
物体操作框架
物体操控框架是一个世界编辑沙盒,用于移动、投掷、复制、交换和排列夜之城中的物体,并支持结构搭建和车辆拆解。
查看大图物体操作框架 (Object Manipulation Framework)
Object Manipulation Framework 是一个强大的世界编辑沙盒,可以移动、隐藏、替换、生成和删除世界物体。在进行大规模修改前请备份存档,并谨慎处理任务物体、建筑、道路、碰撞体、载具及其他结构类资产,因为不支持的编辑可能影响碰撞、地点、任务或存档稳定性。
性能说明: 启用物体预览时,OMF 可能会降低性能并导致卡顿或掉帧。大规模生成和操作物体未经充分测试,效果因人而异。不主动使用时请禁用物体预览,并注意在密集区域或放置大量物体后性能影响会更大。
OMF 是通过分析和学习 World Builder 的代码构建的。没有 World Builder 作者 NexusGuy999 的工作,这是不可能实现的。World Builder 也是 OMF 网格生成系统的必需依赖。如果你喜欢 OMF,请访问 World Builder 的页面,下载当前版本并点赞支持。
OMF 让你可以拾取夜之城的几乎所有物体,并直接在游戏世界中摆放它们。被持有的物体可以朝相机方向移动或远离相机、升高或降低、绕三个轴旋转、精确放置在悬浮位置、投掷到下方表面或扔出去。轻按旋转控制键进行精确步进,或长按进行连续旋转。
投掷不仅仅是视觉效果。默认情况下,物体撞击会制造干扰,吸引附近敌人走向并搜索落点(不影响平民)。目录中的物品可以配置不同的重力和撞击行为,包括静音着陆、更大的干扰范围、状态效果或破坏性爆炸。目录物品可直接在 CET 图形界面的目录部分查看。
目录可以存储普通网格、完整的道具或设备模板、NPC 记录和载具记录,供之后生成。生成的 NPC 没有附加任何行为包,所以目前他们只是站在那里。结构体则保留多个物体的排列组合。OMF 还包括世界物体交换、可逆删除、自定义原生交互提示和详细的载具拆解系统。
一个单独的 OMF 环形菜单页面可快速访问已保存的物体、结构体、预览、删除、安全过滤器和结构体模式,同时保留正常的武器环形菜单。更高级的创作和精度控制可在 Cyber Engine Tweaks 覆盖层中使用。
该模组针对控制器使用进行了微调,但也支持键盘。使用 Tab 键切换环形菜单页面,并可在 CET 绑定窗口中绑定所有快捷键。
功能特性
- 直接操作受支持的道具、设备、可破坏物体、静态网格和实例化世界物体
- 精确和连续的三轴旋转、相机距离调节、垂直调节、精确放置、地面放置和投掷
- 可重复使用的目录,用于网格、完整实体模板、NPC 和载具
- 手动和捕获框两种工作流程,用于制作最多 48 个物体的可重用结构体
- AI 搜索干扰,以及可配置的投掷目录物品的重力、状态、干扰和爆炸效果
- 单物体和可视区域网格交换,带有偏航角校正和可选的可逆杂物清理
- 可逆的静态物体删除、定向还原、还原上一次操作,以及两步式当前存档放置清除
- 原生自定义交互提示,可显示消息(实验性)、删除或交换物体,或生成结构体
- 基于瞄准的载具拆解,涵盖外部、机械、内部、玻璃、灯光和摩托车部件
- 专用的 OMF 环形菜单页面,以及物体和结构体预览轮廓
- 存档特定的世界编辑和放置实例,共享目录、结构体、交互和设置库
物体操作
OMF 可以瞄准许多普通的世界道具和静态网格,包括无碰撞的装饰物、可破坏物体和多部件设备。NPC 和完整的载具不能作为普通物体被抓取。一些标记为任务用的物体可能看起来仍像普通设备,因此该模组无法保证所有危险目标都会被阻止。
- L3 抓取目标。持有时,L3 将其投掷到下方表面,圆形/B 键将其精确放置在悬浮位置。
- 方向键控制高度和相机距离。肩键、扳机键和面部按键控制俯仰、横滚和偏航旋转。
- 旋转和移动控制支持精确点按和连续长按输入。步进大小、长按延迟、长按速度、抓取范围、持有距离和生成距离均可配置。
- 如果 OMF 找不到有效表面,地面投掷将被拒绝,物体将安全地保持在手中而不是被丢弃。
- 被移动的静态世界物体由一个替换副本表示,而原始物体被隐藏。因此,不寻常的枢轴点、碰撞、流式加载和动画可能会导致不完美的结果。
投掷和撞击效果
投掷遵循模拟的弧线。落地标记会预测撞击点。投掷速度是全局的,而目录条目可以使用自己的重力倍率(0.02 到 20)。低于 1 的值感觉更飘,高于 1 的值下落更重。
- 默认情况下,每次普通投掷都会制造 AI 干扰。约 18 米内的敌人可能会被提示走向并搜索撞击点约 6 秒。
- 目录物品的“无”效果仍会使用默认的撞击噪音。当该物品不应制造干扰时,选择“安静”。
- 目录物品可以使用标准或大型干扰:约 25 米范围持续 8 秒,或 45 米范围持续 12 秒。
- 震荡、火焰、中毒、过热和电磁脉冲效果会作用于撞击点约 5 米范围内的 NPC。
- 小型、中型和大型爆炸选项分别使用约 5、9 和 14 米的半径。这些是真实的伤害爆炸,可能引发战斗或附带损害,并在撞击时消耗被投掷的物体。
- 撞击检测使用世界碰撞查询。薄、移动、不寻常或碰撞效果差的表面可能导致意外的落点。
目录和生成
R3 捕获准星下的目标。目录可以保存普通网格、完整的多部件道具或设备模板、NPC 记录和外观,或载具记录和外观。同一资源的重复捕获将被忽略。
- 目录道具和设备会在玩家面前生成,并且可以正常抓取和摆放。
- 捕获的 NPC 可以作为放置物生成和移除,但目前无法被抓取或重新定位,并且可能表现得不像普通居民 NPC。
- 捕获的载具会在玩家面前更远的地方生成,并且是可进入的正常载具实体。在狭窄或活跃区域生成载具可能导致碰撞、交通问题或不稳定。
- 目录定义在存档间共享。每个生成的放置物属于创建它的存档。
结构体
结构体存储多个物体及其相对于第一个物体或捕获锚点的位置,然后将该排列重现为一个可重用的放置物。一个结构体最多可包含 48 个部件。
- 结构体模式是精确的工作流程:交叉/A 键添加瞄准的物体,第一个物体成为锚点,方向键左/右撤销和重做添加,方向键下保存结构体。
- CET 捕获框工作流程会扫描可配置框内可见的、已流式加载的物体。由于扫描受视图限制,请环顾四周并再次扫描以累积遗漏或被遮挡的物体,然后再确认。
- 物体和结构体预览使用彩色世界轮廓。玩家快速移动时,预览工作会暂停。
- 结构体一次生成一个部件,以避免大量生成突刺。可以从 CET 面板取消活动放置。
- 结构体定义在存档间共享。每个放置的结构体实例属于创建它的存档。
- NPC 不能包含在结构体中,必须单独捕获和生成。
交换和删除
物体交换会隐藏选定的源网格,并在相同变换位置放置选定的替换物体。选择替换物体,选择要替换的网格,如果它们的模型轴不同则调整偏航角,然后交换一个目标或匹配的可见目标。
- 交换所有可见物体仅处理当前视图中匹配的已流式加载物体,并且每次通过最多进行 100 次新交换。在区域中走动,朝剩余的物体看,并在需要时再次运行它。
- 可选的自动清除会隐藏其原点落在被交换物体边界内的较小杂物。这旨在处理替换容器内的内容物(如垃圾),但不完美的边界可能会清除附近意外的道具。
- 删除准星物体隐藏受支持的静态节点而不生成替换物。普通实体被排除在外,但 OMF 生成的 NPC 放置物可以被移除。
- 交换、自动清除的杂物和删除都会被记录为可逆更改。还原持有/准星物体恢复选定的更改,而还原上一次操作则恢复当前存档中最近的放置物或更改。
载具拆解
瞄准受支持的载具部件并按抓取键。屏幕上的拆解读数会显示将要取下的部件。部件通过瞄准线选择,而不是固定的拆卸顺序,因此可以直接透过引擎盖瞄准引擎,并且可以在不移除每个外部面板的情况下取下内部部件。
- 拆解只接受附近停放的、几乎静止的、无人且引擎关闭的载具,且该载具未被标记为任务载具。
- 受支持的目标因载具型号而异,可包括车门、引擎盖、后备箱、保险杠、车轮和轮辋、引擎、排气管、油箱盖、车窗、后视镜、车灯、雨刷器、方向盘、踏板、座椅、后备箱衬里、手套箱、驾驶室部件、车把、整流罩、车身面板和摩托车照明。
- 选定的源组件被隐藏,而不使用游戏原版的破坏性载具部件系统,从而降低拆解本身导致载具爆炸的可能性。
- 被移除的部件成为 OMF 持有的物体,可以旋转、放置或投掷。地面放置使用估算的提升高度,因为载具部件的枢轴点因型号而异。
- 分离的载具部件道具目前没有碰撞。载具拆解状态和分离的部件道具仅限当前会话,离开或重新加载游戏会话后不会保留。
- 可选的世界上标记环是可用的,但属于实验性功能且默认禁用;屏幕上的部件名称是主要的瞄准引导。
持久性和恢复
移动、隐藏、删除、交换、目录生成和结构体生成的放置物都与创建它们的存档相关联。目录条目、结构体定义和 OMF 设置是跨存档共享的。载具拆解仅限当前会话。
- 还原持有/准星物体恢复持有或瞄准的更改。还原上一次操作会向后遍历当前存档的放置历史。
- 清除所有放置物需要二次确认,并且只清除当前存档中的 OMF 放置物。在当前存档身份准备好之前,它拒绝运行。
- 批量清除后,隐藏或移动的原版世界物体可能不会立即视觉恢复,直到该区域被流式卸载并重新加载。
- 还原是尽力而为的。如果无法立即找到原始世界节点,OMF 可以在原始变换位置留下一个临时替身,同时等待区域流式加载并恢复原始物体。
前置需求
- Cyber Engine Tweaks
- RED4ext
- redscript
- Codeware
- ArchiveXL
- Red Hot Tools
- World Builder - 必需。 OMF 使用 World Builder 的
baseEntity.archive,具体是base\spawner\empty_entity.ent,作为创建纯网格物体克隆的空宿主。这支持移动、复制、交换和结构体生成的网格以及分离的载具部件道具。这是 OMF 引用的唯一 World Builder 运行时资源;其编辑器和 CET 模块无需打开或运行。 - Input Loader
- Native Settings UI 是可选的,仅用于游戏内配置页面
安装
- 安装当前版本前,请移除任何较旧的 OMF 测试版本。
- 首先安装所有必需的基础框架模组,包括当前的 World Builder 主文件和来自 github 的 Red Hot Tools。
- 手动/原生安装: 解压下载文件,打开外层的 Object Manipulation Framework 文件夹。将其中的 archive、bin、r6 和 red4ext 文件夹复制到 Cyberpunk 2077 游戏目录中,即游戏自带的 archive、bin、r6 和 red4ext 文件夹所在位置。在提示时合并文件夹;不要将外层 Object Manipulation Framework 文件夹放置在游戏目录内。
- Mod Organizer 2: 使用“从归档安装新模组”并选择下载的 ZIP 文件。
- Vortex: 确保 Vortex 正在管理 Cyberpunk 2077,然后在 Nexus 上使用 Mod Manager 下载。对于手动下载的文件,将 ZIP 拖入下载投放区。安装并启用 Object Manipulation Framework,然后在提示时选择部署模组。
- 在进行大规模世界或结构编辑前备份你的存档。
- 启动游戏并加载一次存档,以便 OMF 创建其本地设置。
使用方法
- L3 抓取准星下的物体。持有物体时按 L3 将其投掷到下方表面。
- 圆形/B 键将持有的物体精确放置在当前悬浮位置。
- 交叉/A 键投掷持有的物体。除非该目录物品设置为安静,否则落地会吸引附近敌人搜索撞击点。
- 方向键上/下升高或降低持有的物体。方向键左/右拉近或推远它。
- 持有物体时,L2/R2 旋转俯仰角,三角/Y 键和方块/X 键旋转横滚角,L1/R1 旋转偏航角。点按进行配置的步进,或长按进行连续旋转。
- R3 将准星下的物体捕获到物体目录中。
- 打开原生环形菜单,按 L1、R1、L2 或 R2 在原生页面和 OMF 页面之间切换。
- 在 OMF 页面上,循环选择物体选择器或结构体选择器,然后应用选定的槽位进行生成。其他槽位切换物体预览、删除、建筑目标、道路和地形或结构体模式,并且还提供还原上一次操作。
- 结构体模式使用交叉/A 键添加准星物体,方向键左/右用于撤销/重做,方向键下捕获当前结构体。
- 键盘控制的抓取/放置、地面投掷、偏航旋转、捕获和投掷可以在 Cyber Engine Tweaks 绑定中分配。
- 打开 Cyber Engine Tweaks 覆盖层,并使用 Object Manipulation Framework 面板进行精度设置、目录和结构体管理、物体交换、交互和载具选项。
兼容性
- OMF 可以做出持久的世界编辑,因此请保留存档备份,并在更改任务或结构物体时小心谨慎。
- 原生武器环形菜单仍然可用;OMF 添加了一个单独的页面。
- 世界编辑和放置实例与创建它们的存档相关联。目录、结构体和交互定义及设置是共享库。
- 结构物体可以控制碰撞、遮挡、门、地板、任务空间和环境的大部分。结构体访问默认禁用,只有在您接受破坏区域的风险时才应启用。
- 道路和地形目标也分别默认禁用。代理地形和道路节点仍被阻止,因为移动它们特别不安全。
- OMF 仅在持有物体或结构体模式激活时抑制正常的脸部按键、肩键、扳机键和方向键行为。在这些模式之外,正常的游戏控制仍然可用。
- 其他编辑环形菜单、世界物体、输入路由或相同载具部件的模组可能会冲突。
已知问题
- 不支持或不寻常的世界和任务物体可能被拒绝、行为异常、消失、重复、失去碰撞或损坏周围区域。
- 大型或结构件可能有意外的枢轴点、碰撞、遮挡和放置行为。
- 某些更改在受影响区域或存档被修改后可能无法安全还原。请保留存档备份。
- 如果在持有的物体下方找不到有效表面,L3 会保持持有状态而不是丢弃放置物。
- 投掷物体的弧线和落地标记使用模拟碰撞检查,在薄、移动或不寻常的几何体周围可能不准确。
- 默认的投掷物体撞击会通过使附近 NPC 搜索落点来改变敌人行为。状态效果和爆炸可能引发战斗、伤害旁观者、损坏载具并改变周围的遭遇。
- 交换所有可见物体仅限于当前视野中已流式加载的物体,并且每次通过最多 100 次新交换。当物体边界或枢轴点不寻常时,自动清除可能隐藏意外的杂物。
- 捕获的 NPC 放置物目前无法移动,并且可能表现得不像普通居民 NPC。
- 载具拆解因载具型号而异。某些部件可能没有可捕获的网格,分离的道具没有碰撞,地面放置是近似的,并且剥离状态和分离的道具在游戏会话结束或重新加载时都会丢失。
- 批量清除可能需要受影响区域流式卸载并重新加载后,隐藏或移动的原版物体才能可见地恢复。
常见问题
问:这是“vibe coding”出来的吗? 答:是的,但我想明确指出,这仍然是我投入了大量工作、测试时间和金钱的结果,没有现代 AI 编码工具,这样的东西可能根本无法实现。这不是通过几个提示就拼凑出来的。我完全理解并分享对 AI 的担忧,但我认为模组制作是 AI 更道德的用途之一。
问:我可以将它用于我自己的模组吗? 答:可以。这个模组没有其他模组作者的工作是不可能实现的。该模组完全开放许可,你可以随意使用,我希望社区能利用它做出更棒的东西。你可以自由地分叉它,只需在 OMF 页面给予致谢即可。
更新日志
- 0.1.0 - 初始版本。
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