
良知
一个计数器记录你杀过的人。数值低时,交火中你的手会颤抖。数值高时,手稳了,但杀戮开始跟随你回家。找到忏悔室来抹去记录,重新开始颤抖。武器抖动、不自主地抽烟喝酒、失忆。按阵营加权。杀死平民的代价高于拾荒者。
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没有人天生冷血。
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V 第一次用枪指着另一个人时,双手并不平稳。他以前没干过这事。紧张是真实的,颤抖是真实的,子弹也打偏了。
让双手稳定下来的是重复。杀的人够多,身体就不再退缩——颤抖消退,准星稳定,V 成了中间人不断找上门的佣兵。这不是你买来的属性。它发生在一个人身上,通过一遍又一遍地做那件事,直到它不再有任何意义。
但夜之城没有免费的东西,而心灵自有一本账。
每个名字都会记入账簿。在双手平静下来之后的某个节点,V 的其余部分开始为此付出代价:下意识点起的烟,下午三点的酒瓶,药片,以及凭空消失的瞬间。
有一种方法可以放下这一切。夜之城仍有告解亭,而且它们依然有效。跪下,忏悔,账簿就会清零——幻象停止,双手不再伸向能缓解痛苦的东西。
然后,双手又开始颤抖了。
//////////////////////////////// 运作机制
一个计量表:良知。杀人时上升,除了告解亭外无处下降。
0 - 29 双手颤抖。在零点时最严重,随着数值上升而逐渐缓解。
30 - 59 无事发生。双手平稳,头脑清醒。
60 屏幕开始出现干扰。V 未经要求便点起一支烟。
74 V 开始喝酒。
86 药片。
96 断片。
颤抖与你灵魂堕落所用的同一个数字呈反向运行。每一次击杀都在以完全相同的速度稳定你的瞄准并蒙蔽你的心智,这意味着你无法只取其一而不承受另一个。
游戏循环就在中间那个区间。三十到六十之间是 V 既能胜任工作又能安睡的区域,而这不是你能偶然逗留的地方:你通过杀人进入该区间,通过继续杀人而滑出该区间,通过忏悔并再次熬过颤抖阶段而回到该区间。管理好这个循环,就是这款模组的核心玩法。
//////////////////////////////// 生命的代价
并非每个人的分量都一样。这不是谁罪有应得的记分牌——而是 V 多容易说服自己这“没什么大不了”。
拾荒者 2.0
幽灵 2.4
漩涡帮 3.2
野兽帮 3.6
虎爪帮 4.0
第六街、巫毒帮、犬帮 4.8
荒坂、军用科技、康陶 6.0
瓦伦蒂诺帮 7.2
莫克斯帮、网络监察、流浪者 8.0
NCPD、阿尔德卡多 10.0
平民 25.0
清剿一个拾荒者巢穴几乎没什么感觉。枪杀一个路人相当于一次性承受十二个平民的重量,而杀三个人就足以让你在街上直接昏倒。
击杀的结算发生在交火结束之后。会有一段停顿,然后它才到来:你在战斗中没有感觉,而是在转身离开时才感受到。
所有数值均可配置。
//////////////////////////////// 你会看到什么
武器颤抖 - 瞄准时快速而剧烈的抖动。有妨碍性,但不至于无法使用。随着良知上升而减弱,在 30 时完全消失。
屏幕特效 - 干扰和扭曲,在良知较高阶段逐渐增强。每档可从十一种基础游戏特效中选择,或完全关闭它们。
非自愿使用消耗品 - 在战斗外,V 会伸手去拿烟,然后是酒瓶,接着是药片。不会消耗你的背包物品,也缓解不了任何东西。V 并不是在选择应对。双手在自行行动。
断片 - 在良知值的顶端,某个瞬间会凭空消失。
闪回 - 良知值较高时出现侵入性的画面闪回。
麻木 - 手动使用香烟、饮酒或服用麻醉品会掩盖症状几分钟。底层数值不会变动。效果消退后,你回到的正是之前的状态。
忏悔 - 任何基础游戏告解亭都会将一切重置为零,包括颤抖。作为一个改过自新的杀手,V 的神经会恢复敏感。
//////////////////////////////// 需求
RED4ext
redscript
TweakXL
ArchiveXL
Mod Settings
可选
*消耗品动画* - 非自愿吸烟、饮酒和服药动画所需。没有它,一切功能照常运作,只是这些动画不会播放。
*Cyber Engine Tweaks* - 仅用于控制台命令。非必需。
//////////////////////////////// 冲突与兼容
黑暗未来: 不要同时运行两者。《黑暗未来》的神经值系统覆盖了同样的领域,而且两者会驱动相同的几种屏幕特效,你会看到双重视觉,两个系统还会在同一个时刻上互相冲突。选一个。黑暗未来是一整套生存大修,而这个模组是把一个想法做深做透;这就是选择所在。
想当边缘行者: 搭配良好。其人性值追踪义体和赛博精神病,这与杀人数是不同轴线的。如果你不想让两个量表都惩罚击杀,可以在其设置中关闭击杀导致的人性损失,让这个模组来负责这一部分。
血肉与铬: 设计为配套模组。无已知冲突。
沉浸式耐力特效: 两者都可以触发 status_tired 状态。请选择不同的特效,或者不要使用此模组。
醉酒获得欣快感: 两者都可以驱动醉酒效果。请在特效设置中关闭“分层醉酒和药物效果”。
赎罪: 可与之共存。两者都挂接同一个告解亭方法,且包裹是叠加的,所以两者都不会互相破坏。
为了最大兼容性: 将所有四层屏幕特效层级设为 0,并关闭分层效果。这样良知系统将完全不驱动屏幕特效,仅通过颤抖和非自愿动画来表现。
//////////////////////////////// 安装
解压到你的《赛博朋克 2077》文件夹中,使 r6 与 r6 合并。 你最终应该得到:
r6\scripts\Conscience\
r6\tweaks\Conscience\
两个文件夹都是必需的。没有 tweaks 文件夹时模组也能正常运行,只是完全没有武器颤抖效果,这在游戏中是静默的,所以请检查两个文件夹都已就位。
无存档文件,因此无需担心加载顺序。
//////////////////////////////// 配置
全部在 Mod Settings 中:阈值、阵营权重、颤抖强度、每个阶段出现哪种屏幕特效、非自愿动画的触发频率,以及 HUD 条的位置。
如果节奏不适合你,整体获取倍率可以一次性缩放所有来源,同时保持阵营之间的比例不变。
//////////////////////////////// 鸣谢
这款模组的灵感来自其他人的作品,而且在多处地方,它的存在仅仅是因为别人已经解决了某个问题。
黑暗未来 作者 DarkFortuneTeller:当神经值过低时强制使用消耗品动画的机制,正是非自愿吸烟和饮酒的灵感来源。阅读它如何通过任务事实来排列动画,是使该功能在此得以实现的原因。
消耗品动画 作者 DarkFortuneTeller:提供了非自愿使用消耗品所用的全部动画,以及允许另一个模组在没有硬性依赖的情况下触发它们的任务事实接口。
悔恨 作者 fsgkunreal:一个《黑暗未来》的附加模组,将神经值与击杀目标挂钩。阵营权重的概念来源于此,阅读其源代码揭示了击杀可以触发 OnDeath、OnDefeated 或两者兼有。《良知》在理解到这一点之前完全无法记录击杀。
想当边缘行者 作者 djkovrik:独立确认了相同的死亡挂接模式,其人性系统是让资源计量表感觉像是一种状态而非一根条棒的典范。
赎罪 作者 Demon9ne:证明了告解亭确实可以被挂接,并展示了需要包裹的确切原版方法。
血肉与铬 作者 DigitalVixen:与该模组并行设计,是“一个连贯的系统模组应该是什么样”的持续参照。
行人伤害大修、沉浸式耐力特效 以及更广泛的 redscript 社区:感谢公开源代码中积累的知识,让这一切成为可能。
REDSCRIPT、RED4EXT、TWEAKXL、ARCHIVEXL 和 CODEWARE。 没有这些元老,这一切都不存在。
还有 CD PROJEKT RED,建造了一座有告解亭的城市。
//////////////////////////////// 已知问题
屏幕特效在时间跳过后会持续几秒钟,直到醒来的动画播放完毕,然后才恢复。
HUD 条锚定在快捷栏而非生命值条上。有些模组以无法安全包裹的方式替换了生命值条控制器上的方法,因此快捷栏是可靠的选择。
//////////////////////////////// 如果你的双手是稳的,问问自己那代价是什么。
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