
忍者刺客 - 潜行刀刃打法 - 禁口令专长重做
对于那些玩潜行时感觉自己更像脊椎按摩师而非忍者的玩家,这个模组重新调整了“禁言令”技能,使令人满足的剑术在潜行中更具可行性,让潜行忍者玩法不再重复单调,而是更真实、更动态。
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潜行刀锋玩法 / 堵嘴技能重做。
更新: 现在有一个必定击杀的版本。你也可以在 config.lua 中配置处决的百分比几率(默认:0.35,大约三分之一的时间)。随心所欲地调整你的忍者幻想!
简而言之:
使用堵嘴技能搭配武士刀,悄无声息地解决你的敌人。
详细说明:
潜行玩法通常只有两种路线——潜行击倒或快速破解。忍者刺客 创造了第三种充满冲击力与刺激感的选择。
这个模组提供了一个我称之为动态处决的新系统。其工作原理如下:
- 首先,在冷酷属性树中解锁堵嘴技能。此模组假定该技能的被动增益已生效。
- 战斗在短时间内不会自动触发警报,并且目标的反应速度会暂时减慢。
- 在动态处决窗口期间,随着目标生命值下降,你对其头部发起的连续强力刀锋攻击有极高几率将其斩首。
- 在被发现或目标开火还击之前,继续发动重击以刷新窗口。
- 每个敌人都有自己独立的窗口,因此,如果你能巧妙地站位,非常有可能同时解决两个或更多目标。
处决并非必然触发,所以确保持续提升你的力量并拥有高品质武器。瞄准头部,并且始终准备好备用计划。你仍然可能被发现,所以要仔细选择时机!
该系统奖励时机把握、耐力管理、目标选择顺序、站位和命中位置。它不会简单地提升武士刀伤害,也从不承诺下一次攻击——或是第六次攻击——必定击杀。一个普通守卫可能很快倒下。一个重装改造的精英则可能在漫长而绝望的交锋中幸存。敌人的生命值、防御、瞄准和武器伤害都很重要——但天平现在已向你倾斜。
一旦动态处决窗口打开,被看到或与目标进入战斗并不会结束循环,但被枪击则会。保持压力!
主要特性
- 动态潜行刀锋处决 — 重击会建立一个临时的机会,让游戏原生的创伤与肢解系统判定一个致命的肢体或头部结果。
- 无直接伤害增益 — 不增加刀锋伤害、攻击速度、暴击伤害、护甲穿透,也不减少耐力消耗。
- 无保证连招击杀 — 没有固定的N次命中终结技、怜悯计数器、隐藏的自动击杀或必然触发的处决几率。
- 独立的多目标压力 — 切换目标不会抹除另一个目标的进行中的循环。
- 被还击是真实的失败状态 — 如果被追踪的敌人真的开枪了,该敌人的循环会立即结束。
- 精英仍然危险 — 典型的精英敌人有资格被处决,但生命值、护甲、义体和原生保护仍然起作用。
- 实时压力 — 斯安威斯坦和其他时间延展效果不会延长动态处决窗口。
支持的武器和攻击
支持
- 武士刀和其他支持的近战刀锋武器。
- 螳螂刀。
不支持——自行承担风险!
- 作为开场或刷新输入的光速攻击。
- 飞刀、单分子线、枪械快速近战攻击、近战终结技、擒拿制服和脚本化制服。
- 快速破解、持续伤害效果、环境伤害、反弹伤害、同伴伤害和载具伤害。
- 未命中、完全格挡、偏转、无敌状态或零伤害的攻击。
- 自定义处决效果不支持非致命攻击。
符合条件的敌人
模组的即死几率仅适用于可被肢解的普通和精英人类NPC。Boss、赛博精神病、任务保护角色、无人机、炮塔、机甲和类似的不支持目标被排除在外。
平衡理念
忍者刺客 使游戏前期和中期的潜行刀锋玩法变得可行,而不会将其变成通用的即死按钮。第一次重击创造一个机会,而非保证击杀。持续的重击压力会提高这个机会,但目标的耐久度仍然是真实存在的。
此模组不会改变武器伤害、敌人生命值或护甲、攻击速度、暴击属性、护甲穿透、耐力消耗、技能点消耗或义体持续时间/冷却时间。
前置要求
- PC版《赛博朋克2077》,根据2.31版本补丁开发和测试。
- Cyber Engine Tweaks 与你安装的游戏版本兼容。
- redscript 与你安装的游戏版本兼容。
- V当前构筑中已解锁原版堵嘴技能。
此模组不会自动授予堵嘴技能。
安装
- 首先安装 Cyber Engine Tweaks 和 redscript。
- 将 Ninja Assassin 的 zip 文件解压到 《赛博朋克2077》游戏根目录 —— 即已包含
bin、r6和archive的文件夹。 - 允许文件夹合并。
- 启动游戏。
安装路径
r6/scripts/GagOrderDynamicExecution/bin/x64/plugins/cyber_engine_tweaks/mods/gag_order_dynamic_execution/
更新
关闭游戏,删除上述两个 Dynamic Execution 文件夹,然后将新版本解压到游戏根目录并重新启动。
卸载
关闭游戏并移除上述两个已安装的文件夹。动态处决系统设计为不会在存档中留下持久的目标状态或永久的武器属性更改。在安装、更新或移除任何游戏模组之前,请在非战斗状态下手动保存一次游戏。
兼容性
普遍兼容
- 不替换相同脚本钩子的武器伤害、敌人生命值、护甲、难度和经济类模组。
- 不影响堵嘴技能、创伤/肢解处理、最终命中处理和NPC枪械发射的潜行、手雷和义体模组。
- 现有存档;无需开新游戏。
可能的冲突
如果模组大幅重写堵嘴技能、重击分类、NPC受击反应、创伤/肢解/死亡条件、NPC枪械发射方法或任务和Boss的保护规则,则更有可能产生冲突。
已知限制
- 处于脚本化工作点或过渡状态(如坐下、靠在栏杆上、进入/离开掩体或执行任务动画)的NPC,其反应可能与站立目标不同,并且后续攻击的窗口可能更短。
- 非常耐打或重装改造的敌人可以在多次重击下存活。这是有意为之。
常见问题解答
没有堵嘴技能能生效吗? 不能。
完全被发现会立即取消窗口吗? 不会。一旦窗口有效打开,仅被察觉或进入战斗并不会结束它。超时和实际的枪械开火仍然会结束它。
近战反击会取消窗口吗? 本身不会。
我可以在多个敌人之间切换吗? 可以。每个目标都有独立的状态,但每个计时器都在持续运行。
光速攻击能刷新窗口吗? 不能。它们造成正常伤害,但不会刷新窗口。
每次击中头部都保证斩首吗? 不是。
我能处决Boss或赛博精神病吗? 不能。
它会增强武士刀伤害吗? 不会。
斯安威斯坦能让窗口变长吗? 不会。窗口使用实时时间。
它会添加新动画吗? 不会。它使用游戏内可用的原生反应和结果。
推荐玩法
- 以远离战斗、用剑解决所有敌人的意图来应对每一次遭遇。
- 先侦查。在接战前尽可能多地标记敌人,以了解视线范围。
- 尽可能使用重击瞄准头部或四肢——身体射击不会肢解,因此没有增加即死几率。
- 使用侦察手雷、烟雾弹、光学迷彩和隐蔽快速破解等工具来获得优势并保持在战斗之外。
- 注意你的耐力!
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