
Zenitex核心依赖项 (5.0)
我的军事装备模组所需的核心依赖。
查看大图更新 5.0 - 现在更新还是稍后更新?
无论你是 Zenitex 模组的新用户还是已经在使用它们
❚ 关于 5.0 更新
此次更新彻底重做了 Zenitex 物品上的属性加成方式:
- 更新后的描述包含了新系统运作方式的完整说明
- 更新日志解释了为何进行这些更改,以及新系统与旧系统的对比
❚ 你应该更新吗?
从外观角度考虑:
- 如果你仅将 Zenitex 模组用于外观目的(衣橱或 EquipmentEx),那么是的,应该更新
从游戏玩法角度考虑,你有 2 个选择:
- 立即更新到 5.0
- 请注意,针对各模组的更新/补丁将逐步推出。未针对 Zenitex Core 5.0 属性系统更新的模组中的物品将不具有功能性职业属性。你可以随着各模组获得补丁而单独更新它们,以使用兼容新属性系统的物品进行游戏。
- 等待全面兼容
- 等待 Zenitex 合集更新至第 19 版。该版本将标志着 Zenitex Core 5.0 所有必要补丁的完成。在此之前,如果 Zenitex 模组的属性对你很重要,你应该停留在模组的旧版本(第 18 版)直到一切就绪。如果你正在使用旧版本,关于旧属性加成的文档在下方折叠内容中。
点击展开旧版属性加成文档
概述:
❯❯❯ 概述:
Zenitex Core - 我的模组所需的重要依赖项。包含:
- 共享资源:模组的主要目的。各种纹理文件和本地化。
- 属性系统:用于提供属性加成的 TweakXL 代码。
注意: 在此处 下载整个 Zenitex 军事装备合集。不包含前置要求。
属性加成:
❯❯❯ 系统:
属性加成和减益的运作方式:
- 配色套装:匹配套装会使摄像头更难发现你,但混搭套装则会产生相反效果。
点击展开
运作方式:
- 在提示框内:
- 每件物品的套装在顶部以金色高亮显示。
- 计数器显示已装备的该套装物品数量。
- 计数器相互独立。例如:Alpine 物品只会追踪 Alpine 套装。
- 在计数器下方,一个追踪器显示你所有物品当前的摄像头侦测值。
- 效果:
- 装备同一套装的物品可降低摄像头侦测度。
- 若混搭 3 个或更多套装的物品则会提高侦测度。
- 套装效果不叠加。已装备件数最多的套装将生效。
- 若件数相同,则仅有一个套装提供加成。
加成:
- 摄像头侦测度:
- 降低:从 2 件同套装物品起,每件 -4%。
- 最大值:装备 6 件同套装物品时 -20%。
减益:
- 摄像头侦测度:
- 增加:从 3 件混搭套装物品起,每件 +5%。
- 最大值:装备 6 件混搭套装物品时 -20%。
作者注:
- 关于效果:
- 降低摄像头侦测度是该系统的核心收益。
- 提示框显示一个附加项。该值会被加到你总摄像头可见度属性上或从中减去。
- 从技术上讲,该值不能低于 0。但如果你使用了其他影响摄像头侦测度属性的物品(如 Kiroshi 光学义眼),则全额惩罚适用。
- 我为何这样设计:
- 我选择摄像头侦测度而非整体可见度,因为我想为该可见度系统保留此属性。
- 尽管赛博朋克中的摄像头比现实中的更先进,但你现实世界中的普通安防摄像头仍然比人眼差得多。这也是配色套装加成影响你对摄像头的可见度而非对人的可见度背后的部分原因。
- 职业 - 隐秘:被分类为 [color=#23feff]隐秘[/color] 的物品提供机动性和反应属性检定的加成,但仅在特定条件下。
点击展开
运作方式:
- 在提示框内:
- 一个追踪器显示所有物品的总隐秘分数。
- 物品的职业和分数显示在底部。
- 禁用时隐秘分数变为 0。
- 该职业的特性:
- 由超轻装备组成(紧身衣、短裤、高领衫、上衣等)。
- 物品携带重量始终为 0。
- 提供机动性和反应属性检定加成。
- 没有惩罚,但在特定条件下效果会被禁用。
- 物品没有额外的基于稀有度的加成。
- 隐秘分数:
- 每件物品的隐秘分数根据皮肤覆盖率估算,10 分代表全身覆盖。
- 最大总值:10 分。
加成:
- 冲刺速度:
- 增加:每 0.5 分 +0.5%。
- 最大值:10 分时 +10%。
- 跳跃高度:
- 增加:每 0.5 分 +0.5%。
- 最大值:10 分时 +10%。
- 蹲伏速度:
- 增加:每 0.5 分 +0.5%。
- 最大值:10 分时 +10%。
- 攀爬速度:
- 增加:每 0.5 分 +0.7%。
- 最大值:10 分时 +15%。
- 爬梯速度:
- 增加:每 0.5 分 +0.7%。
- 最大值:10 分时 +15%。
- 反应属性检定:
- 效果:4 分及以上时 +1。
- 效果:8 分及以上时 +2。
减益:
- 以下情况下隐秘加成将被禁用:
- 总标准分数超过 2 分。
- 持有武器时(仅禁用机动性加成)。拳头和猩猩臂是例外。
作者注:
- 关于效果:
- 增强机动性是该职业的核心收益。
- 我为何这样设计:
- 现实地说,任何一件衣服都不会让你变得更灵活,但我需要找到某种半现实的加成来赋予这个职业。你不能只穿一条内裤就指望你的潜行爆头造成更高伤害。
- 这个职业的主要"惩罚"是,如果你想获得隐秘加成,就不能使用任何重型或普通装备。这也是为什么隐秘物品永远不会像其他装备那样拥有基于稀有度的加成。它们只是零防护的轻质面料。
- 当你持有武器时,机动性加成会被禁用。只有当你的双手真正空出时,你才应该更敏捷。
- 反应属性检定获得加成是因为你所穿的装备应该反映出你是敏捷型的。
- 职业 - 标准:被分类为 [color=#03ffd0]标准[/color] 的物品提供伤害减免、消耗品和力量属性检定加成,但会降低机动性。
点击展开
运作方式:
- 在提示框内:
- 一个追踪器显示所有物品的总标准分数。
- 物品的职业和分数显示在底部。
- 该职业的特性:
- 由普通和重型装备组成(裤子、靴子、夹克、背心、防弹板、头盔、背包、护甲、配件等)。
- 物品携带重量根据现实等价物以公斤为单位进行估算。
- 提供伤害减免、消耗品和力量属性检定加成。
- 对机动性施加惩罚。
- 物品带有额外的基于稀有度的加成。
- 标准分数:
- 每件物品的标准分数与其携带重量成正比。
- 最大总值:25 分。
加成:
- 全伤害减免:
- 增加:每 0.5 分 +0.2%。
- 最大值:25 分时 +10%。
- 治疗物品充能速度:
- 增加:每 0.5 分 +0.7%(最多 6 分)。
- 最大值:6 分时 +8%。
- 降低:每 0.5 分 -0.4%,直到回到 0%(6 → 16)。
- 手雷充能速度:
- 增加:每 0.5 分 +0.7%(最多 6 分)。
- 最大值:6 分时 +12%。
- 降低:每 0.5 分 -0.4%,直到回到 0%(6 → 16)。
- 最大消耗品充能数:
- 效果:16 分及以上时 +1 充能。
- 力量属性检定:
- 效果:8 分及以上时 +1。
- 效果:14 分及以上时 +2。
- 效果:20 分及以上时 +3。
减益:
- 冲刺速度:
- 降低:每 0.5 分 -0.2%。
- 最大值:25 分时 -10%。
- 跳跃高度:
- 降低:每 0.5 分 -0.2%。
- 最大值:25 分时 -10%。
- 蹲伏速度:
- 降低:每 0.5 分 -0.2%。
- 最大值:25 分时 -10%。
- 攀爬速度:
- 降低:每 0.5 分 -0.3%。
- 最大值:25 分时 -15%。
- 爬梯速度:
- 降低:每 0.5 分 -0.3%。
- 最大值:25 分时 -15%。
作者注:
- 关于效果:
- 伤害减免是该职业的核心收益。
- 在 1 到 16 分之间,你会获得不同程度的消耗品充能速度。
- 该范围旨在奖励保持"中等重量"而非全身重装的玩家。
- 我为何这样设计:
- 我选择伤害减免是因为现实地说,这是唯一可能与装备重量成比例缩放的东西。
- 在 1-6 分区域添加充能速度是因为你的角色很轻,但仍携带了足够的装备来更好地处理消耗品。
- 一旦超过 6 分,该充能速度开始下降,直到 16 分时达到 0,并改为获得 +1 最大充能。
- 超过 16 分后,你太重了,无法快速处理消耗品,但你有足够的装备来携带更多。
- 力量属性检定随标准分数缩放,因为当你看起来像那么回事时,威吓会更有效。
- 它们还影响身体属性动作,如强行开门、撕开栅栏门等。
- 机动性惩罚不言自明。你越重,能做的花哨动作就越少。
- 可见度:匹配配色套装并穿着隐秘物品会让你更难被发现,但混搭套装和使用重型装备则会产生相反效果。
点击展开
运作方式:
- 在提示框内:
- 一个追踪器显示你所有物品当前的可见度值。
- 效果:
- 根据其他系统的因素降低或提高整体可见度。
- 影响所有能侦测你的敌人和设备。
- 叠加在配色套装系统提供的摄像头侦测度加成之上。
加成:
- 来自配色套装系统的可见度修正:
- 降低:从 2 件同套装物品起,每件 -2%。
- 最大值:装备 6 件同套装物品时 -10%。
- 来自职业系统的隐秘分数的可见度修正:
- 降低:每 0.5 分 -0.7%。
- 最大值:10 分时 -15%。
- 组合最大值:-25%
减益:
- 来自配色套装系统的可见度修正:
- 增加:从 3 件混搭套装物品起,每件 +2.5%。
- 最大值:装备 6 件混搭套装物品时 +10%。
- 来自职业系统的标准分数的可见度修正:
- 增加:从 8 分起,每 0.5 分 +0.7%。
- 最大值:25 分时 +25%。
- 组合最大值:+35%
作者注:
- 关于效果:
- 该系统或多或少是其他 2 个系统的延伸。
- 提示框中的值显示为 AdditiveMultiplier。你的可见度属性会被该值相乘,而不是简单相加。
- 我为何这样设计:
- 较重的装备让你更臃肿,自然应该更容易被发现。
- 与配色套装系统一样,穿戴匹配的装备会让你更好地融入环境,而混搭套装则让你更突出。
- 隐秘分数降低可见度,但一旦你的标准分数超过 2,它们的可见度加成也会被禁用。
- 持有武器不会禁用来自隐秘分数的可见度加成,只会禁用机动性加成。
- 可见度修正实际上是你装备的重量与装备匹配度之间的一场拉锯战。
注意: 所有属性加成和减益仅在装备于原版槽位时生效。
要求与兼容性
❯❯❯ 依赖项:
游戏要求:
- 版本 2.12a 或更高。
必需模组:
注意: 如果你不想要额外的依赖项,可以跳过"Reflex is Cool",但反应属性检定的增加将无法生效。
下载与安装
❯❯❯ 主文件:
安装说明:
- Vortex 安装:按下 Mod Manager Download 按钮。然后在 Vortex 中按下 Install 和 Enable。
- 手动安装:按下 Manual Download 按钮。将 zip 文件的内容解压到你的 Cyberpunk 2077 文件夹中。
点击展开文件结构
• archive\pc\mod*scorpion_zenitex_core_dependency.archive* • archive\pc\mod*scorpion_zenitex_core_dependency.xl* • r6\tweaks\scorpiontank*scorpion_zenitex_core_dependency.yaml*
❯❯❯ 可选文件:
添加或修改主文件的功能:
- 需要主文件才能工作。
- 具有相同的安装过程。
- 所有可选文件可以一起安装。
可选功能:
- Zenitex Core 依赖项 - 无迷彩:全局移除 Arctic、Zealot、Alpine、Digital、Enforcer、Urban、Nightops 和 Specops 迷彩图案。
权限与 NPV
❯❯❯ 权限:
编辑资源:
- 重新上传资源,无论是否经过编辑,都严格禁止。
- 你可以仅出于个人用途编辑或调整该模组。
- 欢迎进行翻译。请参阅此指南。
- 对于其他任何事项,请先联系我。
❯❯❯ NPV:
在 NPV 中的使用:
- 你可以将模组用于或编辑为私人 NPV。
- 与朋友共享的 NPV 属于私人。在 Nexus 上发布的 不属于。
联系与支持
❯❯❯ 信息:
联系或支持我的方式:
- 喜欢我的作品?考虑在 Ko-fi 或 Nexus 上支持我。
- 在 Nexus 上给我发消息,或在 Cyberpunk Modding Discord 上找到我。
故事时间
❯❯❯ 这个模组是如何诞生的:
如果你想知道这个模组为何存在,或者我是如何进入模组制作的,你可以在下面阅读不少相关内容:
- 看起来可能是一段很长的文字,但相信我,这只是整个故事的冰山一角。
点击展开完整故事
开端:
我向来对游戏、科技、军事装备和科幻充满热情,所以毫不奇怪这款游戏发布时我很快就沉迷其中。但进入模组制作其实源于其他方面。
- 信不信由你,一切都是从 VP(虚拟摄影)开始的。我不知道自己是怎么入坑的,但我确实入坑了。我开始给我的角色截图并发布到 Nexus 上。它们现在还在我的媒体区,你可以看看我以前有多差劲。我的整个 VP 之旅本身就是一个单独的故事,但那个改天再讲。
- 时间快进到一年半的 VP 生涯,期间我逐渐进步,最终被邀请为模组拍摄预览图。这在现在的社区中非常普遍,但在当时,那是我与模组作者的第一次"直接接触"。
- 起初,我只做预览。但随着时间推移,我对模组制作产生了好奇。我想要调整一些在游戏或拍摄时困扰我的小细节。这就是我第一次使用 WolvenKit 的原因。
- 我最终掌握了基础知识,但随后我开始了我的第一个项目:制作我自己的 NPV。那是我学习这款游戏核心模组制作流程的地方。我也开始与其他模组作者合作,最终学会了如何移植和修改服装。
- 然后是 我的第一个公开发布:Covert 靴子。即使到现在,它们仍然和我第一天发布时一模一样。与我 2025 年中期最现代的作品相比,就像拿弓箭手对阵 M1A2 艾布拉姆斯主战坦克。好吧,也许这有点太夸张了,但依然准确。
- 那时,我不确定该走什么方向。像其他人一样制作随机的服装模组,还是专注于某个特定领域?我内心有一部分只想回到只拍截图的状态。
军事装备:
从我第一次游玩这款游戏开始,有一件事一直困扰着我。在原版游戏或 Nexus 上几乎没有像样的战术或军事装备。这就是为什么我决定在我的模组中坚持这一服装主题。
- 在 Covert 靴子之后,我决定制作我可以在游戏中真正享受穿着的装备。那时,这类服装在 Nexus 上几乎不存在。
- 另一件困扰我的事是原版游戏对战术装备的处理方式,那简直是完全随机的颜色、图案、材质和/或贴满随机贴纸。这让我决定创建并在我的模组中保持一套一致的配色。
- 最终,我的装备开始获得关注,远超我的预期。正是这种兴趣让我保持动力去做公开模组。这也是激励我每次发布新模组都提高质量标准的动力之一。
- 而随着每次发布,我都在不断学习,直到今天依然如此。但由于没有长期规划,我正朝着撞上一堵大墙的方向前进。
路障:
就在这里,我的公开模组制作生涯几乎要结束了。
- 简而言之,我的工作流程变得过于复杂且耗时。在多个模组之间同步配色套装变成了一场绝对的噩梦。讽刺的是,让我的装备独一无二的那个东西(颜色一致性)也正是阻碍我进展的那个东西。
- 我不可能再那样坚持下去。所以归结为两个选择。要么放弃,要么从头重做一切,建立一个新的长期可持续的标准。
- 从时间上看,这个巨大的"空白期"发生在 Combat 靴子发布之后。
我在 2025 年 1 月写的笔记中解释了我接下来做了什么,以及我是如何解决这个问题的。你会在下面看到这些,以及来自 2025 年年中的我的一份简短后续说明。
背景:
在赛博朋克中,对网格进行纹理处理有两种方式:
- 第一种使用专门的 PBR 纹理:法线、粗糙度、金属度和漫反射贴图。这是大多数服装模组使用的。以这种方式制作的模组体积更大,变体更少,而且与游戏原版艺术风格的服装放在一起时常常显得格格不入(例如,我的 Comfy 靴子)。并且取决于这些贴图的分辨率,它们可能会导致性能问题。
- 我的模组使用第二种方法,即多层纹理系统,这是 CDPR 用来为大部分游戏制作纹理的超级着色器。这通过直接使用赛博朋克中的现有纹理,使模组体积小巧,并且与游戏的艺术风格整合得非常好。
- 你可以把这个系统想象成一个包含可配置材质的大桶,你可以将其用于任何网格。
- 对于每个网格,可以把多层纹理系统想象成一个有 20 层的 Photoshop 工程。每一层都带有一个蒙版。这些蒙版将基础游戏中的材质应用于这个 3D 模型的特定部分。我所要做的就是指定在每个图层上使用哪些材质、颜色和属性。
超级着色器:
多层纹理系统拥有大量的材质、颜色和图案选择,但通过模组制作,我们可以添加更多。然而,这需要创建和编辑新文件。
- 添加新颜色很容易。这个超级着色器中的每个材质都有一个 .mltemplate 文件,其中包含一个小数组,包含特定于该材质的颜色和无缝 PBR 纹理。要添加新颜色,我在项目中创建这个 .mltemplate 文件的副本并编辑颜色数组。然而,这个过程必须对我想要新颜色的每个材质执行。
- 对于图案,有两种方式可以将它们添加到材质中。可以编辑每个材质的 .mltemplate 文件中所包含的无缝 PBR 纹理,将图案"烘烤"到它们的纹理上。然而,这种方法非常低效且有限。在 3.0 更新之前,这就是我的图案应用方式。
- 添加图案的另一种方式是通过 microblend,这是这个超级着色器原生的一种非常简洁且模块化的设计。但关于这些 microblend,下面会详细介绍。
这个系统是优化过的。任何使用这种纹理方法创建的模组都将非常注重性能。
问题:
在很长一段时间里,我所有的模组都使用烘烤到各种材质的 PBR 纹理中的图案。这导致项目变得非常复杂和混乱,因为我需要为每个材质编辑 5 个文件。但由此还产生了更多问题。
- 这里最大的问题是每个模组需要编辑的文件数量。每个变体(例如,Arctic 或 Urban),都有许多不同的材质,有时多达 7 或 8 个。再加上每个材质需要编辑的 5 个文件,以及我之前每个模组8 个图案变体,每次发布很快就攀升到三位数的文件数量,这非常多。
- 另一个问题是缺乏可重用性。由于将图案"烘烤"到纹理上有效地将材质"锁定"在固定分辨率和迷彩密度上,这意味着即使我之前在另一个模组中使用过相同的材质,我也总是必须为新物品的材质重新做整个流程。因为我之前对该材质的编辑在新模组上看起来不好。迷彩会太密或太疏。
- 我之前的某些图案也连同颜色一起烘烤在了材质上。这让情况更加糟糕,因为我现在面临着不得不进一步编辑非图案材质的颜色以大致匹配图案材质颜色的难题。由于赛博朋克渲染的工作方式,我输入的颜色在游戏中的色调总是与纸面上不同,这意味着所有这些都需要目测和猜测。
这个过程极其耗时且低效,用这么多文件弄乱了我的模组,并且使得在不同模组之间很难同步颜色和图案。必须做出改变了。
第一次尝试:
很明显必须改变一些东西,所以我首先关注的是我模组中可重用的部分。
- 有些材质在多个模组之间是可重用的,所以我决定创建一个通用纹理库。这个库首先在三个模组的旧版本中实施:防弹背心、Ops-Core FAST 和 Combat 靴子。起初,这似乎是一个节省时间和空间的解决方案。然而,我后来意识到,包含整个库实际上增加了文件大小,并产生了重复的资源,这些资源在这些模组之间互相覆盖。
- 这第一次尝试无论如何都是糟糕的。它确实让我的材质更容易访问,节省了一些时间,但代价是覆盖问题和增加的文件大小。虽然我通过命名模组压缩包以确保最新库首先加载,设法暂时避免了问题,但很明显这种方法不值得继续下去。
- 它引入了冲突,而且随着我发布越来越多的模组,情况只会变得更糟。它还增加了用冗余文件膨胀模组内部结构的问题。在发布 Combat 靴子之后,我完全放弃了库的想法。大约在这个时候,由于制作这些模组所需的日益复杂性,我甚至考虑彻底退出公开模组制作。
然而,我没有让那件事打击我。也许我在这里失败了,但我的模组中还有另一个部分值得研究,可以为我节省时间。
第二次尝试:
随着通用库的失败,我将注意力转向了我模组中消耗大量时间的其他方面:变体。
- 当我发布我的第一个公开模组——战术背心时,它包含了 28 个变体,具有许多不同的颜色和图案。在这次发布后不久,我问自己如何能从其他服装模组作者中脱颖而出。制作随机服装模组没问题,但感觉有点缺乏灵感且重复。那时我决定专注于制作匹配的军装套装。一个在像这样一款第一人称射击游戏中严重缺乏代表性的服装系列。
- 在战术背心发布后,我致力于设计匹配的军事套装。然而,这个决定引入了巨大的工作量:我必须在每个模组中重复相同的 28 个配色套装。随着时间的推移,我注意到大多数玩家主要使用黑色、白色和棕褐色变体,这使得其他套装从我的角度来看成了时间黑洞。我相信有些玩家使用过它们,但我必须做出选择来简化我的模组制作工作流程。
- 为了解决这个问题,我改版了我的颜色选项。我淘汰了使用最少的颜色,专注于最受欢迎的,将变体减少了一半以上。在我看来减少太多了,所以我决定推出一些新套装,基于人们可能更常使用的。这就是现在标志性的"Alpine"套装和派系配色套装的来源。
- 我还精简了我的工作流程,例如,我可以使用一种颜色变体作为基础来创建其他变体。
这是一个显著进步,但仍然不够。接下来发生的事情将是转折点。
突破:
在制作派系套装时,我接触到了 microblend 文件。这些是多层系统用来为派系服装添加迷彩图案的文件。
- 第一个挑战是弄清楚 microblend 图案是如何工作的。感谢我们出色的社区,现有的指南涵盖了基础知识,我相对较快地对这个系统有了概念。Microblend 充当一个额外的图案层,覆盖在 .mlsetup 文件中的颜色层之上。
- 它们还具有广泛的定制性,独立于它们所在的图层。你可以修改坐标、密度、颜色、透明度,而不会影响 PBR 纹理,最重要的是,它们是可重用的。这简直是一个梦想般的实现。有一小段时间,我甚至考虑放弃我基于 PBR 的迷彩图案,转而使用现有的 microblend。然而,在那个时候,我的模组及其颜色正在获得人气,所以我知道我不能放弃玩家正在使用的设计。
- 讽刺的是,我最终确实逐步淘汰了 PBR 迷彩纹理,但原因可能和你想象的不同。真正的突破发生在我发现了如何将我的 PBR 迷彩图案转换为 microblend。
- 这个过程的指南已经存在一段时间了,但对我没有帮助。它假定我只会拥有完全不透明的图层,而我的迷彩设计需要在单个 microblend 图层内,跨不同区域有多级透明度,而不是分布在多个图层上。
- 这就是我通过虚拟摄影获得的 Photoshop 经验变得非常有价值的地方。通过尝试选择工具、对比度调整、图层和蒙版,我开发出了一种方法,可以将我的 PBR 迷彩纹理转换为这些无缝的 microblend 文件,具有多级透明度,且在迷彩区域上没有重叠部分,同时保持 PBR 迷彩的原始形状。这对我来说是一个巨大的里程碑。
- 我立即开始转换我所有的迷彩图案。虽然这个过程耗时,但我只有几个迷彩需要转换。在游戏中看到它们以新的 microblend 形式呈现,与游戏原版美学融合得如此之好,是一种巨大的解脱。
这个转换过程将我的纹理从超过一百个文件减少到只有几个。更不用说 microblend 方法带来的其他好处了。
最终方案:
在那次重大突破之后,我意识到我终于拥有了组装拼图所需的所有碎片:可重用的颜色、可定制的 microblend 迷彩,以及更易于管理的颜色选项集。
- 由于我的迷彩所需的文件大大减少,我意识到我可以复活我最初失败的通用库尝试。那次尝试中的可重用颜色仍然可行,现在,由于负责纹理的文件少得多,我可以将一切整合到我当时设想的那个通用库中。
- 我第一次库尝试的体积是臃肿的 60 MB 和数百个文件。但现在,通过这种精简的方法,我设法将其减少到大约 40 个文件,只有几兆字节。一切都是可重用的、可调整的、易于维护且非常高效。这个通用库是真正的"通用",最后一步是将其打包为一个独立的模组。这解决了早期实现中的最后一个问题,即模组间的纹理文件冲突。
- 于是,Military Palette 纹理库诞生了。乍一看,它对你来说可能显得微不足道,只是一个小模组,文件大小可以忽略不计,但它代表了我数月的努力、反复试验以及从我开始模组制作那天起学到的教训。对我来说,这是一个巨大的成就。
随着库的完成,前路清晰了,但现在我面临着另一个挑战:彻底改造我所有现有的模组,以与这个大大改进的纹理系统集成。
3.0 改造:
纹理集准备好投入使用了。我当时现有的项目是第一批转换到这个新系统的。但 3.0 改造注定远不止是一次纹理升级。
- 到那时,我已经积累了相当多的 ArchiveXL 知识,足以自信地说我可以为游戏玩法****优化我的服装模组。我的目标是让它们不仅视觉上吸引人,而且功能性强,对玩家的游戏流程有价值,超越仅仅作为摄影模式服装的存在。考虑到这一点,我开发了一个新的、可重用的且适应性强的 ArchiveXL 模板,专门用于我的服装模组。
- 不深入技术细节,这个模板本身标志着一个转折点。就好像我重新开始了模组制作之旅,把之前发布的所有项目都当作"训练"或"学习"模组。这实际上是一个全新的开始,有一个精心制定的计划、新工具,以及我在过程中获得的大量技能和经验。
- 我的军装产品线终于走上了实现我一直以来的愿景的轨道。当然,这只是开始。在 2024 年整个夏天,我利用空闲时间将我的模组改造到这个大大改进的标准。
当我在 2025 年 1 月重写这个故事时,我仍在继续完善我的工作流程和我的模组。总有更多东西要学习和实现。
最后的想法:
还有一些未了结的细节需要整理。
- 为什么我会把这些改造称为 3.0 而不是 2.0?答案非常简单。我已经发布过超过 2.0 版的模组,一旦版本发布,就没有回头路可走。而且我也不是那种会重新发布自己作品的重复品的人,即使它们是完全从头重建的。这就是为什么这些改造是作为更新推出的,而不是作为新的独立模组。
- 随着我模组几乎所有方面都被改造,拼图的最后一块是创建一个新的且大大改进的模组页面,以反映我更简洁、更有条理的方法。为此,我从 底特律:成为人类中汲取了灵感,这是一款拥有现代、简约且视觉惊艳 UI 的游戏,恰好也是我的个人最爱之一。我的模组页面就像模组本身的延伸,我希望它们的呈现能和我的改造及新作品一样出色。这是一个持续的努力,但通过可重用的模板和文本,随着时间的推移,维护和完善它们变得更加容易了。
- 最后,为了将所有内容整合在一起,我为我的模组添加了一些背景故事。每个模组页面都有我创作的宏大故事中的一小段片段,在我的世界中将所有内容联系起来,就像我的模组在技术和用户层面上都是相互关联的一样。
这就是 Zenitex 的诞生过程。但也许我会在另一个时间深入探讨那个故事……
2025 年中期 - 游戏玩法更新:
所以,我们到了。起初只是"Military Palette 纹理库"的东西现在变得更大了。它不再仅仅是一个纹理集。更名为"Zenitex Core 依赖项",拥有超过 1,750 行的针对我的装备系列的 tweaks(截至撰写本文时),它现在是我的模组的具有各种功能的核心依赖项。
秉承"大改造"的精神,这个模组已更新到 3.0 版,就像我当时对我的服装模组所做的那样。
你们中的一些人可能还记得我过去在模组描述中留下的那些早期 "[已删除]" 预告。那一直都是 Zenitex。当时,它只是一个私人的小背景故事项目,没什么值得正式命名的,但现在是每次发布我都会添加的东西。
得益于最终学会了 **T
梯子攀爬速度:每点 +0.00015
蹲伏速度:每点 +0.00015
冲刺速度:每点 +0.00015
攀爬速度:每点 +0.00030
加速度:每点 +0.00030
跳跃高度:每点 +0.00010
可见性:每点 -0.00030
冲刺耐力消耗:每点 -0.00015
作为参考,在 1000 点隐秘点数时,你将获得:
- +15% 梯子攀爬速度
- +15% 蹲伏速度
- +15% 冲刺速度
- +30% 攀爬速度
- +30% 加速度
- +10% 跳跃高度
- -30% 可见性
- -15% 冲刺耐力消耗
我为什么这样设计隐秘职业的加成:
隐秘服装在现实中本不应提供任何加成,然而,为了符合本系列的半现实主义风格,它提供了侧重于机动性和潜行的加成。隐秘加成会叠加在所有其他来自技能、能力和义体的移动修正之上。
加速度属性影响你达到任何移动动作最大速度的快慢,使玩家角色对控制更加灵敏。在使用为玩家移动动作添加惯性的模组时,这种效果更明显,这些数值正是基于此进行测试的。
蹲伏速度和梯子速度仅影响其基础移动速度,不影响冲刺蹲伏或冲刺爬梯子时的速度。冲刺速度仅影响冲刺,不影响行走或慢跑。攀爬速度影响各种攀爬动画的速度,但不影响翻越。跳跃高度影响所有跳跃的高度。
可见性属性影响你的整体侦测率。数值越低,敌人和摄像头越难侦测到你。
❚ 职业 缺陷
隐秘职业装备没有直接缺陷。相反,隐秘点数所提供的加成效果在特定条件下会被降低或禁用。
这些加成的效果会以百分比形式显示在所有 Zenitex 物品的提示中。它们被分为:
- 移动加成效果
- 可见性加成效果
这两类属性被分开跟踪,因为特定条件对移动和可见性加成的影响不同。默认情况下,两者都为 100%,意味着当前的隐秘点数在无削减地提供加成。
随着这些百分比降低,隐秘点数提供的加成会按比例减少。当任一数值达到 0% 时,该类别下的所有加成将完全禁用。
作为参考,在拥有 1000 点隐秘点数,且移动和可见性效果均为 40% 时,加成将减少如下:
- 梯子攀爬速度:+15% → +6%
- 蹲伏速度:+15% → +6%
- 冲刺速度:+15% → +6%
- 攀爬速度:+30% → +12%
- 加速度:+30% → +12%
- 跳跃高度:+10% → +4%
- 可见性:-20% → -8%
- 冲刺耐力消耗:-15% → -6%
另一个例子,在拥有 500 点隐秘点数,移动效果为 10%、可见性效果为 30% 时:
- 梯子攀爬速度:+7.5% → +0.75%
- 蹲伏速度:+7.5% → +0.75%
- 冲刺速度:+7.5% → +0.75%
- 攀爬速度:+15% → +1.5%
- 加速度:+15% → +1.5%
- 跳跃高度:+5% → +4% (注:原文如此,可能为笔误)
- 可见性:-10% → -3%
- 冲刺耐力消耗:-7.5% → -0.75%
装备突击职业装备会增加突击点数,这会降低移动效果和可见性效果。
隐秘点数随物品稀有度增加。任何超出普通稀有度基础值的隐秘点数均被视为额外隐秘点数,并会增加突击点数影响倍率。此倍率决定每个突击点数降低隐秘效果的程度。
默认情况下:
- 每个突击点数都会使移动效果和可见性效果降低 -0.4%
- 每个额外隐秘点数都会为突击点数影响倍率增加 +0.025
- 突击点数影响倍率的应用方式为:-0.4% + (-0.4% * 突击点数影响)
- 更高的突击点数影响倍率会增加每个突击点数对效果值的影响
作为参考:
- 隐秘点数的数值通常每级稀有度增加 +10%
- 不朽物品通常比其普通版本多提供约 +50% 的隐秘点数
- 一套拥有 900 点隐秘点数(其中 300 点为额外隐秘点数)的配装,会将突击点数影响倍率提升至 7.5
- 因此,每个突击点数将使效果值降低 -3.0% = -0.4% + (-0.4% * 7.5)
持有武器会进一步降低移动效果和可见性效果。
当武器在第一人称视角中可见地出现在你手中时,即视为持有。这些削减与突击点数造成的削减乘法叠加。与突击点数的削减不同,持有的武器会分开降低移动和可见性效果。
影响移动效果:
- 拳头的义体金刚臂:无削减
- 单手近战武器、投掷物、单分子线:-50%
- 手枪、左轮手枪:-75%
- 所有其他武器:-100%
影响可见性效果:
- 重型机枪:-100%
- 狙击步枪、轻机枪:-90%
- 精确步枪、双手棍棒:-75%
- 步枪、霰弹枪:-60%
- 双手刀剑、冲锋枪、螳螂刀:-45%
- 手枪、左轮手枪:-30%
- 投掷物、单手近战武器:-15%
- 所有其他武器:无削减
作为参考,当移动效果和可见性效果均已处于 60% 时:
- 手持手枪会额外施加 -75% 的移动削减 → 60% × 0.25 = 15% 最终移动效果
- 手持手枪会额外施加 -30% 的可见性削减 → 60% × 0.70 = 42% 最终可见性效果
特定移动动作会进一步降低可见性效果。
这些削减与突击点数和持有武器造成的削减乘法叠加。与移动相关的削减也可以相互叠加。
- 站立不动:无削减
- 蹲伏移动:-20%
- 站立移动:-50%
- 冲刺或闪避:-80%
- 驾驶:-100%
作为参考,当可见性效果已降低至 60%,手持手枪并蹲伏移动时:
- 手枪削减 → 60% × 0.70 = 42%
- 蹲伏移动:→ 42% × 0.80 = 33.6% 最终可见性效果
另一个例子,当可见性效果已降低至 60%,手持手枪并冲刺时:
- 手枪削减 → 60% × 0.70 = 42%
- 站立移动 → 42% × 0.50 = 21%
- 冲刺削减 → 21% × 0.20 = 4.2% 最终可见性效果
我为什么这样设计隐秘职业的缺陷:
虽然隐秘职业没有直接缺陷,但其加成有意地设计为“敏感”型,在特定条件下会被降低或禁用。从半现实的角度来看,与突击职业装备不同,隐秘职业服装在现实中无法降低任何属性。相反,其缺陷来自许多干扰其效果的因素。
装备突击装备自然会使得配装更重、更笨重。因此,随着突击点数的增加,隐秘点数提供的加成开始减少。默认情况下,每个突击点数都会增加削减,在没有额外修正的情况下,隐秘加成的效果会在 250 点突击点数时完全禁用。
更高稀有度的隐秘装备提供更多隐秘点数,但也更精密。虽然这些物品比低稀有度版本提供更多隐秘点数,但它们对突击点数的影响也更敏感。这产生了一种权衡,低稀有度的隐秘装备有时更实用,可以在不完全失去隐秘加成的情况下,允许使用一些突击职业装备。
这个系统旨在允许部分混合配装。例如,一套以普通稀有度为主的隐秘配装,仍然可以装备一到两件具有特定加成的突击物品,同时保留一些来自隐秘职业的移动和可见性加成。
从半现实的角度来看,手持物体会使大多数移动变得更加困难。因此,当拔出武器时,隐秘移动加成会受到很大影响。像飞刀或警棍这样较小的武器不如手枪或左轮手枪影响大,而任何比手枪大的武器都会完全禁用移动加成。
可见性加成的处理方式不同。虽然较大的武器会大幅降低或禁用移动加成,但它们不会以相同方式影响可见性加成。像冲锋枪和步枪这样紧凑的武器对可见性效果的影响小于狙击步枪或轻机枪等大型武器。自然,手持小手枪并不像手持科技狙击步枪那样显眼。
可见性也是一个强大的可修改属性,因为玩家已经可以移动得非常快。结合移动加成,不受限制的可见性加成会使快速移动变得过于强大,因为你在敌人视野中的时间会非常短,即使离得很近,高可见性加成也使其无法发现你。为了平衡这一点,移动本身会降低可见性加成的效果。
默认情况下,可见性加成只有在站立不动时才具有完整效果。隐秘装备旨在仅在蹲伏时降低可侦测性,因为这是潜行玩法的预期方式。因此,任何其他类型的移动动作都会将可见性效果降低一半。冲刺和闪避等极快动作会在之前的可见性削减条件之上施加更严厉的削减,几乎完全禁用该加成。
❚ 无职业 职业
无职业 职业代表非战斗或无关紧要的物品,它们无法归入其他职业,但仍由 Zenitex 制造,并具有相同的颜色变体:
- 无职业物品没有加成或缺陷
- 无职业物品有重量,随稀有度降低,但不会降低隐秘效果
- 无职业物品会计入套装计数器
适合此职业的物品示例:
- 休闲装
- 正装
- 高级礼服
- 泳装
- 内衣
- 任何其他过于无关紧要而无法提供有意义修正的衣物
我为什么这样设计无职业职业:
无职业职业是用于纯装饰性物品的职业,这些物品显然不适用于战斗,或过于无关紧要而无法提供任何有意义的加成。
无职业物品的定价远低于其他职业的物品,因为它们不提供任何属性加成。除重量值与原版衣物相似外,它们也没有任何缺陷。
该重量值每级稀有度降低 10%,在不朽稀有度时最高降低 50%。这是升级无职业物品到更高稀有度的唯一原因。与突击职业装备不同,无职业物品的重量不会影响隐秘效果。
无职业物品提供的唯一游戏性好处是增加其颜色套装计数器。

❚ 颜色套装
装备类别的所有物品在每个 Zenitex 模组中都有相同的颜色变体。装备同一颜色套装的多个物品会提高该颜色套装的等级,无论其职业如何。
与职业加成一样,颜色套装加成仅在物品装备在原版槽位时生效:
- 装备一件物品会使其对应颜色套装的等级提升 1
- 颜色套装的最大等级为 6
- 颜色套装计数器会降低摄像头可侦测性
颜色套装加成的工作方式:
- 只有等级最高的颜色套装会应用其加成
- 如果多个颜色套装具有相同的最高等级,则只有一个加成会生效
- 颜色套装加成从 2 级开始
- 混合使用多个颜色套装的物品没有缺陷
按套装等级降低摄像头可侦测性:
- 1 级:无加成
- 2 级:-4%
- 3 级:-8%
- 4 级:-12%
- 5 级:-16%
- 6 级:-20%
我为什么这样设计颜色套装加成:
颜色套装加成是 Zenitex 装备引入的第一个属性加成。由于该系列中的每个模组都已有相同的颜色变体,因此这是最明显的可构建机制。
至于匹配的颜色套装实际应该做什么,很明显加成必须以某种方式与视觉效果相关。由于职业加成系统已经以更先进和平衡的方式处理了可见性,唯一剩下的半现实选项就是“摄像头可侦测性”属性。其背后的想法是,摄像头可能更难识别在其装备上佩戴一致干扰图案的目标。
颜色套装系统故意没有直接缺陷,原因有两个:
- 玩家不太可能故意在六个原版装备槽位上混合随机颜色套装
- Zenitex 物品不会作为随机世界掉落物出现,必须购买,这使得玩家更自然地会购买同一颜色套装中的物品
如果 Zenitex 装备是作为具有不可预测颜色变体的随机战利品获得的,那么这种机制可以提供更多深度。目前情况并非如此,因此添加任何惩罚或限制都没有意义。

❚ 价格
每个 Zenitex 物品的价格基于其稀有度和其提供的加成价值计算。
义体被用作估算属性加成价值的主要参考。在基础游戏中,义体属性线性增长,而其价格指数增长:
- 例如,1 点护甲在普通稀有度下价值约为 100 €$,但在传说稀有度下约为 500 €$
- 同时,义体上的护甲值每级稀有度增加约 20%
Zenitex 装备不遵循这种增长模式。相反,每个属性加成被赋予一个固定价值,物品的最终价格由其加成的总价值计算得出。
通常,每个属性的价值被平均到原版义体属性的稀有值左右。
基础物品价格:
- 普通:350 €$
- 精良:400 €$
- 稀有:500 €$
- 史诗:650 €$
- 传说:850 €$
- 不朽:1100 €$
属性加成价值:
- 1 点护甲:200 €$
- 0.1% 爆炸抗性:25 €$
- 0.1% 近战抗性:35 €$
- 0.1% 化学抗性:20 €$
- 0.1% 装填速度:50 €$
- 0.1% 手雷充能:35 €$
- 0.1% 治疗物品充能:25 €$
- 1 点负重值:20 €$
- 0.1% 武器缩放:10 €$
- 0.1% 后坐力降低:50 €$
- 0.1% 锁定范围:180 €$
- 0.1% 锁定速度:120 €$
- 0.1% 手枪切换速度:10 €$
- 0.1% 步枪切换速度:15 €$
能力价值:
- 闪光弹免疫:1200 €$
- 1倍光学缩放:800 €$
- 手雷充能:2000 €$
- 治疗充能:1200 €$
- 夜视:6000 €$
- 智能瞄准:10000 €$
- 目标高亮:8000 €$
职业属性价值:
- 0.01 重量值:无价值
- 1 点突击点数: 无价值
- 1 点隐秘点数:35 €$
Zenitex 物品的售价始终是其购买价格的一半。经济模组不会影响 Zenitex 物品的价格。
我为什么这样设计价格:
Zenitex 物品的价格故意定得很高,原因有几个。
这些价格不应与普通衣物相比较,而应与义体相比较。这些物品提供的加成很强,但更重要的是,它们是通过原本并非设计用于提供游戏属性的槽位获得的。
职业惩罚是这些加成背后的主要平衡因素,而高价旨在防止玩家在游戏早期购买此装备。由于 Zenitex 物品价格线性增长,即使是较低稀有度的装备也需要大量投资。然而,这种定价在中后期会变得更加合理。这是故意的,因为 Zenitex 装备本就不应在第一幕中使用。
第二个原因来自 Zenitex 本身的相关背景设定。与赛博朋克世界中的大多数其他公司一样,Zenitex 有其自己的隐藏议程,涉及可疑的做法和非常规的秘密。其中之一是利用咄咄逼人的营销和缺乏竞争来为其高质量装备辩护,以荒谬的虚高价格出售——而这些价格在现实中应该低两到三倍。
这些物品的价格在赛博朋克世界中理应便宜得多,因为通过必须安全存在于人体内的紧凑型义体来复制同样的保护或功能,将比将该保护或功能放置到大型外部装备和衣物中昂贵得多。
虽然 Zenitex 确实生产了市场上一些最高质量的军事装备,并且他们的营销强调了这一形象,但这并不意味着荒谬的虚高价格是合理的。
同样的声誉也是 Zenitex 物品可以按原价 50% 卖回而不是原版的 10% 的原因。即使是二手的,Zenitex 装备仍被认为是高质量。

未来计划
未来可能实现的功能或更新

❚ 网络黑客 职业
网络黑客 职业将代表任何为网络黑客设计的装备,例如紧身衣、头盔、义体仓、目镜等:
- 其加成将改善网络黑客属性和能力
- 其修正可能以突击和隐秘职业加成工作方式的混合体运行
- 一些加成将像突击职业装备一样直接与单个物品绑定
- 其他加成将通过类似隐秘职业装备的网络黑客点数系统授予
- 主要缺陷将是受到伤害显著增加
从半现实的角度来看,网络黑客装备中使用的各种材料、金属、冷却液和其他液体会在战斗中受损或刺穿时对人体造成危害。
其他职业如何与网络黑客职业物品互动:
- 突击装备会像影响隐秘物品一样降低网络黑客效果
- 更高稀有度的网络黑客装备会增加突击点数对网络黑客效果的影响,类似于隐秘物品
- 网络黑客装备会降低隐秘效果,因为它们也会有重量
- 混合使用隐秘和网络黑客装备会进一步增加受到的伤害
网络黑客 职业将作为 Zenitex 系列引入的最终职业,但只有在制作出合适的装备时才会实现。
❚ 脚本编写
如果这个系列有一天通过 Redscript 或 CET 扩展到脚本领域,有两个功能会很有用:
- 在物品栏中有一个专用的属性小部件,显示玩家当前 Zenitex 配装提供的所有隐藏修正和数值
- 一个设置菜单,允许自定义职业加成、套装加成,以及可能单独的物品属性
我对未来计划的看法:
在所有可能的未来功能中,最有可能首先实现的是显示玩家当前配装所有职业修正的属性小部件。DigitalVixen 已经在帮助我实现这个功能,因此它可能很快就会添加。
设置菜单在将来会是一个不错的功能,但这取决于它会给系列增加多少复杂性。Zenitex 最初是一个纯装饰性的模组系列,过度复杂化是我想要避免的。
网络黑客职业在概念上已经存在于纸面上,但如果没有任何 Zenitex 网络黑客模组,目前实现它没有意义。目前,网络黑客装备不是优先事项,这既是因为该类别本身比突击或隐秘装备更有限,也是因为目前现有职业的模组选择仍然相对较少。
Zenitex 系列的长期愿景是让它感觉像一棵军事装备科技树,可以在整个游玩过程中升级,但要达到这一点需要比目前存在的装备多得多的装备。

需求
下载此模组前你需要什么

❚ 必需依赖
游戏要求:
- 版本 2.31a 或更高
模组要求:

安装说明
你可以下载哪些文件以及如何安装它们

❚ 主文件
主文件是模组运行所需的唯一文件:
- Vortex 安装:按下 Mod Manager Download 按钮。然后在 Vortex 中按下 Install 和 Enable。
- 手动安装:按下 Manual Download 按钮。解压 zip 文件的内容到你的 Cyberpunk 2077 文件夹中,如下所示:
archive\pc\mod\#_scorpion_zenitex_core_dependency.archivearchive\pc\mod\#_scorpion_zenitex_core_dependency.xlr6\tweaks\scorpiontank\#_scorpion_zenitex_core_dependency.yaml
❚ 可选文件
可选文件会修改主文件的某些方面:
- 可选文件是主文件的附加组件,没有安装主文件它们将无法工作
- 所有可选文件的安装方式与主文件相同
- 所有可选文件可以同时安装
可选文件:
- Zenitex Core Dependency - Coyote Set: 为某些模组的“自定义”变体物品添加 Coyote 颜色套装替换器*
- Zenitex Core Dependency - Verdant Set: 为某些模组的“自定义”变体物品添加 Verdant 颜色套装替换器*
- Zenitex Core Dependency - Black Decals: 将某些模组使用的白色贴花替换为黑色变体
- Zenitex Core Dependency - No Camo: 将自定义迷彩图案资源替换为空白文件**
注意: *自定义套装文件最终将被移除,因为这些变体已经作为独立颜色在每个模组中实现,以避免过度复杂化。
注意: **“No Camo”文件的功能正被每个模组中更可靠的“Alt. Colors”可选文件所取代,该文件将移除所有套装的迷彩,而不仅仅是具有自定义图案的套装,并用适当的颜色替换。

权限
你可以使用此模组资产做什么和不能做什么

❚ 允许使用
以下情况是允许的,无需寻求许可:
- 允许任何形式的私人修改。私人使用意味着修改后的文件不会被共享,并保留在你的个人电脑上
- 将 Zenitex 物品添加到你的个人 NPV 或NPC 中,并在封闭的朋友圈内共享,也视为私人使用
- 允许公开的 Zenitex 模组翻译。请在本土化变更时保持翻译更新
❚ 禁止使用
以下情况不允许,或需要首先联系我:
- 严禁在 Nexus 或任何其他网站上重新上传此模组的资产,无论是修改过的还是未修改的,无论是作为独立内容还是作为其他模组的一部分
- 未经我明确许可,在其他公共模组中使用或包含此模组的资产是禁止的
- 除非事先获得我的许可,否则任何未在上述明确列出的其他用途默认应视为禁止

联系与支持
联系或支持我的方式

❚ 信息
如果你想联系我或支持我的工作:
- 考虑在 Ko-fi 或 Nexus 上支持我。任何支持都感激不尽!
- 如需联系,你可以在 Nexus 上给我留言,或者在这里找到我 Cyberpunk Modding Discord

致谢
特别感谢参与此项目的人

❚ 贡献者
直接为这个项目做出贡献的人:
特别感谢长期以来教导我模组制作各个方面的人:
- Veegee, Eren, Manavortex, Adshield, Kerensky, Psiberx, NotMayoSan, Saltypigloaf 以及 Merchants of Death。
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