松散的音频文件

松散的音频文件

允许你为游戏中的大多数音效创建wav文件替换。

音频

此MOD允许你创建包含WAV文件的内容包,用于覆盖游戏的音效。

内容包创建

安装此模组。从可选文件中安装示例内容包模组。编辑内容包中的manifest.json文件,将名称、描述等信息改为你自己的内容。不理解的部分请保持原样。或者也可以完全不修改,此步骤可选。编辑内容包中的wavebank.json文件,为每个要替换的音效添加条目(参见下文)。将.wav文件放入内容包的assets文件夹中,文件名需与wavebank.json中为每个wav文件设置的值对应。

波形库格式

wavebank.json的格式是:

{
  "wavebank":{
  "<SoundEffectName1>":
[
  "<WAVFileName1a>",
  "<WAVFileName1b>",
]
  "<SoundEffectName2>":
[
  "<WAVFileName2>"
]
等等。
  }
}

SoundEffectNameX 必须匹配游戏中的实际音效。我附上了一份来自SDV 1.2的列表,该列表取自某个文件wavebankFULL.json。该文件中的代码对应游戏中的WaveBank音效,如果你想直接修改这些音效,可以使用unxwb工具解包。

要查找特定音效的名称,您可以在 config.json 文件中开启 VerboseLog 功能,然后观察 SMAPI 日志在播放音效时显示的信息。

WAVFileNameX 可以是任意你想要的名字,只需确保在内容包的素材文件夹中有一个以该名称命名的wav文件即可。每个效果对应多个wav文件意味着每次播放效果时,模组会随机选择其中一个。

你也可以选择在mod主目录中创建一个wavebank.json文件,并将你的wav文件放入其assets文件夹中。

笔记

不要将此模组用作音乐替换。不兼容将导致不良后果。环境音效或涉及像钓鱼音效那样逐渐变调的声音文件同样如此。WAV文件必须符合XNA规范:

 "支持格式包括:8位无符号PCM\n16位有符号PCM\n24位有符号PCM\n32位IEEE浮点PCM\nMS-ADPCM 4位压缩\nIMA/ADPCM (IMA4) 4位压缩" ¯_(ツ)_/¯ 音高和音量可能无法完全生效,但一般情况下似乎可以工作,即使使用长笛模块也是如此。如果星露谷物语中有任何3D空间音效,找根十英尺长的杆子吧。

需要 SMAPI,使用 Harmony。

源代码可在 https://github.com/aedenthorn/StardewValleyMods/ 获取。

如果您想投诉、寻求帮助或帮我测试我的模组,可以访问我的Discord服务器。

我所有 Stardew Valley 模组的列表可在 https://www.nexusmods.com/stardewvalley/articles/895 查看。