更多角色创建发型(支持PalSchema)

更多角色创建发型(支持PalSchema)

(新增:现已支持PalSchema)本模组为游戏添加了更多发型及配套纹理。目前新增51种发型变体,并完全支持游戏内角色创建时的色调调整功能。

角色

这个模组新增了额外的发型以及这些发型所使用的更多纹理。
目前游戏中已添加 51 种额外发型变体,并支持通过游戏内角色创建器进行完整的色调调整。

如果你喜欢这个模组,也可以看看:

请在评论区提交请求,我会尽快添加。
我不太擅长 3D 建模,但我会尽力而为。如果你有想添加到这个模组中的模型,我很乐意与真正的 3D 建模师合作。

说明:
只需将模组文件复制到您的 LogicMods 文件夹中,详情请见模组配置菜单。
或者如果只需要这个模组的功能,将 pak 文件复制到你的 Mods 文件夹中。

待办事项:

  • 根据《火影忍者》系列添加更多发型(目前已有需要重新缩放的 3D 模型)
  • 按要求创建尤娜风格的发型
  • 按要求创建非洲式发型、脏辫、莫西干头、刺猬头、秃顶发型。
  • 按要求创建更多女性发型,如《剑灵》风格。

为开发者

在进行以下步骤之前,请按照简单的模型替换流程完成常规操作。
自定义槽位 1-4 已在此模组中添加。更多槽位将根据需求进行添加。

第一步 - 3D 骨骼网格

与模型替换一样,你将拥有一个骨骼网格体,即发型模型
将此文件命名为 SK_Player_cHair00X,其中 X 为插槽编号,并放入相应文件夹中:

内容\模组\自定义发型\cHairs00X

(其中 X 为槽位编号)

示例:内容\模组\自定义发型\发型001\SK_玩家_发型001

第二步 - 角色创建器的发型图标

将 256 x 256 的 PNG 图标上传至与 cHairs00X 相同的文件夹中,其中 X 为槽位编号。

示例:Content\Mods\CustomHairs\cHairs001\cHairs001

步骤 3 - 通用骨骼网格体设置

我通常会打开骨骼网格和这些:

  • 取消勾选每个材质上的“投射阴影”选项
  • 取消勾选“重新计算法线”
  • 取消勾选“使用 MikkTSpace 切线空间”
  • 将法线导入方法设置为 "导入法线"
  • 将普通生成方法设置为 "内置"

步骤 4 - 静态材质与纹理

将您的任何材质、纹理或材质实例添加到相同的文件夹结构下。

示例:

内容\模组\自定义发型\cHairs001\纹理\T_DavidHairs_Hair001
内容\模组\自定义发型\cHairs001\材质\M_DavidHair
Content\Mods\CustomHairs\cHairs001\Materials\MI_DavidHair001

第五步 - 自定义发色

使发色可通过游戏内的角色创建器进行调整。
只需打开骨架网格体,并将用于头发的材质的 "插槽名称" 更改为 MS_hair
现在将找到该特定材质来调整其色调滑块。

第 6 步 - 可自定义的发丝材质实例

要设置可修改的材质和纹理,请记住以下选项:

为头发创建纹理,主色调的十六进制颜色接近 DD4F21

  • 纹理中包含的所有颜色将通过色相滑块进行更改。

创建一个虚拟材质,你不会将其包含在你的 mod 中,位于 Content\Pal\Material\Character\Common\M_Custom_Hair。 并添加以下参数:

  • 纹理参数名称:基础纹理
  • 纹理参数名为:基础颜色遮罩
  • 纹理参数名称:法线贴图
  • 名为 BaseColor 的矢量参数

(此处拼写和参数类型非常重要)

创建一个虚拟材质实例,该实例不会包含在您的 mod 中,位于 Content\Pal\Material\Character\Common\MI_PalLit_CharacterBodyBase
并将此实例化材质的父项设置为 M_Custom_Hair 虚拟材质。

现在创建你的材质实例,将 MI_PalLit_CharacterBodyBase 虚拟材质实例设置为父级。
基础纹理 设置为你的纹理,因为这是最重要的纹理。
你也可以设置 BaseColor 遮罩或法线贴图,如果你有对应选项的纹理。如果没有,请留空并不勾选。

我通常将我的材质实例命名为以 MI_ 开头。

示例:MI_大卫发型001

步骤 7 - 打包与测试

根据以上所有设置,您现在可以打包项目了,并且需要将其命名为以 z 开头并以 _P 结尾。

示例:zDavidHairModels_P.pak

信息处理过程:

  1. UE4SS 将为 "William_MoreHairs_P.pak"(即 "角色创建器更多发型")加载模组
  2. UE4SS 将加载 "zDavidHairModels_P.pak" 的模组
  3. 打开角色创建器并选择发型
  4. 包含发型列表的数据表将从 "William_MoreHairs_P.pak" 加载
  5. 列表将显示通过 "cHairs001" 设置的头发图标集
  6. 选择发型图标(cHairs001)
  7. 游戏将加载 SK_Player_cHair001 网格
  8. 骨骼网格体加载附加材质,例如 MI_DavidHair001
  9. 游戏通过插槽 MS_hair 找到 MI_DavidHair001
  10. 游戏从名为 MI_PalLit_CharacterBodyBase 的材质实例中查找 MI_DavidHair001 的参数
  11. 游戏通过使用游戏内的色调滑块修改 BaseColor,来改变基础纹理(即 "T_DavidHairs_Hair001")的发色