
农场资源生成器
你是否想要新地图的额外内容,却不想重新开始游戏?如果是的话,试试这个模组吧。
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你是否因为不想失去在现有农场多年积累的进度而不敢尝试新地图? 更别提要抛下你的妻子和孩子(或丈夫和孩子)了? 我也是。 这就是我制作这个模组的原因。
这个模组允许你在地图上定义矿物会随机出现的区域(类似于新的山地地图),以及定义硬木树桩和森林采集物会再生的区域(类似于森林地图)。
很抱歉,我还没找到方法将河流地图的乐趣带到你的原版地图上。 而且游戏中已经有方法可以像冒险地图那样在你的地图上启用怪物,所以这个模组也没有涵盖这个功能。
配置
{
"generateForage": true,
"启用采矿生成": true,
"forageAreaTopLeft": "66, 24",
"forageAreaWidthHeight": "10, 10",
"miningAreaTopLeft": "0, 0",
"miningAreaWidthHeight": "23, 21",
"觅食系数": 0.5,
"采矿系数": 0.66,
"宝石因子": 0.66,
"冬季采集": false,
"refreshMiningSoil": false,
"神器因子": 0,
"可放置在任何图块上": false,
"springForageList": "16,22,20,257",
"summerForageList": "402,396,398,404",
"fallForageList": "281,420,422,404",
"winterForageList": "414,418,283",
"随机化树桩": false,
"树桩数量": 0
}
generateForage: 是否生成可觅食物品,并更新树桩以提供源源不断的硬木资源,无需前往秘密森林。
generateMining: 是否每晚生成矿石和其他岩石。 这遵循与山丘地图相同的规则,意味着在采矿等级充分提升之前,你不会看到太多铱矿生成。
forageAreaTopLeft: 包含采集/木材区域的矩形左上角,此处希望树桩重生。
forageAreaWidthHeight: 觅食区域的宽度和高度。
miningAreaTopLeft: 矿石生成区域的左上角。
miningAreaWidthHeight: 矿石生成区域的宽度和高度。
要自定义这个功能,你需要对地图有一定的了解。 如果你做过地图编辑,这会立刻让你明白。 如果你没有地图编辑经验,那么找出你的区域的最佳方法是查看一张全新的地图,并找到树桩的位置。 这些树桩的位置通常是从地图的"路径"层生成的。 这个模组利用这一点每天早晨重新生成树桩。
默认设置如果在原版地图上使用,会重新生成原本靠近小湖的那两个树桩。 将其更改为以下设置,将重新生成农场房屋南部草地上的5-6个树桩:
"forageAreaTopLeft": "46, 36",
"forageAreaWidthHeight": "18, 13"
如果你使用自定义地图,并且不知道如何编辑地图,那么你可以通过非常小心地启用调试模式(F2)来找到你的坐标,查看你的农民站立位置的坐标,并使用这些读数来计算你的矩形。 记得再次按下F2关闭调试模式,并且在调试模式启用时不要按"M"键,除非你想跳过当前季节的剩余时间。 出于这个原因,有一些模组会静默禁用调试模式,如果你正在使用它们,可能无法启用调试模式。
矿石生成的默认区域是从地图的左上角开始,向下延伸至第一个露头处,然后横向延伸至温室边缘。
如果您使用的是自定义地图,采矿资源生成器只会将资源放置在属性"Type"设置为"Dirt"的图块上。 您可以通过在tIDE Tile Picker中右键单击图块并选择"Tile Index Properties"来添加此属性,或检查图块是否具有此属性。 如果您希望在资源区域内的某些区域阻止资源生成,请使用不具有Type=Dirt属性的图块。
forageFactor: 一个决定有多少可采集物品会生成的数值。 森林地图使用默认值0.5。 设置为0.9可获得大量采集物,或0.99获得极其丰富的采集物。 如果设置为1.0或更高,将回退到0.9,因为1.0本质上意味着无限采集物。
miningFactor: 决定生成多少采矿资源的数值。 Hills地图使用默认值0.66。 设置为.99可获得大量采矿资源,0.999可获得极其丰富的采矿资源。
gemFactor: 决定你的采矿区域会生成多少宝石的数字。 生成的宝石类型基于你达到的最大采矿深度,类似于你在矿井中越挖越深时生成的宝石类型会发生变化。
winterForaging: 默认为false。 "我的农场里有一片神奇的树林,能再生出这些美妙的硬木树桩,并生成各种觅食物品,但不知为何冬天时它真的不会生成觅食物品。"——你觉得这合理吗? 我也不觉得。 将其设为"true",你的觅食区就会全年生成觅食物品。
refreshMiningSoil: 是否清除矿区内已锄过的土壤。此操作不会移除已种植作物或施有肥料的已锄土壤。
artifactFactor: 大致上你希望矿场区域每天生成多少件古物。 部分古物生成尝试会失败,因此实际生成数量不会完全等于该数值。 我无法确定山顶地图上应该出现多少额外古物点位,所以留待你自行调整。 建议从较小数值开始尝试。 即便整张地图范围内,若未全部挖掘,每天10个点位也会快速累积。 这些古物点位主要产出黏土、小鸡雕像和马刺——在我想出如何加入更有趣物品前,你或许该保持较小数值,甚至维持默认值0。
placeOnAnyTile: 我最初版本最大的问题之一是它只尝试在Type属性设置为Dirt的瓦片上放置采矿对象。 此设置移除了该限制。 不过它仍然不会在作物、已锄土地或水域上放置采矿对象,但根据您的miningFactor设置,它可能会放在您的前廊上。 默认值为"false"。 它并不严格意味着"在任何瓦片上放置",实际上只是移除了瓦片必须设置Type=Dirt的限制。
springForageList: 春季会生成的物品列表。 默认设置为森林地图上生成的物品。 你可以让这里生成任何物品,无论是否是典型的采集物品(比如钻石,如果你喜欢那种东西的话)。 列表中的每个物品都有相同的生成概率,因此你可以通过多次添加同一物品来增加其生成几率,同时降低其他物品的几率。 这些物品应该用逗号分隔。 如果需要知道使用什么ID,可以谷歌搜索"Stardew Valley item id list"。
summerForageList: 同上,但适用于夏季。
fallForageList: 同上,仅适用于秋季。
winterForageList: 同上,但适用于冬季。
randomizeStumps: 是否希望模组忽略"Paths"地图层(这将使树桩始终在相同位置生成,类似于森林地图),或者是否希望随机寻找位置生成树桩。 不会在其他物体上生成。 默认为false。
howManyStumps: 如果将randomizeStumps设为true,这个参数会告诉模组你希望尝试生成多少个树桩。
注释
该模组需要 SMAPI 40.1.1
该模组只会在周围区域空旷且适合放置树桩时才会放置,因此无需担心它会破坏你在此区域的任何物品。
一如既往,如有任何问题请及时反馈。
更新日志
- 1.0.0: 首次发布。
- 1.0.1: 新增了一些额外的配置选项。
- 1.0.2: 新增双重确认机制,防止因配置设置不当导致作物消失。
- 1.0.3: 小修复。
- 1.0.4: 新增了一些额外功能。
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