女性和男性的8k-4k皮肤纹理和材质

女性和男性的8k-4k皮肤纹理和材质

- 女性与男性8k-4k皮肤纹理 - 轻量版及更低分辨率版本 - 皮肤材质/着色器 - 需要时替换头部网格

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你好,

本模组提供:

  • 8K-4K 皮肤纹理:适用于男性和女性角色。

  • 皮肤材质:略微更有光泽,呈现更逼真的外观(个人观点)。

  • 增强的女性细节:经过放大并添加了额外细节(例如乳头),以改善裸体场景的视觉效果。

  • 增强的男性细节:经过放大并添加了额外特征(例如体毛和乳头),以改善裸体场景的视觉效果。

  • 头部: 游戏中有些角色的头部材质与身体材质不匹配。在大多数情况下,这不是问题,因为角色总是穿着衣服,你很少会看到身体和头部连接处的接缝(例如 8ug8ear、Hanako、T-Bug 等)。然而,在某些情况下,比如 US Cracks Red Force 角色,即使在基础游戏中,如果你看她的背部,也能看到不匹配的情况。除了在原版游戏中可见的明显接缝外,头部和身体之间还存在材质不匹配的问题。(这个接缝问题已在我的 Curvy US Cracks 模组中解决。)此外,如果你打算使用热辣场景、Lizzie 的超梦,或我的模组——在这些模组中,原本不打算裸露的角色会突然裸露——头部材质可能与身体材质不匹配。为了解决这个问题,提供的“heads”压缩包包含了已对齐的材质,适用于我识别出的、其头部网格中直接配置了材质设置的主要 NPC 头部。不幸的是,由于材质直接配置在头部网格中,我不得不修改网格本身。这使得这些更改与其他头部替换或替代外观模组不兼容。不过,我的 Curvy 系列模组将包含这些更改。8ug8ear、Clair、Hanako、Judy、Peralez、Rogue old、TBug、US Cracks 的头部已在此处更改并包含。其他角色不需要,因为他们使用默认材质设置,头部网格本身没有自定义数值。

常见问题

1. 这与特定 NPC 的纹理有何不同?

  • NPC 模组页面上提供的纹理是特定于该 NPC 的,例如自定义面部或服装纹理。只有该 NPC 使用这些特定纹理。
  • 本模组提供的是通用身体和面部纹理,大多数 NPC 在使用其自定义纹理的同时也会使用这些纹理。
    • 例如:许多 NPC 将自定义面部和服装纹理(在其各自的模组页面上找到)与通用身体、手部和腿部纹理(此处提供)结合使用。
    • 有些 NPC 专门使用这些通用纹理,这意味着他们的模组页面上没有列出自定义纹理。

总结: 这是基础纹理集,而特定 NPC 的纹理是特定角色的附加内容。

2. 8K 真的有意义吗?

  • 并不总是有意义。 仅在以下情况下使用 8K:
    • 你打算在恋爱场景中使用裸体模组,且裸体高度可见。
    • 你正在使用照片模式并需要超精细的特写。
  • 否则,8K 是内存的浪费,不建议用于一般游戏。

使用示例(近似):

8K 纹理:

  • 躯干(8K): 覆盖纹理高度的一半。
    • 4K 屏幕: 当躯干填满屏幕(从上到下)时,你处于原生分辨率。
    • 非常适合 4K 显示器上的照片模式用户。

4K 纹理:

  • 躯干(4K): 覆盖纹理高度的一半。
    • 4K 屏幕: 如果躯干覆盖屏幕高度的一半,则为原生分辨率。
    • 2K 屏幕: 如果在特写中躯干填满屏幕,则为原生分辨率。
  • 面部(4K): 覆盖纹理高度的一半。
    • 4K 屏幕: 如果面部覆盖屏幕高度的一半,则为原生分辨率。
    • 2K 屏幕: 如果在特写中面部填满屏幕,则为原生分辨率。

2K 纹理:

  • 躯干(2K): 覆盖纹理高度的一半。
    • 4K 屏幕: 如果躯干覆盖屏幕高度的 1/4,则为原生分辨率。超过此范围,纹理会拉伸。
    • 2K 屏幕: 如果躯干覆盖屏幕高度的一半,则为原生分辨率。超过此范围,纹理会拉伸。
  • 面部(2K): 覆盖纹理高度的一半。
    • 4K 屏幕: 如果面部覆盖屏幕高度的 1/4,则为原生分辨率。
    • 2K 屏幕: 如果面部覆盖屏幕高度的一半,则为原生分辨率。

底线: 将纹理分辨率与你的屏幕分辨率和预期用途(例如特写或一般游戏)相匹配。

3. 为什么我看不到模组图片中那样的皮肤细节? (这适用于 2.21 之前的版本,从 2.21 + DLSS4 开始,个人认为你真的可以使用 PT 配合 RR(!))

  • 使用 Raster 或 RT 渲染,但禁用路径追踪(PT)。PT 或光线重建通常会移除细微的皮肤细节。
  • 禁用 DLSS:
    • DLSS 将较低质量的图像放大到更高分辨率,有时会移除或过度添加细节。这个问题在皮肤上尤其明显。
  • 以显示器原生最大分辨率渲染,并考虑启用 DLAA 锐化。
    • DLAA(DLSS 的一种形式)会放大和缩小图像,与常规 DLSS 相比,通常会导致更少的细节问题。

3.1 保留细节的 PT 方法(这是我实际的游戏内设置)

  • 从 2.21 + DLSS4 开始,个人认为你真的可以使用 PT 配合 RR,现在的取舍已经转变为 PRO PT + RR(!)
  • 对于 2.21 之前的版本用户:
  • 下载 **[Advanced Path tracing](https://github.com/codecrafting-io/AdvancedPathTracingCP2077)** 模组
  • 在普通图形菜单中禁用 RR(光线重建)
  • 使用 DLSS 质量或任何适合你的设置
  • 现在加载你的游戏
  • 你现在会得到有时略有噪点的图像(这是为了细节所做的取舍),但所有细节都回来了,就像没有 PT 的普通图形模式一样
  • 截图时从 insane 调到 high 或更低,否则会崩溃

安装与卸载

  • 安装:将提供的文件复制到你的 Cyberpunk 2077 模组目录中,或直接使用 Vortex。
  • 卸载:从你的 Cyberpunk 2077 模组目录中删除该模组。

**[查看我的合集,以节省时间的方式获取我所有的模组](https://next.nexusmods.com/profile/f80h/collections)**

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