
单人竞技场奖励修正器
单人竞技场奖励修改器让你可以改变单人竞技场排位赛的奖励。它默认将每个段位通关奖励的拾取物数量调整为原版的5倍——包括一次性首通奖励和可重复获得的每胜奖励——所以刷战斗券和帕鲁球不再那么乏味,并且每一项奖励数值都容易重新调整。
查看大图Solo Arena Reward Modifier 让你可以修改 Solo Arena 天梯的奖励。它默认将每个段位通关奖励(包括一次性首通奖励和可重复的每胜奖励)调整为 原版物品数量的 5 倍,从而减少刷战斗券和帕鲁球时的乏味感,而且你可以轻松根据自己的喜好重新调整数值(参见下方的《配置》)。
这是一个小型的 PalSchema 数据补丁(无需 LUA 或 .pak)。它只修改 DT_ArenaSoloRewardTable 中的奖励数量,不涉及其他内容。由于游戏在实际发放奖励时会读取该表格,因此竞技场入口界面显示的奖励数量 和 你实际获得的奖励数量都会改变。
改变的内容
默认情况下,每个物品的数量(Min/Max)会被乘以 5,掉落几率(Rate)保持不变——但你可以将任何数量更改为你喜欢的数值(参见《配置》)。默认 5 倍下的可重复每胜奖励:
- 青铜 — 高级帕鲁球 5–10,战斗券 5
- 白银 — 超级帕鲁球 5–10,战斗券 10
- 黄金 — 顶极帕鲁球 5–10,战斗券 20
- 白金 — 传说帕鲁球 5–10,战斗券 30
- 钻石 — 终极帕鲁球 5–10,战斗券 40
- 大师 — 异界帕鲁球 5–10,战斗券 50–100
- 传说 — 远古帕鲁球 5–10,战斗券 75–125
首通奖励(一次性)会以相同方式缩放——例如,传说段位首通奖励战斗券×1000。首通奖励中的武器/护甲 图纸(手枪、耐热护甲、流星发射器)也会变成 5 份;如果你希望保持为 1 份,请参见下方的《配置》。
需求
- 幻兽帕鲁 (Steam)
- UE4SS — Palworld experimental build (Okaetsu)
- PalSchema(普通版即可)
安装
仅支持手动安装。 Vortex 不支持 PalSchema 数据模组(没有 PalSchema 模组类型),因此不要使用 Mod Manager 下载此文件。
- 安装 UE4SS 的 Palworld 实验性构建 和 PalSchema。
- 将此 ZIP 文件解压到你的 PalSchema
mods文件夹中,使SoloArenaRewardModifier文件夹位于以下路径:Palworld\Pal\Binaries\Win64\ue4ss\Mods\PalSchema\mods\ - 确认最终路径如下所示,然后完全重启幻兽帕鲁。
...\ue4ss\Mods\PalSchema\mods\SoloArenaRewardModifier\raw\solo_arena_reward_modifier.jsonc
PalSchema 数据模组会自动加载——它们不会列在 mods.txt 中。安装后完全重启游戏。
安装位置
“Solo”是指竞技场模式(单人天梯),而不是游戏模式——它在单人模式和专用服务器上都有效。
- [颜色=#66bb6a]单人 / 玩家主机的合作模式:[/颜色]** 安装在主机的 PC 上。完成。
- [颜色=#66bb6a]专用服务器:[/颜色]** 安装在服务器上——因为奖励是在服务器上发放的,所以仅安装服务器端就足以改变奖励。如果你希望竞技场界面显示的数值一致,也请安装到每个客户端(否则,即使奖励已经提高,界面可能仍会显示原版数量)。
- [颜色=#ef5350]原生 Linux 服务器:不支持。[/颜色]** PalSchema 依赖于 UE4SS(仅限 Windows 的 DLL 注入),因此无法在
PalServer-Linux-Shipping上加载。请使用 Windows 专用服务器,或在 Wine/Proton 下运行 Windows 服务器二进制文件。
配置 — 编辑数值
所有数值都写入 raw/solo_arena_reward_modifier.jsonc 文件中。使用文本编辑器(记事本即可;VS Code 更好)打开它。文件结构按 段位 → FirstClearReward / RepeatClearReward → 一个物品一个块的方式组织。一个物品块如下所示:
{
"ItemName": { "Key": "PalSphere_Giga" }, // 物品 — 不要更改
"Rate": 100.0, // 掉落几率 % — 保持 100
"Min": 5, // 基础 1 x5 <- 编辑此项
"Max": 10 // 基础 2 x5 <- 编辑此项
}
只修改 Min 和 Max(物品数量)。Min 是最低数量,Max 是最高数量;将它们设为相同的值即可获得固定数量。每行后面的注释显示了原版数值,例如 // 基础 1 x5 表示原版为 1,此模组将其设置为 5。
常用修改
- [颜色=#000000]使用不同的倍数:[/颜色]** 将每个
Min/Max设置为基础 × 你的数字。例如,要将青铜可重复奖励的帕鲁球变为 10 倍而不是 5 倍:注释显示基础 1/基础 2,因此将"Min": 5→10和"Max": 10→20。 - [颜色=#000000]设置一个精确的数值:[/颜色]** 忽略基础值,直接输入你想要的数字,并将
Min和Max设为相同。例如,大师段位每胜固定获得 50 张战斗券:将该块的"Min": 50和"Max": 50。 - [颜色=#000000]保持图纸为 1 份:[/颜色]** 在
Blueprint_*条目(白银 / 黄金 / 白金首通)下,将"Min": 1和"Max": 1。 - [颜色=#000000]保留整个段位为原版:[/颜色]** 删除该段位的整个块(从
"青铜": {到其匹配的})。PalSchema 只会修改仍列出的条目。
[颜色=#ff0000]规则:[/颜色]** 保持有效的 JSON 格式:Min 和 Max 仅限整数(无小数),每个 { 和 [ 都需要其对应的 } / ],在物品之间放置逗号,但列表中的最后一个之后不要放逗号。保留 // 注释是可以的(文件是 .jsonc)。不要重命名 ItemName.Key——那是物品 ID;将其更改为无效值会使奖励静默消失。
启用 PalSchema 自动重载后,你可以在不重启游戏的情况下保存并重新测试;否则,编辑后需完全重启游戏。
工作原理
单人竞技场奖励存储在一个数据表 DT_ArenaSoloRewardTable 中,以段位(青铜 → 传说)为键,每个段位包含 FirstClearReward 和 RepeatClearReward 列表,列表中包含物品 / 几率 / 最小 / 最大数值。奖励是游戏直接读取该表格后发放的,因此编辑表格就是改变实际奖励。对奖励获取器的 Lua 钩子只会看到一个用于显示副本——它会改变屏幕上的数字,但不会改变你背包里的实际物品——这就是为什么这是一个 PalSchema 数据编辑而不是 Lua 模组。PalSchema 只会覆盖所列字段,因此不会覆盖任何游戏资源文件,并且只会改变竞技场奖励数量。
兼容性
数值和行/物品 ID 是使用 FModel 直接从当前 Steam 版本的 DT_ArenaSoloRewardTable 中提取的。保持 PalSchema 和 UE4SS 与你的幻兽帕鲁版本匹配。如果未来的更新重命名了这些行,则编辑可能会失效——检查 UE4SS/PalSchema 日志中的 DT_ArenaSoloRewardTable 消息。
更新日志
- [颜色=#4dd0e1]1.0.0[/颜色]** — 初始发布。所有段位(青铜 → 传说)的单人竞技场首通和可重复通关奖励均设置为原版物品数量的 5 倍。
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如果你喜欢我的模组并希望支持未来的开发,可以通过以下方式支持我:
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