Lumen反射值,因为现在知道只需增加smoothbias值就足以让它们失效。
- 如果你正在使用dx11,你只会失去虚拟阴影功能。
[剧透][代码][控制台变量]
AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV
r.AmbientOcclusion.Compute=3 ; (0 默认值) (SSAO 是否应使用计算着色器(并非所有平台都支持)或像素着色器。[异步]计算着色器版本工作仍在进行中,尚未优化,需要硬件支持(不支持移动设备/DX10/OpenGL3),不使用法线,因此可在 EarlyZPass 之后立即运行(与异步计算一起使用时性能更佳)。异步计算目前仅在 PS4 上有效。0:像素着色器(默认值);1:(工作正在进行中)如果可能则使用计算着色器,否则回退至'0';2:(工作正在进行中)如果效率高则使用异步计算,否则回退至'1';3:(工作正在进行中)如果可能则使用异步计算,否则回退至'1')
r.AmbientOcclusionLevels=2 ; (-1 可扩展性)(0 低 1 中 2 高 3 史诗后处理质量)(定义环境光遮蔽计算中使用的mip层数。这对于调整算法时很有用)
r.AmbientOcclusionStaticFraction=1 ; (-1 构造函数)(允许覆盖环境光遮蔽的静态比例(参见后期处理体积)。值域在0到1之间)
r.Bloom.AsyncCompute=1 ; (0 构造函数)(是否在异步计算上运行FFT泛光效果)
r.ContactShadows.NonShadowCastingIntensity=1 ; (0 默认值)(未启用投射接触阴影的物体所产生的接触阴影强度。通常设为0(关闭))
r.DepthOfFieldQuality=4 ; (2 可扩展性)(0 低 1 中 2 高/史诗 4 电影级后处理质量)(允许调整景深质量。目前仅完全影响散景景深。高斯景深为0表示关闭,否则为开启)
r.DFShadowAsyncCompute=1 ; (0:构造函数)(是否在可能的情况下使用异步计算来渲染距离场阴影)
r.Emitter.FastPoolEnable=1 ;(0 构造器)(是否应为发射器使用快速池。)
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear=1 ; (0 构造函数)(是否使用异步计算清除半透明光照体积)
r.DFDistanceScale=10 ; (1 个构造器)(超过 10 可能非常耗费性能)(缩放定向光属性“距离场阴影距离”的因子,数值限制在 [0.0001, 10000])
r.DFFullResolution=1 ; (0 构造函数)(1 = 全分辨率距离场阴影, 0 = 带双边上采样的半分辨率)
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ; (0 构造器)(消耗20-30帧率)(1=流明)(0 - 无。全局光照可烘焙到光照贴图中,但不会使用任何技术进行动态全局光照)
r.Filter.SizeScale=2 ; (1 可扩展性)(0.6 低 0.7 中 0.8 高 1 史诗级/电影级后期处理质量)(允许缩放用于泛光和高斯景深的样本数量,缩放范围被限制以获得合理结果)
r.ForceHighestMipOnUITextures=1 ; (0 构造函数)(如果设置为1,UI组中的纹理将强制使用其最高mip级别)
r.GBufferFormat=4 ; (1个构造函数)(定义了GBuffer使用的内存布局)
r.LandscapeLOD0DistributionScale=4 ; (1 个构造函数)(用于景观LOD0分布设置属性的乘数)
r.LandscapeLODDistributionScale=4 ; (1个构造函数)(地形LOD分布设置属性的乘数)
r.LensFlareQuality=3 ; (2 可扩展性)(0 低/中 2 高/史诗 3 电影级后处理质量)(0: 关闭但性能最佳)
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1 ; (0 构造函数)(是否可能在计算管线中运行Lumen漫反射间接通道)
r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO=1 ; (0构造函数)(是否渲染并将SSAO应用于Lumen GI,仅当r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal禁用时有效。当因可伸缩性原因禁用Lumen的屏幕弯曲法线时,此功能可用于提供短距离遮蔽,但屏幕半径等SSAO设置由用户决定)
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1 ; (0 构造函数)(是否可能的情况下在计算管道上运行Lumen反射通道)
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.5 ; (0.4 构造函数)(无描述)
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=100 ; (0 构造器)(大于 0 的值会对 Lumen 反射应用全局材质粗糙度偏移,其中 1 表示完全镜面反射)
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=1 ; (0.8 初始值)(在屏幕探针收集过程中,评估粗糙高光的最大粗糙度值。较低的值可降低集成的GPU成本,但也会丢失粗糙高光效果)
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal=0 ; (1 可伸缩性)(是否计算屏幕空间方向遮挡以添加高频遮挡(接触阴影),而屏幕探针由于降采样而缺乏这些)
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=32 ; (10 构造器)(较低的值会导致时间滤波器更快地传播光照变化,但也会增加因噪点引起的闪烁)
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes=1 ; (0 构造函数)(是否对探针追踪进行时间滤波以减少噪声)
r.Lumen.TraceDistanceScale=5 ; (1 构造函数)(对于陆地阴影,1 就够了,但水面反射需要 4-5)(缩放所有追踪方法及Lumen功能的追踪距离,用于可扩展性)
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1 ; (0 可扩展性)(是否渲染半透明表面最前层的Lumen反射。其他层将使用较低质量的辐射缓存方法,该方法只能产生光泽反射)
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute=1 ; (0 构造函数)(是否可能在计算管道上运行Lumen场景光照。仅在禁用r.LumenScene.DirectLighting.ReuseShadowMaps时生效)
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=8(默认值为4)
r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=10 ; (默认40)
r.LumenScene.Radiosity.Temporal.MaxFramesAccumulated=10 ; (默认值为4)
r.MaxAnisotropy=16 ; (8 可扩展性)(0 低 2 中 4 高 8 极致/电影级 16 最大纹理质量)(MaxAnisotropy 应取值 1 至 16。使用各向异性过滤时,数值越高纹理质量越好,但会牺牲性能。默认值为4)
r.MotionBlurQuality=0 ; (4 可扩展性)(0 低 3 中/高 4 史诗/电影级后处理质量)(定义运动模糊方法,允许调整质量或性能)
r.PostProcessingColorFormat=1 ; (0构造函数)(定义用于大部分后处理链缓冲区的内存布局(RGBA))
r.ReflectionCapture.EnableLightFunctions=1 ; (0 构造函数)(0. 禁用反射/天空光捕获中的光照函数(默认))
r.ReflectionMethod=1 ; (2=构造函数)(1=流明)(0=无。反射可以来自放置的反射捕获、平面反射和天光,但不会使用全局反射方法)
r.RefractionQuality=3 ; (2 可扩展性)(0 低/中 2 高/史诗 3 电影级特效质量)(定义扭曲/折射质量,允许根据质量或性能进行调整)
r.RenderTargetPoolMin=1000 ; (400 可扩展性)(300 低 350 中 400 高/史诗 1000 电影级 后期处理质量)(如果渲染目标池大小(以MB为单位)低于此数值,则不会释放渲染目标。默认值为200 MB)
r.SceneColorFringe.Max=0 ; (-1 构造器) (-2 开启, -1 钳制 - 允许钳制后期处理设置(以百分比表示,场景色差/颜色边缘用于模拟真实世界镜头中出现的伪影,主要在图像角落可见))
r.SceneColorFringeQuality=0 ; (1个可扩展性设置)(0低/中 1 高至电影级后期处理质量)(0:关闭但性能最佳)
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10 ; (3 可扩展性)(1 低/中 2 高 4 史诗 10 电影级 阴影质量)(动态阴影,如原始版本,会导致光照穿透某些纹理)(渲染动态方向光阴影时使用的最大级联数)
r.Shadow.CSM.TransitionScale=2 ; (1 可伸缩性)(0 低 0.25 中 0.8 高 1 史诗级/电影级 2 最大阴影质量)(允许缩放级联阴影贴图的过渡区域。范围限制在0到2之间)
r.Shadow.CSMShadowDistanceFadeoutMultiplier=0 ; (1 constructor)(CSM距离渐隐的乘数)
r.Shadow.DistanceScale=2 ; (1 可扩展性)(可扩展性选项,用于调节定向光的阴影距离与性能之间的平衡(限制在合理范围内))
r.Shadow.FilterMethod=2 ; (0 为构造方法)(2 在靠近物体时更精确)(选择阴影过滤方法)
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096 ; (2048可扩展性)(512低 1024中 2048高/史诗 4096电影级 阴影质量)(使用r.Shadow.DistanceScale 2时可增加,或使用1时可降低)((渲染级联阴影深度时允许的最大方形尺寸(以纹素为单位)。范围4至硬件上限。数值越高阴影质量越好,但会消耗性能))
r.Shadow.MaxResolution=4096 ; (可扩展性为2048)(512为低,1024为中到史诗,4096为电影级阴影质量)(渲染阴影深度允许的最大方形尺寸(以纹理像素为单位)。范围从4到硬件上限。数值越高,阴影质量越好,但会牺牲性能)
r.Shadow.RadiusThreshold=0 ; (0.01 可扩展性)(0.06 低 0.05 中 0.04 高 0.01 史诗 0 电影级阴影质量)(大于0时,将剔除某些阴影)(如果阴影投射体太小则剔除,该值为最小屏幕空间包围球半径)
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ; (0 表示关闭)(0 或 1,仅支持 DX12,打开背包/菜单角色可见时会导致暂时低帧率)(启用虚拟阴影贴图)
r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling=0 ; (1 构造函数)(0 更远的阴影)(强制仅使用虚拟阴影贴图时禁用)(切换是否对VSMs实现远阴影剔除逻辑)
r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=1 ; (0 构造函数)(1=所有精确阴影)(当远阴影剔除为0时,仅近中距离阴影变化)(若启用,则禁止为获取虚拟阴影贴图的任何光源创建传统非虚拟阴影贴图)
r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0 ; (0.015构造器)(在虚拟阴影贴图查询之前的屏幕空间追踪长度(智能阴影偏移))
r.SkeletalMeshLODBias=-1 ; (0 可扩展性)(2 低 1 中 0 高至电影视图距离质量)(骨骼网格体的LOD偏移(不影响动画编辑器视口))
r.SkyAtmosphereASyncCompute=1 ; (0 构造函数)(天空大气层异步计算(默认值:false))
r.SSR.MaxRoughness=1 ; (-1 构造器)(允许覆盖后处理设置ScreenSpaceReflectionMaxRoughness)
r.SSR.Quality=4; (3 可伸缩性)(0 低到高 1 史诗级 4 电影效果质量)(仅在DGIM为0/2且反射方法为1/2,或DGIM为1且反射方法为2时有效,与其他SSR设置同理)(是否使用屏幕空间反射及其质量设置)
r.SSR.Temporal=1 ; (0 构造函数(定义是否在屏幕空间反射中使用时间平滑))
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1 ; (1个构造函数)(从1降到0.1耗费5帧)(0.1-1+:0会失效,数值越高高质量LOD的生效距离越短)(用于计算静态网格体离散LOD距离的缩放因子。默认值为1)
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=0 ; (1 项目设置)(1 低到高 0 史诗/电影级纹理质量)(如果非零,纹理池大小将限制为可用的GPU内存量)
r.Streaming.PoolSize=-1 ; (0 项目设置)(200 低 400 中 700 高 1000 史诗 3000 电影级纹理质量)(-1: 默认纹理池大小,否则以MB为单位)
r.Tonemapper.Sharpen=1 ; (0 构造函数)(0 柔和画面,数值越高锐化越强)(色调映射器中的锐化(不适用于移动端),实际实现仍在开发中,最大值限制为10)
r.TranslucencyVolumeBlur=0 ; (1 可扩展性)(0 低/中 1 高至电影效果质量)(是否模糊半透明光照体积)
r.TSR.AsyncCompute=3 ; (0 构造函数)(是否在异步计算上运行TSR。一些TSR处理过程可以与之前的处理过程重叠。0: 禁用(默认); 1: 仅清除上一帧纹理的处理过程; 2: 仅清除上一帧纹理至缩减历史处理过程; 3: 所有处理过程)
r.ViewDistanceScale=5 ; (1 可伸缩性)(从1到5会增加10-20帧成本)(0.4低 0.6中 0.8高 1史诗 10电影级视图距离质量)(控制视图距离缩放比例。一个基元的MaxDrawDistance会按此值进行缩放)
r.ViewTextureMipBias.Min=0 ; (-2 构造函数)(从0变为-2时消耗5帧率)(与mipmap相同,奇怪的是原版使用了更消耗性能的变体,低于0时纹理锐度增益微乎其微)(自动视图Mip偏置的最小值(默认为-2))
r.ViewTextureMipBias.Offset=0 ; (-0.3 初始值)(当最小值为负数时,此项会导致性能消耗增加)(视图纹理Mip偏差的固定偏移量(默认值为-0.3))
r.VolumetricRenderTarget=2 ; (1 构造函数)(0/1/3 不准确, 2 准确)(探索地牢可看到天空中的体积云,直到关闭游戏为止)
r.VolumetricRenderTarget.PreferAsyncCompute=1 ; (0 default)(是否优先使用异步计算来生成体积云渲染目标)
r.Water.SingleLayer.DepthPrepass=1 ; (0 构造函数)(只读)
r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1 ; (0 构造函数)(只读)(启用单层水体材质上的云阴影)
如何安装,另外无需设置文件,只需使用说明即可。
Steam:"windows drive":\Users\"username"\AppData\Local\Pal\Saved\Config\Windows
(假设微软商店用户的配置文件就在那里)
Microsoft Store:"windows drive":\Users\"username"\AppData\Local\Pal\Saved\Config\WinGDK
你可能需要显示隐藏文件夹才能看到 AppData 文件夹。可以通过点击文件夹中的“查看”选项卡,然后勾选“隐藏的项目”复选框来实现。
将剧透文本复制粘贴到您的 engine.ini 文件中。您无需下载即可查看文件内容。
旧的规格说明:
我正在使用 RTX 4070 12GB、i7 8700K、48GB 内存 + 10GB 页面文件,系统为 Windows 10。帧数大约在 75-150 帧之间(版本 0.21,1080p 画质设为史诗,TSR 抗锯齿配合 DLSS 自动模式,具体取决于观察视角,天空场景可达 150 帧,多数情况下维持在 85-120 帧,基准菜单为 240 帧)。
我的第一个“模组”,如果和其他人的做法不太一样,还请见谅。
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