
子弹芭蕾 - 手枪玩法自定义特长树
基于约翰·吴和80年代枪械功夫的十二技能手枪树。侧身翻滚时时间变慢。换弹时时间变慢。靠近敌人,承受更多伤害,保持移动——每个技能都像电影里那样奖励你的射击方式。积分来自手枪击杀和爆头,永远不会来自你的原版构建。需要自定义技能框架。
查看大图[b][size=5][img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3333/images/32933/32933-1787250936-230852892.png[/img]
子弹芭蕾[/size][/b]
[i]一个基于自定义技能框架的手枪与左轮手枪十二技能树。[/i]
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[b]这是什么[/b]
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《赛博朋克 2077》有狙击流、霰弹枪流、武士刀流,但真正意义上的手枪流却并不存在——那种让你觉得随身武器才是核心,而不是步枪子弹耗尽后的备用方案的流派。
《子弹芭蕾》正是为此而生,其灵感源自香港动作电影及其美国后继者:吴宇森的《喋血双雄》和《辣手神探》、《英雄本色》;北野武的《奏鸣曲》和《凶暴的男人》;由《这个杀手不太冷》演绎的《独行杀手》。在这些电影中,手枪并非威力不足的初始武器,而是技艺精纯者手中的精密仪器——射击如同编排好的舞蹈,侧身飞扑穿过门廊也是一种合理的战术决策。
因此,这些技能奖励的正是这些电影所真正展现的内容:移动而非掩体;将换弹视为一种节奏而非中断;在应后退时反而逼近;在做出鲁莽决定的那一刻,时间为之延展。十二个技能,每个都以一部首创且更为出色的电影命名。
这里没有任何会被你遗忘的百分比加成。每个技能都会改变你的移动方式或射击时机。
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[b]技能树[/b]
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三条链条,每链四个技能,以冷静属性为门槛。按层级分别需要冷静 4、9、15、20,且每个技能都需要其下方的技能作为前置。
[b][u]义警[/u][/b]——适用于手枪和左轮手枪:通用路线。此处的所有技能对两种武器均有效。
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[b]虎胆龙威[/b][/i]——动能手枪和左轮手枪的跳弹伤害提高 50%,并额外弹跳一次。同时提供跳弹轨迹预览,让你可以真正瞄准反弹射击,而不是碰运气。
[b][i]杀人三步曲[/i][/b]——闪避或冲刺后,3 秒内消除手枪和左轮手枪的所有后坐力。腰射和瞄准射击均生效。
[b][i]这个杀手不太冷[/i][/b]——手持随身武器时闪避、冲刺或滑铲可使时间减速 99%,持续 2 秒。闪避和冲刺需要处于瞄准状态;滑铲则不需要,因为滑铲本身就会退出瞄准模式。
[b][i]边境杀手[/i][/b]——时间减速期间(无论来源为何),射击速度提高 100%。无论是你的斯安威斯坦、克伦齐科夫,还是本技能树自身的任何减速技能。
[b][u]枪斗术[/u][/b]——仅限手枪:机动路线。保持移动,持续射击。
[b][i]喋血双雄[/i][/b]——手枪的射速和伤害随你的移动速度提升:步行 +15%,慢跑 +30%,冲刺 +45%。冲刺在短时间内被视为疾跑,因此冲入火力线是值得的。
[b][i]辣手神探[/i][/b]——换弹或切换到手枪后,5 秒内手枪伤害提高 +30%。每次都会刷新效果,因此战斗中换弹是一种进攻手段,而非停顿。
[b][i]硬目标[/i][/b]——连续快速命中手枪三次会使目标硬直。所有手枪命中在物理上也会造成更大的冲击。
[b][i]英雄本色[/i][/b]——手枪爆头可使时间减速 70%,持续 2 秒。无冷却时间。连续爆头即可连续触发慢动作,这正是本技能的核心所在。
[b][u]极道[/u][/b]——仅限左轮手枪:近距离路线。弹药更少,但每发都更具意义。
[b][i]凶暴的男人[/i][/b]——左轮手枪的伤害随生命值降低而提升,在濒死时平滑地提升至两倍。
[b][i]花火[/i][/b]——4 米内的左轮手枪命中必定暴击,且左轮手枪的暴击伤害提高 20%。
[b][i]沸点[/i][/b]——冲刺可为左轮手枪的弹巢补充两发子弹。六发子弹变成一种节奏,而非一次倒计时。
[b][i]奏鸣曲[/i][/b]——装填左轮手枪可使时间减速 70%,持续 4 秒。这是本技能树中最长的持续时间窗口,也正适合最需要它的武器。
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[b]如何获取技能[/b]
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技能点并非原版技能点。《子弹芭蕾》会铸造自己的专属货币,只能通过完成本技能树所专注的行为来获取,也只能在本技能树内使用。三条成长线,每条四个阈值,每个阈值一点——十二点对应十二个技能:
[b][i]成长阈值[/i][/b]
[i]手枪击杀[/i]——25 / 75 / 175 / 350
[i]左轮手枪击杀[/i]——15 / 50 / 120 / 250
[i]爆头击杀(任意武器)[/i]——20 / 60 / 150 / 300
进度会显示在技能树的“契约记录”面板中,获得技能点时屏幕会显示消息提示。
有两个后果值得了解。你的原版技能点不会受到影响——本模组不会与你的常规构建冲突,义体医生重置也无法移除这些点数。而且你无法从外部购买:冷静属性是准入条件,但只有手枪和左轮手枪的实战才能为其积累点数。即使冷静属性达到 20 的网络黑客也要从零开始。
退款是免费的。鼠标中键点击任何已拥有的技能即可取回技能点,前提是该链上方的技能尚未购买。
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[b]前置要求[/b]
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RED4ext
redscript
Codeware
自定义技能框架
自定义技能框架是硬性要求。缺少它,《子弹芭蕾》将无法编译,而 redscript 编译失败会禁用你所有已安装的 redscript 模组,而不仅仅只是本模组。如果你看到提及《子弹芭蕾》的编译错误,请首先检查 CPF 是否已安装且为最新版本。
不包含 .archive 文件。所有图标和框架均取自原版游戏资源。
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[b]安装[/b]
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将 r6 文件夹放入你的《赛博朋克 2077》目录,或通过 Vortex 或 Mod Organizer 安装。
更新时,请先删除 r6\scripts\BulletBallet\ 文件夹,而不是直接覆盖。覆盖安装会遗留新版本中已移除的文件,由此产生的错误会指向旧文件,而不是你所做的更改。
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[b]兼容性[/b]
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《子弹芭蕾》涉及伤害倍率、射速、后坐力、跳弹属性和时间减速。它应与大多数模组共存,并尽可能进行组合而非替代。
[i]Project E3 - HUD[/i]。安装 E3 后打开技能菜单会破坏本会话剩余时间的武器轮盘——时间暂停、HUD 隐藏、生命条消失,直到你重新读档。这不是《子弹芭蕾》的 Bug。仅安装自定义技能框架和 E3 即可重现此问题(完全卸载《子弹芭蕾》亦然),且影响所有注册了 CPF 技能树的模组。此问题已向两位作者报告。
解决方法很简单:更改技能后存档并重新读档。你只是偶尔访问技能树,实际上每次购物只需额外加载一次。
[i]Ricochet Redux[/i]。完全兼容,并且效果可以叠加——RR 的弹道协处理器提供一次弹跳,虎胆龙威也提供一次,总共三次弹跳。
武器操控控制和其他后坐力模组与杀人三步曲的效果相乘叠加。如果你已将近距离后坐力设为零,杀人三步曲的效果可能不明显。
[i]时间减速大修[/i]、按需子弹时间和克伦齐科夫模组均可与减速技能协同工作。每个技能都在其独立的来源字符串下注册,因此移除一个不会干扰另一个。
任何完全替换 DamageSystem.ProcessDamageMultipliers 或 ProcessPipeline 而非包装它们的模组,都会静默禁用依赖它们的技能。大多数模组采用包装方式,少数则不然。
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[b]这是 1.0 版本[/b]
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十二个技能,均经过游戏内测试,但仅由一人在单一安装环境中测试。必然存在我未曾发现的问题。
若干调优数值是诚实的初步设定,而非最终定值——移动速度阈值、花火的近距范围、硬目标的命中次数、成长里程碑阈值本身。如果你觉得某些数值不妥,这是有价值的信息,我乐见其成。某些组合是刻意强化的。在斯安威斯坦效果中冲刺并使用两个射速技能,射速约为三倍。低血量时近距左轮手枪输出,可在双倍伤害之上叠加必定暴击。这些都需从技能树中获取多个技能,因此理应是通过努力获得的——但“获得”与“平衡”是否等同,这个问题需要实际游玩来回答,而非我能解答。
附带 gamelog.log 的 Bug 报告远比没有日志的报告有用得多。该模组会记录每一步操作,这份日志通常会明确指出问题所在。
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