
镀金 - 闪光频率与无限制幸运被动技能
幸运帕尔在原版中出现的概率是千分之一。镀金版让你可以随心所欲设定这个概率——它生成的每个闪光帕尔都会固定幸运属性在第一个栏位,并从完整的被动技能池中随机抽取其他三个技能。传奇品质、帝王品质、吸血鬼特性,所有内容都支持。完全可配置。
查看大图试过旧版本但没效果?
那是个真正的 Bug,不是你的安装问题。已在 2.2 版本修复——本页底部有完整说明。更新后即可正常运作。
幸运帕鲁的问题不在于它们稀有。
而在于你花四个小时在快速传送点之间跑同一个循环,终于遇到一只时,它却带有灵巧和笨拙特性,然后你把它放进箱子,再也不会想起它。
原始闪光率为 0.1%,千分之一。而回报却像抛硬币。
镀金版修复了上述两方面问题。
功能
- 闪光率由你掌控。 默认为 5%。如果你想让它们保持稀有,可以设为 0.5;如果你想让整个岛屿闪耀,可以设为 100。
- 每只闪光帕鲁必定拥有幸运特性。 第一个被动槽位,100% 保证。
- 其余三个槽位从全被动池中随机抽取。 全池,而非野外捕捉池。包括传说、虚空塞壬、异界细胞、吸血鬼、巨无霸、救世主、所有九种帝王级属性增强被动。只要它是帕鲁被动,闪光帕鲁就有可能获得。
- 默认关闭负面特性。 没有懒散、没有易碎,除非你特别想要风险回归。
- 绝不会修改你已有的帕鲁。 你的帕鲁箱在设计上被设为禁止修改。
第二点至关重要。还有其他修改率的模组。而这个模组能让你在狩猎结束后获得的帕鲁值得你为之付出努力。
幸运头目(实验性功能)
原始版本不会生成幸运头目。只有繁殖一种途径,而很多人并不想为了这个而繁殖。
将 SKIP_BOSSES = false 设置后,唤冬兽、踏春兔、圣光骑士等头目将有资格成为幸运帕鲁。它们使用独立的概率 BOSS_SHINY_CHANCE,默认为 25%——当可刷新的头目数量有限且刷新缓慢时,普通概率毫无意义。
在兴奋之前请先阅读这部分的说明。 原始代码没有生成幸运头目的路径,因此没人知道游戏是如何在头目缩放基础上叠加闪光和体型效果的。视觉效果可能正常,也可能毫无变化,还可能会给你一只体型巨大的唤冬兽。但无论如何,被动技能是正确的——幸运特性加上三个全池被动。
如果你运行它,请在 ue4ss\UE4SS.log 中搜索:
*** promoted a BOSS to Lucky
此日志会自行输出,无需修改配置。请发帖说明它在游戏中的实际表现,以及是否能被成功捕获并在重载后存活。目前尚未有人确认这一点,我很想知道结果。
前置要求
UE4SS - 特指 Okaetsu 的 Palworld 构建版本, 不是通用版 RE-UE4SS。
github.com/Okaetsu/RE-UE4SS - experimental-palworld
Palworld 内置了引擎修改,需要附带的 MemberVariableLayout.ini。错误的构建版本会在启动时导致游戏硬崩溃——这不是本模组的问题,而且是当前每个 Palworld UE4SS 相关帖子中最常见的支持工单。
安装方法
将 ShinyLuckyOverhaul 文件夹放入:
Palworld\Pal\Binaries\Win64\ue4ss\Mods\
提示时覆盖。之后请确认以下路径存在:
...\ue4ss\Mods\ShinyLuckyOverhaul\Scripts\main.lua
更新会替换 config.lua。 你之前修改过的任何设置都需要重新设置。
文件夹名称重复 — ShinyLuckyOverhaul 包含在 ShinyLuckyOverhaul 内 — 是解压造成的。请将内部的文件夹向上移动一层,否则 UE4SS 找不到该模组。
专用服务器: 安装在服务端。帕鲁生成发生于主机端,因此仅客户端安装在多人在线模式下无效。
配置
所有配置都在 Scripts/config.lua 文件中。纯文本,带有注释。
- SHINY_CHANCE — 百分比。默认为 5.0,原始版本为 0.1
- BOSS_SHINY_CHANCE — 头目独立概率。默认为 25.0
- SKIP_BOSSES — false 可启用幸运头目。实验性功能
- PASSIVE_SLOTS — 包含幸运特性在内的被动槽位总数。默认为 4,游戏上限
- ALLOW_NEGATIVES — 默认 false。设为 true 会重新引入负面特性
- KEEP_LUCKY — 默认 true。设为 false 会释放第一个槽位用于抽取第四个被动
- BLACKLIST — 通过 id 禁止特定被动技能
- REWRITE_PASSIVES — false 表示仅启用概率提升
- ENGINE — 默认为 "flag"。如果你的日志显示在你的构建中稀有标志不可写入,请设为 "external"
5% 到 10% 是最佳范围。超过约 20% 时,闪光音效就不再提供信息,而变成噪音了。
已知状况
这里坦诚说明已确认和未确认的情况:
- 稀有标志的可写入性因构建版本而异。 在某些安装中,它作为一个不带设置器的函数暴露,因此闪光率的一半无法工作。模组会检测到这一点,在日志中说明,并继续处理被动技能。请设置 ENGINE = "external" 并配合一个专门的概率模组使用。
- 较旧的 UE4SS 构建版本无法扩展被动数组。 在这些版本上,模组只能覆盖帕鲁已有的槽位,因此一些闪光帕鲁最终会少于 4 个被动技能。发生这种情况时会发出警告。更新 UE4SS 可以修复。
- 幸运头目尚未验证。 请参阅上文。
- 1.0 版本的 "世界树" 和 "觉醒" 被动技能不在被动池中 — 它们的内部 ID 尚未在任何公开数据转储中出现。在
Scripts/passives.lua底部有一个标记好的区域,已为它们准备就绪。
无法使用?发帖前请先阅读
该模组会记录其所有操作,包括跳过帕鲁的每个原因。打开:
Pal\Binaries\Win64\ue4ss\UE4SS.log
并搜索 ShinyLuckyOverhaul。
- 完全没有输出 — UE4SS 未加载。请检查 Win64 文件夹中是否存在
dwmapi.dll,并确认使用了 Palworld 专用构建版本。 - "rare flag: reading via ..." — 好,这部分工作正常。
- "no way to SET the rare flag" — 你的构建版本不允许设置。请使用 ENGINE = "external"。
- "passive write strategy: index" — 降级模式,请更新 UE4SS。
- 任何以 !! 开头的内容 — 请发帖,这就是它的用途。
请附上你的 UE4SS 版本号以及你使用的是 Steam、Game Pass 还是专用服务器。"不工作" 这一信息对我毫无帮助。
在"文件"选项卡中有一个 PalProbe 诊断工具。只读,不做任何修改。只有当我要求时才安装它。
1.0 到 2.1 版本中出现的问题
连续三个版本都未能生效,原因各有不同。既然有几位浪费了安装时间,这里说明一下真实情况。
- 1.0 版本在帕鲁被创建的那一刻(即游戏数据填充之前)就对其进行写入。游戏在几帧后覆盖了所有内容。
- 2.0 版本修复了这个问题,但引入了一个所有权检查,该检查匹配了游戏中的所有帕鲁,导致所有帕鲁都被跳过。
- 2.1 版本修复了所有权检查问题,并最终产生了一个有用的错误信息,用户发布了该错误:模组正在向一个函数指针写入布尔值。在大多数构建版本中,IsRarePal 是一个 UFunction,而不是一个属性。写入静默失败,读取永远不会返回 true,并且被动技能重写被同一个检查阻止——这就是被动技能也未被修改的原因。
- 2.2 版本不再进行形状假设。每个字段在读写前都会经过检查,并且不再有任何静默失败。
感谢 dumb0t,他的日志行在两个版本的猜测后找到了真正的 Bug。
范围与安全性
- 仅影响 安装后生成 的帕鲁。不会回溯修改存档。
- 卸载后,你已捕获的闪光帕鲁保持不变。它们的被动技能已保存在存档中。
- 建议备份 %LOCALAPPDATA%\Pal\Saved\SaveGames。
无 PalSchema 依赖关系,也无需 .pak 文件,因此不会与 DataTable 模组冲突。除非你已设置 ENGINE = "external",否则请勿将其与另一个闪光概率模组同时运行。
常见问题解答
这能在现有存档上工作吗? 可以。仅影响新生成的帕鲁。
我能在闪光电刺猬身上获得传说被动吗? 这正是本模组的目的所在。
我最终能得到一只幸运唤冬兽吗? 也许可以。请阅读幸运头目部分。如果你尝试了,请告诉我结果。
这是作弊吗? 是的。
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