
经久耐用的建筑结构 - 减少对建筑的损害
设置帕鲁盒基地范围内外的建筑部件伤害。也可设为0以完全避免任何损害。此模组还解决了基地因隐形火焰而烧毁的问题,可以阻止已附着在建筑物上的火势,并防止新火灾的发生。
查看大图[b][color=#bf9000][size=5]保护你的基地免受伤害或焚毁![/size][/color][/b]
[color=#d4d4d8]《经久耐用的建筑》让你决定所建造之物承受多少伤害——无论是以防万一,甚至是在你的基地范围之外![/color] [color=#d4d4d8]本模组的默认值为 10%,即一次原本造成 1000 点伤害的攻击只会造成 100 点——但这只是起点。[/color] [color=#d4d4d8]这里的每个数值都可由你自定义,甚至可以完全归零——0 伤害。[/color]
[color=#d4d4d8]它还能解决许多玩家难以名状的问题:木质建筑部件会莫名其妙地自行燃烧殆尽,既无火焰也无声音,无论你在世界设置中关闭了什么,有时甚至连你的帕鲁都无法扑灭那火,你也无法将其消除。[/color][b][color=#d4d4d8]但本模组可以![/color][/b]
[b][color=#6aa84f][size=5]特性[/size][/color][/b]
- [color=#d4d4d8]设置你的建筑承受的伤害比例,从原版数值到完全免疫皆可。[/color]
- [color=#d4d4d8]帕鲁球基地内外的伤害数值可分别设置,且各自独立开关。[/color]
- [color=#d4d4d8]移除帕鲁世界每次攻击至少造成 1 点伤害的机制,让 0 真正代表 0。[/color]
- [color=#d4d4d8]完全阻止木质部件起火。[/color]
- [color=#d4d4d8]从火灾中拯救你的基地:永久扑灭所有当前燃烧的火焰。[/color]
- [color=#d4d4d8]所有设置集中在一个简单的 .ini 文件中,方便你修改和调整。[/color]
- [color=#d4d4d8]适用于现有世界;卸载模组后一切恢复原版设置,简单易行。[/color]
[b][color=#674ea7][size=5]本模组的初衷?[/size][/color][/b] [color=#d4d4d8]我想在基地外进行建造,比如在山腰搭建楼梯,铺设一条通往袭击敌人刷新点的路径,这样他们就不会再在那边卡着不动了。结果发现,我自己的攻击几下就能摧毁木质部件,有时甚至只需一击,而帕鲁世界自带的“建筑伤害倍率”最低只能调到 0.5。[/color] [color=#d4d4d8]在基地外,也不会有帕鲁像在基地内那样去修复任何东西。[/color] [color=#d4d4d8]因此,本模组区分了帕鲁球半径内外的区域,让你能分别设置每个区域的伤害比例,甚至可以实现零伤害。[/color] [color=#d4d4d8]为什么要区分基地内外?至少对我来说,我想在世界上建造一座坚不可摧的桥梁或高塔,但我不希望在基地里也这样。在我的基地里,我希望高级别袭击的刺激感能真正带来风险与乐趣。如果什么都不受伤害,这种乐趣就不会存在,所以我将其分开设置。[/color]
[color=#d4d4d8]后来我发现了另一半问题,我称之为“幽灵火焰”。木质部件会起火且永不停止地削减生命,每秒 1 点伤害——没有火焰,没有声音,永久持续,甚至在世界重载后依然存在。[/color] [color=#d4d4d8]我看到的大多数人将其归咎于结构劣化,将其设置为零后却发现问题依旧;真正的原因可能是 Pocketpair 故意将火焰对建筑的伤害设置为零,但或许忘了帕鲁世界每次攻击至少造成 1 点伤害的机制会把那个零又拉回到一。因为 0 不是一个合理的伤害数字——直到现在。[/color]
[color=#d4d4d8]基地外没有任何东西能阻止燃烧,因为扑灭火源是一项工作,只有帕鲁球基地内的浇水帕鲁才会去做。[/color] [color=#d4d4d8]安装本模组的那一刻,两个部分(结构伤害与火焰燃烧)都会被处理——而那个能拯救一个已经燃烧世界的设置默认是关闭的,因为它是唯一会写入存档的选项,你可以轻松激活它。[/color]
[b][color=#e69138][size=5]安装方法[/size][/color][/b] [b][color=#d4d4d8]你需要 UE4SS 实验版(帕鲁世界)。[/color][/b][color=#d4d4d8]没有这个加载器,本模组将无法运作,而且它也不能替你安装。[color=#d4d4d8]请从同一来源获取两者——要么都在创意工坊订阅,要么都手动安装。[/color]
[color=#D4D4D8] [size=4][b]Steam 创意工坊[/b][/size][/color]
- 订阅。
- [size=3]启动游戏,然后进入 选项 - 模组管理 - 启用模组 - 保存。[/size]
- [size=3]单独订阅不会产生任何效果。这一步常常被人跳过。[/size]
[color=#D4D4D8] [b][size=4]手动安装[/size][/b][/color]
- [b][color=#d4d4d8]关闭帕鲁世界。[/color][/b]
- [b][color=#d4d4d8]将压缩包解压到你的帕鲁世界文件夹中,即包含帕鲁世界.exe 的那个文件夹。[/color][/b]
- [b][color=#d4d4d8]确认此路径存在:Mods\NativeMods\UE4SS\Mods\StructuresBuiltToLast\Scripts\main.lua[/color][/b]
[color=#D4D4D8] 然后,启动游戏一次。 首次启动会生成你的配置文件(模组根目录中的 config.ini)。默认设置已经能阻止建筑损坏——如果你只需要这些,那么到这里就完成了。[/color]
[b][color=#e69138][size=5]设置[/size][/color][/b] [code]Palworld\Mods\NativeMods\UE4SS\Mods\StructuresBuiltToLast\config.ini[/code][color=#D4D4D8]编辑数值,保存,重启游戏。每个设置都在文件中有详细说明。[/color]
- [color=#d4d4d8] 不要动 [i][b].\Scripts\_template_do_not_edit.ini[/b][/i] 文件。删除 [b]config.ini[/b] 可获得全新默认设置——下次启动帕鲁世界时它会自动重新生成。[/color]
- [color=#d4d4d8][b]DamageMultiplier[/b] - 每次攻击实际造成的伤害比例。默认值为 0.10,即一次 100 点伤害的攻击实际造成 10 点。设为 1.00 时使用原版倍率。设为 0.00 时则完全免疫伤害。[/color]
- [color=#d4d4d8][b]SeparateAreas[/b] - 默认关闭:此时 DamageMultiplier 作用于所有区域,[Areas] 设置被忽略。开启后:两个区域倍率生效,DamageMultiplier 被忽略。[/color]
- [color=#d4d4d8][b]ProtectOutside / ProtectInside[/b] - 可将一个区域保持在原版完整伤害。Outside 指你在营地外建造的任何东西。[/color]
- [color=#d4d4d8][b]RemoveMinimumDamage[/b] - 默认开启。使 0.00 真正代表零伤害。适用于世界中所有物体,包括矿石和树木。[/color]
- [color=#d4d4d8][b]PreventNewFires[/b] - 默认开启。任何东西都不会起火。[/color]
- [color=#d4d4d8][b]PutOutExistingFires[/b] - 默认关闭。一次性救援功能:打开,加载一次,完成。这是唯一写入存档的设置,请先备份存档。如果你已有火焰在燃烧,你需要这个功能。否则你会在建筑上一直看到生命条(因为火焰实际上仍在燃烧,但至少伤害为 0)。[/color]
[color=#ff00ff][font=Trebuchet MS][b]注意 >>>[/b][/font][/color][color=#d4d4d8] 你在游戏中设置的“建筑伤害倍率”自定义值确实会产生影响。本模组基于该设置工作,因此不需要写入存档文件——这可能听起来有些麻烦,但实际上是个优点。[/color] [color=#d4d4d8]如果你在 config.ini 中设置 0.10 作为伤害倍率,那意味着它会是你在游戏中设置的 10%。[/color] [color=#d4d4d8]例如,如果你的世界设置为 0.5 建筑伤害倍率,模组的 .ini 设置为 0.1 倍率,那么实际伤害将是 0.05(即 0.5 的 10%)。[/color][font=Trebuchet MS][b][color=#ff00ff]<<< 注意[/color][/b][/font]
[b][color=#e69138][size=5]卸载方法[/size][/color][/b] [color=#d4d4d8]在 Steam 上取消订阅,或者如果你手动安装的话,删除 StructuresBuiltToLast 文件夹。整个过程就是这么简单。[/color] [color=#d4d4d8]你的存档中不会留下任何痕迹。每个设置仅持续一个会话,并在游戏启动时重新生成,所以一旦模组被移除,你的建筑就会恢复正常的伤害。唯一的例外是 PutOutExistingFires,且仅当你使用过它:它扑灭的火焰不会再复燃。这正是它的作用。[/color]
[b][color=#e69138][size=5][b]兼容性[/b][/size][/color][/b] [color=#d4d4d8]我目前同时运行的其他模组没有引发过问题,但我的加载列表只有少量模组,而不是几十个。预计可能出现问题的地方:[/color]
- [color=#d4d4d8] [b]修改相同世界设置[/b]或给建筑部件增加生命值的模组。两个模组同时影响同一个数值往往不会有好结果。[/color]
- [color=#d4d4d8][b]自定义建筑套装。[/b]本模组并不是基于部件名称列表工作的,因此新增的部件理应被覆盖——但我一个都没有测试过。如果你的套装受到完整伤害而基地其余部分受到保护,请告诉我。[/color]
- [color=#d4d4d8]可与任何自定义基地半径的模组兼容。[/color]
[color=#d4d4d8]除此之外我就只能猜测了。附上日志的 Bug 报告比任何猜测列表都有用。 [b]虽然不是兼容性问题,但值得一提:[/b]请勿在官方帕鲁世界服务器上启用本模组或任何其他模组。Pocketpair 明确禁止此类行为,并会对相关账号进行封禁。[/color]
[b][color=#e69138][size=5]附加信息[/size][/color][/b]
- [b][color=#d4d4d8]你的存档。[/color][/b][color=#d4d4d8]除了 PutOutExistingFires 之外,不会有任何内容被写入,而且只有在你主动开启它时才会写入。无论如何,在安装任何模组前备份存档总是一个好习惯——我会这么做。[/color]
- [b][color=#d4d4d8]测试环境[/color][/b][color=#d4d4d8]为单人游戏以及自托管会话。没有人在模组运行时加入过会话,也没有在专用服务器上运行过。理论上它应该在主机上正常工作;但我确实不知道加入的玩家会看到什么情况。如果你尝试过,无论结果如何,我都非常乐意听取反馈。[/color]
- [b][color=#d4d4d8]多人游戏,就我目前推理的结果。[/color][/b][color=#d4d4d8]伤害削减发生在主机端,因此没有安装模组的玩家也应该能看到你的建筑屹立不倒——生命值由主机端决定并同步发送。火焰同理。但伤害数字是在本地绘制的,所以没有模组的玩家会看到帕鲁世界原版的数字。为了让所有人都看到正确的数字,主机和客户端都需要安装模组并保持设置一致。这些都是未经测试的推测,欢迎提供反馈![/color]
[b][size=5][color=#3d85c6]已知限制[/color][/size][/b]
- [color=#d4d4d8]已经燃烧的火焰会立即停止扣除生命值,但它们的生命条会一直显示到下次世界加载。这仅是显示问题,所以如果你不立即重载也不用担心。[/color]
- [color=#d4d4d8]伤害数字会因每次攻击而有所变化。调整后的较低伤害数字总是经过四舍五入,实际显示的数字可能会偏差 1 点。[/color]
- [color=#d4d4d8]目前仅在单人和多人模式下测试过,但未测试过多个客户端同时在线的情况。这意味着专用服务器和多人支持仅基于推测。本模组实际上是从零开始构建,以确保始终能与服务器或主机通信。从技术上讲,如果只有主机安装了模组,它应该能正常工作。唯一的缺点是,为较低伤害调整过的显示伤害数字会错误地显示给客户端,它会显示原版数值,因此客户端需要安装模组才能正确显示浮动伤害数字。[/color]
[b][size=5][color=#e06666][font=Arial Black]需要帮助:[/font][/color] [color=#ffff00]遇到问题?[/color][/size][/b] [color=#d4d4d8]获取日志:[/color] [code]Palworld\Mods\NativeMods\UE4SS\UE4SS.log[/code][color=#D4D4D8]并随报告一起发送。游戏每次启动都会清空日志,所以请先复制再重启——这是 Bug 报告失效的最常见原因(在复制日志之前重启了游戏)。如需更详细的日志,你可以调整 config.ini 中的日志级别。[/color]
[color=#D4D4D8][i][b]作者:Lunyxium[/b]。 我是一名软件开发者,模组制作是我的爱好,但我的时间有限,所以我在 AI 的辅助下制作了这个模组。请不要攻击我。 AI 主要用于快速整理类名和游戏数据,这让我原本需要花一个周末阅读数据转储的工作缩短到了一个晚上——这确实很棒。 这里每个函数、每个设置、每个测量和每个决策都出自我的思考,并且都来自于多日艰辛的工作。[/i][/color]
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