
UE4SS 签名(2.5.2 和 3.0.1 版本)
某些模组需要此文件,这也便于模组管理器使用。
查看大图主要是为了我的偶像与对手收藏,但随你心意使用。
在Nexus上看到不同的版本,决定使用Github上最近的一个。如果签名发生变化,我会更新这个。但这仅适用于FName_Constuctor,它在UE4SS 3.0.0+中已冗余,但在2.5.2版本中仍需要——同时我还发现并上传了FName_toString签名,可与UE4SS 3.0.1一起使用,使某些模组正常工作。
*看来在短短几小时后又有另一个模组出现,但那里的FName_Constuctor 是一致的,并且仅适用于UE4SS 2.5.2。
请随意从这里或那里获取,但FName_toString仍然是必需的,并且适用于UES4 2.5.2 - 3.0.1,它仅在此处可用。
将lua文件专门安装到: Pal/Win64/Binaries/UE4SS_Signatures 文件夹。
对于UE4SS 3.0.0版本的Palworld 1.4.1,似乎我们只需要FName_toString签名。构造函数在3.0.0版本上似乎会崩溃。
这同样适用于来自 Yet Another UE4SS Signatures 的完全相同的 Constructor 文件。
根据我下面的测试,它已内置在 3.0.0 版本中并与之冲突。
UE4SS 3.0.0 - 150个模组附带FName_toString.lua
UE4SS 3.0.0 - 150个模组(含FName_Constructor.lua)
0 个已构建,0 个使用该 Constructor Lua 构建,但有 2 个未构建,所以是 21/23,仅使用上方的 toString.lua 时,相同的 mod 列表下是 23/23。
MaterialExpression和DefaultPawn没有使用FName_Constructor构建。但所有这些都是没有它,仅使用FName_toString。
我已经编译了一些似乎使用这些的模组,稍后会在需求中注明。
安装
手册: 只需将压缩包解压至基础游戏文件夹。解压后路径应为Pal/Binaries/Win64/UE4SS_Signatures。
Vortex: 随着Vortex最新对Palword的扩展支持,只需安装即可,确保没有设置modtype,因为我已经预先构建好了文件夹结构。
部署后的文件夹结构将为 Pal/Binaries/Win64/UE4SS_Signatures/。
例如:
仅从此文件夹生效,UE4SS_Signatures与其他Lua模组略有不同。
关于AOB扫描和签名的更多信息
显示
'OnMatchFound' 必须为每个 AOB 返回什么
GUObjectArray
必须返回名为'GUObjectArray'的全局变量的确切地址。
FName_ToString
必须返回函数'FName::ToString'起始处的确切地址。
函数签名: public: void cdecl FName::ToString(class FString & ptr64)const __ptr64
FName_Constructor
必须返回函数'FName::FName'起始处的确切地址。
此回调可能会被多次调用,我们会在后台进行检查以确认是否找到了正确的构造函数。
无论你的AOB扫描是否同时找到'char*'版本和'wchar_t*'版本都无关紧要。
函数签名:public: cdecl FName::FName(wchar_t const * ptr64,enum EFindName) __ptr64
FText_Constructor
必须返回函数'FText::FText'起始处的确切地址。
函数签名: public: cdecl FText::FText(class FString & ptr64)const __ptr64
StaticConstructObject
必须返回全局函数'StaticConstructObject_Internal'起始处的确切地址。
在UE4SS中,我们会扫描'UUserWidget::InitializeInputComponent'中间的一个调用,并解析该调用的位置。
函数签名: class UObject * __ptr64 __cdecl StaticConstructObject_Internal(struct FStaticConstructObjectParameters const & __ptr64)
GMalloc
必须返回名为'GMalloc'的全局变量的确切地址。
在UE4SS中,我们扫描'FMemory::Free',然后解析最接近第一个CALL指令的MOV指令。
鸣谢:DRayX





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