自动治疗

自动治疗

高级治疗控制。默认情况下,生命值低时自动治疗,或配置热键以基于计时器使用。

游戏玩法

需要 Cyber Engine Tweaks

用法 默认情况下,在战斗中首次生命值降至30%以下时,该模组将自动且同时使用:  - 一台MaxDoc Mk 1,以及  - 一个 BounceBack Mk 2 (如果有的话,Mk 1 也可以)。 这会让你瞬间恢复生命值,并获得持续恢复效果,
好让你有时间思考自己为何陷入如此困境,
或许能想出个稍微不同的策略——
又或许干脆逃之夭夭。 该模组随后将进入休眠状态,直到你脱离战斗状态。
或者,可以在覆盖层中配置一个计时器,允许每隔一段时间进行治疗(参见下面的高级选项)。 (注:我发现Mk1 Max Doc和Mk2 BounceBack在游戏中非常充足,能提供稳定的生命值和恢复效果。不过你可以通过CET覆盖层来更改这些设置。) 注意:你必须处于战斗状态。如果你从高楼上跳下,它不会激活! 当你的生命值低到一定程度时,它会几乎瞬间生效,但仍有一些遭遇战中这不足以及时救你一命。所以你还是要稍微小心一点! 安装 将存档内容解压至您的《赛博朋克》目录,或使用Vortex。 如果使用Vortex,请确保以“硬链接部署”运行,而非“符号链接部署”。要使硬链接部署可用,Vortex暂存文件夹必须与《赛博朋克》安装在同一驱动器上。 对存档游戏没有影响,所以请随意启用/禁用。 高级选项 CET叠加层中提供了一个图形用户界面(GUI),可用于修改以下设置: 治疗方式 自动治疗:当生命值低于x%时自动激活(默认30%)
热键:仅在你选择的热键上激活(要分配热键,请使用CET中的绑定选项卡) 用于玩家生命值 如果已选择自动治疗,则可以设置触发治疗的生命值百分比 重复使用计时器 默认情况下,该模组每场战斗仅治疗一次,您可以在此处更改设置,使其每x秒激活一次(例如每60秒一次) (注:此功能同时适用于自动治疗和热键治疗方式,若使用热键治疗,则在计时器结束前将无法激活治疗)
战斗结束时重置计时器:若已选择计时器,则此项会在战斗结束时重置计时器——若不勾选,计时器将继续倒计时并阻止治疗使用 默认使用的吸入器 选择默认使用的BounceBack和MaxDoc。如果您没有所选等级的物品,模组将尝试使用下一个较低等级的可用物品。选择“无”以禁用该类型吸入器的使用。(您不能将两者都设置为“无”,否则模组将无法执行任何操作!) 保持饱食 有一种选择可以更进一步,在战斗外自动消耗食物以保持生命值始终为100%。 然而,为了实现这一点,需要进行简化,将所有食物转换为一种特定的食物。 特定的食物是“猫粮”——是的,我知道,这不是最诱人的食物——但有一个游戏机制上的原因让它成为最佳转换选择!相信我! 还有其他模组也能自动转换食物,希望它们也选择了“猫粮”作为美味佳肴。我知道《简易物品栏》已经这么做了。 如果你使用其他模组来转换食物,那太好了——你只需要在图形用户界面的食物标签页上开启“消耗食物”选项。 然而,如果你需要AutoHeal模组也进行转换,那么请开启"转换食物"选项。 通知 默认情况下,当使用自动治疗时会显示警告横幅,并在治疗准备就绪时(战斗结束时)再次显示。
它还会将使用情况记录到Cyber Engine Tweaks的控制台中。
最后,会向控制台发送通知,表明该模组已激活并正在运行。 这些都可以在覆盖层的“通知”选项卡中关闭。 兼容性(与灵感) 首先,显然,这与其他试图自动使用治疗吸入器的模组不兼容——或者,最好的情况是,每次需要时你可能会使用两个。 这个模组的许多灵感来自于《简化物品栏》,天哪,我对该模组作者的成就充满敬意。那简直是一项令人瞠目结舌的工作成果。但我希望在自动治疗的处理上更具体一些,并从一个已经承担了太多功能的模组中分担处理任务。 话虽如此,如果你同时使用这两个模组,那么请确保关闭其中一个的自动治疗功能。 对于食物用途,食物转换最好由Simplified Inventory处理,主要是为了将所有“库存管理”内容集中在一处;但它们在编码方式上几乎没有区别,所以选择权在你。只是不要让两个模组尝试做完全相同的事情! 我的其他模组 自动医疗升级 - 自动将备用的回弹和最大医疗包升级至下一等级 自动组件升级 - 自动将制作、升级和快速破解组件提升至下一等级 更好的车辆召唤 - 将车辆生成至当前位置(设置后即可忘记!)