烹饪手雷与更长引信

烹饪手雷与更长引信

调整玩家和敌人的手雷引信长度,投掷前先进行烹饪手雷。

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[size=4][b]已烹制手雷与更长引信[/b][/size]

[i]握住它。数数。松手。[/i]

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[b]核心理念[/b]

在《赛博朋克2077》中,手雷是两秒的物件。它离开你的手,落地,一旦停止移动,游戏会悄然将剩余时间减半。实际上,这意味着从手雷到达你面前到爆炸之间只有大约一秒的预警时间。

对你而言,这意味着手雷只是一块碰巧会爆炸的石头。你无法预判移动目标。你无法让它绕过拐角并保持活性。你无法在脱离接触时在身后丢下一颗。因为根本没有你能掌控的计时器,所以没有任何时机可言。

对于所有向你射击的敌人,情况则更糟。在更高难度下,游戏赋予敌人四秒引信的手雷和足够聪明会使用它们的队伍,而当图标在你的 HUD 上闪现时,引信的有效部分早已消耗殆尽。在硬核模式中,你未见投掷的手雷不是你能应对的威胁,而是已经发生的伤害。你不是在躲避什么,而是在发现结果。

两个问题其实是同一个问题。引信是一个固定数字,没人能碰。

这个模组让你能碰它。

////////////////////////////////////////// [b]游戏中的效果[/b]

两个独立功能,均可配置。

[i]更长引信[/i]

手雷拥有你选择的引信长度。默认为七秒,对比原版的两秒。突然之间,手雷成为有寿命的物件。你可以把它扔到某人前头。你可以把它滚进房间再进入。而当一颗落在你附近时,你有时间转移到别处。

你的引信和敌人的引信分别设置。给自己七秒,让敌人保持原版;或者把敌人的提到三秒,让来袭的手雷成为警告而非伏击。这是你的游戏。

[i]烹制[/i]

按住投掷按钮,引信会在手雷还在你手中时开始燃烧。当你希望它爆炸时松开。在掩体上空空爆手雷。计时一颗手雷使其在同一瞬间落地并引爆,让敌人没有机会移动。将一颗活手雷扔进房间,让它到达时已燃烧过半。

快速投掷不会烹制。轻点丢出新鲜手雷,按住丢出烹制手雷。无需新键位,除了时机外没有需要学习的内容。

[i]过度烹制[/i]

按住超过完整引信,你的手会不管你是否愿意都会张开。手雷掉在你脚边并炸你,因为这就是会发生的事。这是可选的,如果你愿意无限期握住,可以将其关闭。

////////////////////////////////////////// [b]机制原理[/b]

[i]引信本身[/i]

游戏中的每颗手雷都从一小套共享的投掷方式记录中读取其引信。一百三十一条手雷记录源自其中八条。模组在运行时重写这些记录,这就是为何设置立即生效而非在下次加载时生效。

相对平衡得以保持而非拉平。闪光弹在原版中比碎片手雷略短,因此在任何设置下它们仍保持略短。游戏在最高难度下分配的更长引信保持按比例更长。提高数字会使一切按比例缩放,而不是将其压缩为一个值。

[i]减半机制[/i]

基础游戏在手雷停止移动的瞬间将剩余引信减半。此模组故意保留这一机制。七秒引信在手雷静止后大约三秒半引爆。

理解这点很重要,因为这正是让烹制变得有趣的机制。烹制的手雷扔远可能会在空中爆炸。同一颗手雷扔近则在地面爆炸。持握时间和投掷距离是一个决定的两半,而减半机制将它们耦合在一起。

[i]敌人引信[/i]

敌人的手雷和你的使用相同记录。没有单独的 NCPD 碎片手雷,没有单独的漩涡帮碎片手雷,它们都指向相同数据。因此,在数据层面根本无法实现区分。

取而代之的是,记录携带你的引信,而敌人的手雷被提前引爆以达到他们的引信。此模组所做的一切都是缩短,绝非延长,这也是它不干涉不属于它的东西的原因。来自其他模组的手雷会在很早就按其自身时钟耗完,远早于此模组会触发的时间,因此它会完全按照其作者意图运行。

[i]烹制[/i]

烹制测量充能状态持续的时间并将该数值传递给手雷,手雷以部分引信已燃烧状态发射。在手雷被拔出的短暂启动期间不计入烹制时间。该值在设置中公开,因为所需时间取决于你伸手取手雷时手中持有什么。

////////////////////////////////////////// [b]前置需求[/b]

redscript TweakXL

Mod Settings 为可选。没有它,模组以默认值运行,即玩家引信七秒,敌人引信原版,烹制启用。

////////////////////////////////////////// [b]兼容性[/b]

[i]自定义和模组添加的手雷[/i]

故意不修改。粘性手雷、快速破解手雷、手里剑龙卷手雷以及其他自带投掷方式记录的手雷保持其自身引信时间。此模组不依赖它们中的任何一个,也不介入它们的数据。

结果是,模组手雷在标准手雷旁会显得偏短。这是为了不破坏任何东西而做出的权衡。

[i]手里剑龙卷手雷[/i]

兼容。它重写手雷 tick,但对于非其自身的手雷将控制权交还,这正是所需的行为。

[i]侦察手雷弹跳修复[/i]

预计在侦察手雷上会有一些交互。它通过不同于此模组所用系统的机制覆盖手雷引爆,两者尚未经过长时间共同测试。其他一切不受影响。

[i]切割手雷[/i]

故意排除。切割手雷上看似引信的数值实际上是光束开启的时间,延长它会直接破坏该武器。切割手雷的行为与原版完全相同。

[i]首领和脚本手雷[/i]

小田的烟雾弹和剧情战中使用的手雷被保留原样,以免破坏脚本事件。

[i]飞刀[/i]

不受影响。它们与引擎中的手雷共享一些管道,已被明确跳过。

[i]难度与平衡大修[/i]

兼容。此模组仅更改引信时间。伤害、半径、充能、充能速度和其他一切均不受影响,因此任何重新平衡这些内容的模组仍可正常在其上运行。

////////////////////////////////////////// [b]备注[/b]

敌人从数据中的引信读取其闪避警示,而非模组应用于他们的缩短引信。如果敌人引信保持原版而你的引信较长,敌人 AI 可能对其自身手雷的反应比预期稍晚。这是一个外观上的怪癖,而非平衡问题;如果你将敌人引信提高到接近你的水平,它就会消失。

如果烹制感觉开始得过早或过晚,请调整启动偏移。在瞄准弧线出现的瞬间松开投掷,应该不会产生任何烹制效果。如果仍有,则提高偏移直到不再发生。

设置中提供诊断日志。它会报告烹制时间、引信写入和提前引爆,这是区分功能禁用与故障的最快方式。

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