
好得多的人工智能
一个从头重做战斗/黑客/射击/潜行AI的敌人AI模组。兼容你喜欢的其他AI模组。
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彻底的AI重做
▍ 概述
更好的AI(Much Better AI)改变了敌人战斗、搜索、沟通、射击、重新定位、使用网络黑客的方式,以及当战局不利时他们的反应。
敌人受其战斗角色、武器、等级、性格、小队和派系教条支配。拾荒者不会像荒坂士兵那样战斗。弱小的敌人不会像精英那样获取和追踪玩家。压制手不会采用与侧翼包抄者相同的射击模式。
该模组不会提高敌人的生命值、伤害、护甲或生成数量,也不会替换敌人原型。它协调现有的敌人,并尽可能使用原版动作和能力。它改变的是行为。
▍ 战斗
- 基于机会的射击。 敌方火力会响应距离、武器类型、掩体、姿态、玩家移动、横向变向、闪避、滑铲、跳跃、光学迷彩、射手移动、稳定性、压力以及重新获取目标所花的时间。
- 特定武器的射击节奏。 狙击手、霰弹枪手、重机枪手、冲锋枪使用者和压制手使用不同的点射和停顿模式。等级也会改变反应和射击纪律。
- 移动很重要。 打破视线、改变方向、横向移动和到达掩体会降低射击质量。可预测地直线跑过开阔地则不会。
- 武器射程很重要。 敌人会试图为其武器保持一个有用的射程。霰弹枪手和近战单位会拉近距离;狙击手和网络黑客会保持靠后;锚点单位会守住射击位置。
- 糟糕的射击机会导致移动。 远程敌人在持续拥有糟糕射击机会时,会寻找一个更适合其武器的可达角度。一个战斗小组每次只有一名成员会以这种方式重新定位。
- 步法更加主动。 敌人会横向移动并规避持续的瞄准,克伦齐科夫使用者会获得更敏捷的闪避横移,推进单位会冲刺以拉近最后一段距离,而更高等级的敌人会更快放弃失效的掩体。
- 来袭火力制造压力。 持续的近距离脱靶可以迫使敌人做出反应,而不会规定单一的撤退或闪避。等级和派系纪律决定他们多容易崩溃,而原版引擎选择实际反应。
- 原版仍然是士兵级别的核心。 MBAI 指导角色、路线、压力和小队意图,而游戏现有的掩体、手雷、近战防御、射击、义体和近战动作仍可供单个敌人使用。
- 驾驶速度影响敌人精准度。 一旦 V 驾驶速度超过 6 米/秒,敌人的最大命中率便开始下降,并在 28 米/秒时达到其配置的上限。默认值为车内 20%,摩托车上 40%。乘客和停放的车辆不受影响。
- 更多现有小队成员参与。 MBAI 提高了战斗圈参与度和移动节奏,而无需生成额外的敌人。
- 没有硬性命中转火计时器。 MBAI 在短时间内多次命中后使用一个软性紧急点射调节器。强大的射击机会仍然危险,而不是强迫其他敌人脱靶。
小队战术
- 压制手 在另一单位移动时,以较低致命性的掩护火力守住一条路线。
- 侧翼包抄者 寻求侧面或后方角度,而不是加入同一条射击线。
- 锚点单位 在机动单位推进时守住关键位置。
- 交替掩护小队 在守住和推进之间交替。
- 猎人 在视线中断后向玩家的最后已知位置移动。
- 掷弹兵 使用他们已携带的手雷来逼出静态位置的敌人。
- 附近盟友 来自同一派系且在一定范围内的可以加入激烈的战斗。招募是单跳的,对协调性差的派系更为严格。
惩罚失误
符合条件的敌人在看到玩家装弹、治疗或体力耗尽时可以施压。近战敌人也可以对重复的格挡和招架做出反应。这些反应使用感知、距离、反应延迟、性格、等级和有限的反应预算;整个小队不会立即冲向每一个动画。
士气与性格
敌人可能谨慎、防御、平衡、激进或鲁莽。伤亡、目睹死亡、失去头目、生命值、派系和当前压力决定幸存者是坚守、重新定位、撤退、恐慌还是拒绝崩溃。
▍ 敌人能力
- 破防。 重型近战敌人可以打破持续的格挡。来自虎爪帮、荒坂、瓦伦蒂诺帮和幽冥犬的部分快速近战原型也可以获得相同的原版能力。
- 挣脱擒抱。 普通敌人在一个基于稀有度的计时器下挣脱。猩猩臂可以无限期控制普通及以下等级的敌人;装备猩猩臂时,身体属性会延长对抗更强敌人的挣脱时间。
- 战地医疗。 现有的远程战斗刺激携带者可以在生命值低于 30% 且不受 MBAI 命令控制时使用其当前的治疗能力。MBAI 不会授予此能力,也不会改变其治疗量或冷却时间。
这些系统使用游戏现有的破防、擒抱和战斗刺激行为。破防不会分配给 Boss、麦克斯塔克(MaxTac)、赛博精神病、机械敌人、平民、人群或同伴。挣脱擒抱也排除了带有精英怪标签的敌人。战地医疗仅为已经携带战斗刺激能力的敌人增加了远程出掩体使用机会。这些敌人仍然可以使用为它们预设的能力,并在适当情况下有资格使用 MBAI 的其他系统。
▍ 高地
MBAI 区分可达高地和不可达的高处。可达的屋顶和平台仍然是正常的战斗空间。有可行路线的敌人可以继续向玩家机动。
当玩家处于小队无法到达的高地时,反高处(Counter-Perch)战术会改变应对方式:
- 暴露的侧翼、冲锋和交替掩护命令被抑制。
- 敌人会从玩家的射击角度寻找掩体,而不是站在开阔地。
- 小队会封锁最近的可行进路线并守住有用的射击线路。
- 蓄力跳跃和二段跳会扩大敌方认为可达的高处位置范围。
- 符合条件的掷弹兵在可以投掷时仍可逼出静态高处位置的敌人。
▍ 潜行、搜索与警报
- 侦测具有情境性。 距离、移动、掩体、一天中的时间、敌人等级、调查状态、警报状态和最近的识别情况都会影响敌人确认玩家身份的速度。
- 敌人保留威胁记忆。 中断视线不会立即抹去玩家的存在。被警报的敌人会搜索、巡逻,并派遣一名可用的猎人前往最后已知位置。
- 警报因原因而持续。 战斗、尸体、枪声和其他可疑事件会产生不同的搜索时间窗口。战斗结束后的一段时间内,敌人会保持更高的警觉性。
- 无声命中会触发搜索。 一名未被发现的敌人在首次被无声命中后幸存,会向其本地小队发出警报并在事发地点周围搜索,但不会得知玩家的确切位置。后续命中或自动火力会升级为战斗。
- 尸体需要视线确认。 位于坚固掩体后面的尸体不算被发现。被确认的尸体可以使本地据点进入持续警报状态。
- 处决会被目击或听到。 看到处决的敌人会进入战斗状态。仅听到附近动静的敌人会进行调查。
- 安保设备共享情报。 摄像头和炮塔可以招募附近的守卫,并在其安保网络已处于警报状态时更快地侦测。
▍ 玩家声学
玩家动作产生不同的噪音系列。每个系列都有自己的开关和半径控制:
- 移动 — 脚步声、冲刺、闪避、突进、跳跃和落地。
- 互动 — 门、收音机和带归属的世界互动。
- 尸体处理 — 搬运、丢弃、藏匿和处理尸体。
- 战斗 — 近战、投掷飞刀脱靶、消音枪声和其他有归属的战斗声音。
噪音不会为整个遭遇提供完美的信息。MBAI 归因玩家动作,尊重游戏实时的潜行属性,并分配限定的调查响应,而不是将每个附近的敌人都送到同一点。
▍ 敌方网络黑客
敌方网络黑客使用与其等级和派系相符的黑客手段。低级黑客仅限于基本的干扰。军官、精英、Boss 和麦克斯塔克可以使用更强大的黑客手段。终极黑客可以被完全禁用。
每个网络黑客在任意两次黑客攻击之间都有一个通用冷却时间,同时每个单独的 hack 也有单独的冷却时间。基础节奏取决于派系,性格可以调整它。这限制了重复黑客攻击,而不会给所有派系相同的节奏。
在施法间隙,网络黑客可以在玩家逼近时中断视线并重新定位。他们的派系决定了他们的偏好:
- 巫毒帮 偏好直接伤害、过热、中毒、过载和高级攻击性黑客手段。
- 网络监察(NetWatch)和 NCPD 偏好控制、过载、致盲、武器失灵和义体干扰。
- 企业部队 偏好受控干扰:光学、武器、义体和过载。
- 漩涡帮 攻击义体和移动,尤其是在近战盟友准备接近时。
- 虎爪帮、瓦伦蒂诺帮、第六街和幽灵 使用支援性黑客手段为前线创造机会。
- 拾荒者 偏好义体破坏、过载、移动失灵和燃烧。
▍ 敌人等级
等级是主要的胜任力阶梯。派系和义体会调整它,但不会取代它。
- 垃圾和弱小 — 获取速度较慢、射击较松散、预测较弱、掩体移动较不果断。
- 普通 — 基准战斗人员。使用共享系统,但没有精英的时机或精准度。
- 稀有和军官 — 反应更快、射击方案更好、战术命令更可靠、惩罚窗口参与度更高、网络黑客接入更广。
- 精英和 Boss — 追踪能力强、重新获取目标快、射击纪律严明、战术参与度高,并能使用最强的等级门槛行为。
- 麦克斯塔克(MaxTac) — 顶级的协调和压力层级,拥有最大的战术反应预算。
拥有克伦齐科夫的敌人会获得额外的能力提升。企业、警察、网络监察、幽冥犬、NUSA 和创伤小组的射手会获得小幅派系技能优势。拾荒者、幽灵和动物帮则会有小幅劣势。
▍ 派系教条
麦克斯塔克(MaxTac)
使用最高协调层级和最大的主动机动预算。麦克斯塔克结合锚点、侧翼、交替掩护移动、激进压力以及每个单位已有的义体,而不是依赖一种固定模式。
军科 · NUSA
遏制战术。锚点和自动武器守住当前路线,而远程机动单位建立对立角度。第二侧翼寻找玩家的另一侧,而不是堆叠到第一侧翼。
荒坂
审慎执行。荒坂投入较少的机动单位,偏好耐心的盲区时机,以高纪律射击,并在重建阵型前从失败的推进中撤出。单位已有的任何义体仍由原版动作逻辑控制。
幽冥犬
无情推进。幽冥犬结合了专业协调、压制、手雷和交替掩护移动,以及即使在遭受损失时也不会撤退的深度推进。
创伤小组
防御性防线。强大的锚点单位守住阵型,而一个谨慎的远程单位回应暴露的一侧。创伤小组投入较浅,提前撤离,并恢复阵线而不是追击。
康陶
锁定与坚守战术。康陶使用锚点,避免常规侧翼,小心地放弃阵地,而不是通过每个缺口追击玩家。
网络监察(NetWatch)
在其网络黑客周围建立防御墙。小队守住掩体,避免不必要的侧翼,而黑客控制武器、光学、义体和移动。网络监察在损失增加时会撤退而不是恐慌。
巫毒帮
同样围绕黑客形成阵型,但该黑客是攻击性威胁而非控制专家。巫毒帮偏好伤害性黑客手段,不会因伤亡压力而崩溃。
NCPD · SSI · 泽塔科技 · 通用企业安保
谨慎协调。这些小队使用锚点、远程角度和审慎的交替掩护推进,但投入的同步机动单位少于军事力量。
漩涡帮
铬金冲锋。漩涡帮全力投入,很少使用掩体,不会因损失而撤退,偏爱激进或嗜血的性格。其网络黑客攻击义体和移动,为近战盟友开辟道路。
动物帮
直接施压。动物帮使用近战主导的侧翼,比任何普通派系都投入更深,并且永不崩溃。他们的远程精准度较弱;他们的威胁在于空间控制和不受干扰的推进。
虎爪帮
刀锋主导的压力。近战单位占据侧翼,而远程盟友保持在更近的支援位置。虎爪帮很少使用掩体,其网络黑客会禁用移动、光学、武器和义体,为近战制造机会。
第六街
参差不齐但有组织。有些成员表现得像老兵,其他则像新兵。小队使用远程侧翼、锚点和交替掩护推进,然后在损失打破其势头时重新定位。
瓦伦蒂诺帮 · 莫克斯
兄弟情推进。这些群体偏好激进的共同推进,贴近战斗,并且不会因损失而撤退。瓦伦蒂诺帮的网络黑客使用前线支援黑客手段来帮助推进。
拾荒者
懦夫蜂群。当有足够的人手可以冲向并包围玩家时,拾荒者会变得危险,但他们的射手技能较差,协调性也很差。当伤亡增加时,他们比任何其他派系都更早恐慌。他们的网络黑客会破坏义体和移动。
幽灵
掠夺者突袭。幽灵使用激进的攻击、交替掩护压力和锚点,而原版引擎控制个体单位已有的任何义体。他们的射手技能不如企业部队,幸存单位在遭受损失后会重新定位。
其他派系
无派系或未映射的敌人使用基准教条,并仍然获得共享的射击、移动、搜索、士气、原型和等级系统。
▍ 配置
全新安装时,每个游戏模块都已启用,并可在 Native Settings UI 的 Much Better AI 下进行控制:
- 射击术(Marksmanship)
- 步法(Footwork)
- 惩罚窗口(Punish Windows)
- 火力小队(Fireteam)
- 神经(Nerve)
- 原型(Archetypes)
- 敌人能力(Enemy Abilities)
- 侵略性(Aggression)
- 潜行(Stealth)
- 玩家声学(Player Acoustics)
- 传感器(Sensors)
- 网络黑客(Netrunner)
每个主要模块都有一个启用开关,高级控制分组在其影响的系统下方。
▍ 兼容性
自动兼容或无需更改
- 沉浸式射击AI(Immersive Shooting AI)— MBAI 检测到 ISAI 并自动让出命中判定、射击模式选择和首发时机。
- AI 触发大修 - 更具感知力的NPC(AI Trigger Overhaul - More Perceptive NPCs)— 当 ATO 的主设置启用时,MBAI 自动让出重叠的移动、互动和处理声学。MBAI 不重叠的战斗和尸体响应通道仍然可用。
- 潜行专家(Stealthrunner - Stealth Gameplay Expansion)— 无需更改任何 MBAI 模块。
- 敌人闪避修复(Enemies Dodging Fix)— 无需更改任何 MBAI 模块。MBAI 不干预其选择器界面。
- 夜之城铭记(Night City Remembers)— 无需更改任何 MBAI 模块。它追踪派系态度、伤亡和人口状态,不会取代 MBAI 的战斗行为。
- 赛博敌人(Cyber Enemies)— 无需更改任何 MBAI 模块。
- 逼真 NPC 视野(Realistic NPC FOV)— 无需更改任何 MBAI 模块。
- 人生路径加成与帮派-企业特质(Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits)— 无需更改任何 MBAI 模块。
- 时间膨胀大修(Time Dilation Overhaul)— 无需更改任何 MBAI 模块。
添加敌人能力的模组通常与 MBAI 兼容。
手动所有权选择
- 无声消音器和投掷飞刀(Silent Silencers and Throwing Knives) — 如果 Silent Silencers 应拥有消音射击侦测权,请禁用玩家声学 → 枪声响应。如果它也应拥有这些重叠的噪音策略,请禁用协调噪音响应或整个战斗声学系列。
- 沉浸式潜行武器(Immersive Stealth Weapon) — 如果 Immersive Stealth Weapon 应拥有未被发现敌人对非致命无声命中的反应权,请禁用 MBAI 潜行 → 潜行命中响应。MBAI 的其他潜行模块可以保持启用。
- 无声尸体(Silent Bodies) — 禁用潜行 → 尸体发现,让 Silent Bodies 拥有尸体视线检查权。或者,禁用 Silent Bodies 并使用 MBAI 的尸体发现和持续据点警报。
- 更警惕的敌人(More Vigilant Enemies) — 禁用 MBAI 潜行 → 侦测和传感器模块。
- 更谨慎和混乱的敌人(More Cautious and Chaotic Enemies) — 禁用 MBAI 潜行 → 警报与持续时间和尸体发现。
- 他们将会铭记(They Will Remember) — 其派系记忆、敌意、伪装和增援可以保持启用。如果 They Will Remember 应拥有对记忆或伪装目标的侦测加成,请禁用 MBAI 潜行 → 侦测和传感器。
- 尊重你的武器(Respect Your Weapon) — 如果 Respect Your Weapon 应拥有 V 展示、指向或瞄准武器时应用的侦测加成权,请禁用 MBAI 潜行 → 侦测。其人群反应无论哪种方式都可以保持启用。
- 街头感知(Street Sense) — 禁用 MBAI 潜行 → 侦测、警报与持续时间和尸体发现,然后禁用玩家声学和传感器。这样 Street Sense 可以拥有视觉缩放、武器紧张度、警报持续时间、尸体、移动和互动噪音以及传感器响应权。
- 敌人仇恨改进(Enemy Aggro Improvements) — 如果 EAI 应拥有其更广泛的枪声和同派系战斗传播权,请禁用火力小队 → 附近增援。如果两者都启用,EAI 接受的响应优先。
大型战斗重叠
夜之城之敌(Enemies of Night City) 重写了移动、射击、掩体、闪避、近战、手雷、网络黑客、战斗刺激、义体行为、Boss 动作和其他战斗 AI 表面。它与 MBAI 不是一个干净的全战斗叠加。当 ENC 的 BreakHold 脚本安装后,MBAI 会自动让出其破防分配。
如果 ENC 应拥有战斗 AI 权,请禁用这些 MBAI 模块:
- 射击术
- 步法
- 惩罚窗口
- 火力小队
- 神经
- 原型
- 敌人能力
- 侵略性
- 网络黑客
MBAI 潜行、玩家声学和传感器可以保持启用。
战斗进化(Combat Evolved) 也是一个大型战斗重叠。它改变敌人精准度、移动、闪避、掩体政策、逃跑、恐慌、角色原型和其他战斗记录。不建议将完整的 Combat Evolved + MBAI 战斗叠加。
如果 Combat Evolved 应拥有战斗 AI 权,请禁用上述相同的 MBAI 战斗模块。MBAI 潜行和玩家声学可以保持启用;如果正在使用 Combat Evolved 的感知更改,请禁用 MBAI 传感器。
战斗革命(Combat Revolution) 作为完整包不兼容。它重写了 MBAI 的射击延迟、追击、移动限制、横移和闪避记录、掩体树、动作票据、网络黑客节奏、性格能力、义体分配和斯安威斯坦动作。请只使用一个 AI 大修。
猩猩臂擒抱(Gorilla grapple) 从 MBAI 2.1 版起不兼容,因为挣脱擒抱能力已根据敌人稀有度与 MBAI 系统进行了调和。
▍ 前置要求
▍ 安装
- 安装所有前置要求。
- 使用模组管理器安装更好的AI,或将其 bin 和 r6 文件夹解压到《赛博朋克 2077》目录中。
- 启动游戏并在 Mods → Much Better AI 下配置模组。
▍ 鸣谢
更好的AI很大程度上借鉴了以下作品。他们的想法、实验和发布的系统帮助定义了 MBAI 所要解决的问题。
- Phoenicia — 沉浸式射击AI,涉及敌人精准度、移动响应、武器射程和射击节奏。
- RMK — 无声消音器和投掷飞刀,涉及潜行枪声和侦测政策。
- Christian Figge / x0nic — AI 触发大修 - 更具感知力的NPC,涉及玩家动作声学和 AI 刺激工作。
- viperc48 — 夜之城之敌,涉及敌人原型、派系身份、战斗行为和网络黑客的广泛工作。
- NullPointerExcy — 无声尸体,涉及尸体视线验证。
- dnbnhlp — 更警惕的敌人,涉及感知范围、反应速度和警惕性工作。
- dnbnhlp — 更谨慎和混乱的敌人,涉及多样化的警报、搜索和怀疑行为。
- dnbnhlp — 沉浸式潜行武器,涉及敌人如何响应无声非致命命中的工作。
- Andrzej Kwiatkowski / FlashInTheFlesh — 敌人仇恨改进,涉及同派系战斗援助和附近交战传播。
- ABCdb111 — 战斗革命,涉及战斗追击、敌人移动和持续压力的工作。
- CD Projekt Red — 《赛博朋克 2077》及其 AI 系统。
- psiberx — Codeware 和 TweakXL。
- Redscript、Cyber Engine Tweaks 和 Native Settings UI 的作者和维护者。
- k0sh09 - 俄语翻译
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