HLOD修复 - 扩展世界分区加载范围

HLOD修复 - 扩展世界分区加载范围

大幅度增加世界分区中全细节网格(岩石、地形、悬崖)的流式传输距离,远超游戏内置图形设置的范围。

描述

增加完整细节网格(岩石、地形、悬崖)的世界分区流式加载距离,远超游戏内置图形设置,修复因过早启用激进的 HLOD(层级细节层级)代理而导致的远处地形低多边形/平面着色外观。

特性:

  • 每 5 秒自动重新应用修复,使设置在地图传送、快速旅行和地图重载后保持不变(否则游戏会在这些触发时重置此值)。
  • 按 F6 手动触发,用于即时测试。
  • 重新启用 HLOD 作为后备层(而非完全禁用),避免极远距离出现地形空洞或未加载区域。

请注意: 我只在我自己的电脑上测试过此模组——增加加载范围可能导致性能问题。


备注:

  • 默认加载范围值设置为 307200(经测试确认视觉效果良好);如果你希望获得不同的绘制距离与性能平衡,请在脚本中调整这一行:KSL:ExecuteConsoleCommand(PC, "wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange -grid=0 -range=307200", PC)
  • 较高的值会增加 GPU/CPU 负载和内存使用,因为更多完整细节几何体将同时保持加载状态。
  • 不影响帕鲁的生成/可见距离——有其他模组负责此功能(例如 NoMoreEmptyWorld)。

安装说明

  1. 将模组文件夹放入 Palworld\Pal\Binaries\Win64\Mods
  2. mods.txt 中添加一行:HLODFix : 1

要求

  • UE4SS 3.0.1+

HLODFix 1.1 — 更新说明

修复

  • 传送后地形立刻变平/变暗:在传送或快速旅行后,地形可能看起来平坦、低细节或着色异常,持续数秒——最长距离传送可达约 20 秒。这是因为模组一次性直接跳转到完整的 307200 加载范围,而引擎无法从零开始同时流式加载这么多细节,短暂地显示了模组本应隐藏的相同低多边形 HLOD 代理。

更改

  • 加载范围现在逐步提升,而非直接跳到最大值:传送或加载后,范围分四步增加——最终值的 15% → 40% → 70% → 100%,每步间隔约 1 秒(总计约 4 秒)——而不是一次性要求全部半径。世界分区有机会在每一步跟上,而非一次性全部跟上。
  • 直接响应传送和加载,而非盲目轮询:模组现在挂钩到 Palworld 自身用于检测区域流式加载完成的加载屏幕事件,因此在传送结束后约 1 秒内即可开始提升过程。以前它仅以固定的 5 秒计时器重新应用范围,因此传送可能在 5 秒内不被察觉。
  • 多人游戏:忽略其他玩家的传送:模组现在在响应之前会检查检测到的加载/传送是否确实属于本地玩家,因此共享会话中其他玩家的快速旅行不会再不必要地重新启动提升过程。

未更改

  • 最终加载范围仍为 307200,覆盖网格 0、1 和 2(MainGrid、Foliage、FarMountain)——与以前相同的最大绘制距离,只是通过逐步提升而非瞬间达到。
  • 周期性保持存活(约每 5 秒一次)的重新应用仍然存在,并在整个会话期间持续运行,无论你是传送还是仅在地图上行走,因为 Palworld 可能自行重置覆盖值。
  • F6 仍可触发即时全范围重新应用,用于快速手动测试,完全绕过提升过程。