
CabbyCodes
秘籍、物品箱与物品管理、存档文件管理
查看大图[size=6][b]CabbyCodes[/b][/size]
一个用于 [b]Resident Evil 4[/b] 的 [b]作弊面板[/b]——2005 年原版,即 Steam 上的 Ultimate HD Edition(app 254700)。暂停游戏,勾选你想要的——上帝模式、Ashley 不受伤害、一击必杀、无限弹药、稳定瞄准、自动 QTE、自动射击场、无尽连击、敌人一出现即击杀,以及奖励时间常开(佣兵模式)、无限金钱、存档不计数、未命中不计数、死亡不计数、冻结游玩时间、冻结倒计时,以及存档次数、游玩时间、倒计时、你的比塞塔、结算界面的计数、服装套装和难度的编辑器,一个 [b]手提箱编辑器[/b](添加游戏中的任何物品、更改数量、已装填弹药和升级等级)以及一个模组自有的、保存在游戏之外的无限 [b]物品箱[/b]。除了游戏自带的读取列表和打字机的存档列表之外,它还是一个 [b]存档文件管理器[/b]:删除存档,或将一个存档复制到另一个文件中。
此模组是开源的!请访问 [url=https://github.com/SirCabby/RE4OGCabbyCodes]https://github.com/SirCabby/RE4OGCabbyCodes[/url]
[size=5][b]功能说明[/b][/size]
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[][b]上帝模式[/b]——任何攻击都不会扣除你的生命值,且你的生命值保持在最大值。那些本会直接杀死你的攻击(一击必杀的招式、落石、卡车)改为将你击倒。你仍会被击退,被抓住或某些以自身方式导致死亡的场景(坠落、QTE 失败)仍交由游戏处理。[/]
[][b]Ashley 不受伤害[/b]——在主游戏中,Ashley 同样如此。本会直接杀死她的攻击不会:近处爆炸(城堡中投石机的攻击、手雷、炸药)或卡车会让她蹲下躲避,El Gigante 的踩踏和落石不会伤到她,也不会伤到她的护甲。被带走不算伤害——游戏会以自身方式结束。[/]
[][b]一击必杀[/b]——任何造成伤害的攻击都会清空敌人的全部生命值,因此由游戏自身的代码杀死它——死亡、掉落和寄生虫照常。El Gigante 在任何部位被击中一次即倒下,如同被火箭筒击中一样(闪光弹仍然只能致盲它)。Krauser 在战斗的第一阶段游戏会让他保持存活,但在那里被造成伤害的攻击首次击中时他会畏缩并撤退;变异后,他被首次击中即倒下,即使是他用来防御的手臂。[/]
[][b]无限弹药[/b]——你手中的枪保持其已装填弹药,弩枪和 Krauser 的弓不消耗弩箭或箭矢。手雷和火箭筒照常消耗。[/]
[][b]稳定瞄准[/b]——你的瞄准保持不动,子弹射向准星所指之处:激光瞄准器的红点和步枪瞄准镜中的视野不再漂移,射击不再使瞄准偏移,子弹沿直线飞行,没有随机散布(手枪、马格南、机枪、固定机枪)。Leon 保持瞄准姿势不动,因此枪指向激光所指之处;一旦你停止移动瞄准,激光和子弹在后坐力期间也保持那条精确的线,直到你再次移动它。霰弹枪保持其弹丸散布,以瞄准点为中心;投掷的手雷或鸡蛋不会有随机横向偏移。[/]
[][b]自动 QTE[/b]——快速反应事件自动完成。要求按时按键的提示(躲避 Krauser 的刀或 BOSS 的攻击、巨石、雕像的挥击、激光、Saddler 的桥梁)在出现的那一刻即成功;需要尽可能快按键的提示(逃离巨石、游回船上、攀爬、El Gigante 的寄生虫、Krauser 刀战结尾)游戏每帧都视为按了一次;逃离雕像时,Leon 从第一步起就以全速奔跑;被抓瞬间挣脱。转盘不是 QTE,交由你处理。[/]
[][b]自动射击场[/b]——商人的射击场自动进行,以获得最高分数:每个 Ganado 靶都命中头部,从不命中 Ashley 靶,每个奖励靶连续命中五次出现,并且,在射击场提供游戏 C 或 D 时,选择价值 300 更多的两个道具。它使命中与连击保持同步,以免丢失任何奖励靶。靶子如同被击中般倒下;不发射子弹,因此它进行时请勿动你的枪(你的一次未命中会中断连击)。每局最多可获得的分数,按模组读取的游戏代码:[b]6300[/b](射击场提供游戏 C 或 D 时)(在拥有三个该游戏奖杯之前,游戏 D 为 6400),[b]6000[/b](仅提供 A 或 B 时)。[/]
[][b]佣兵模式[/b]——三个独立的开关,仅在你游玩佣兵模式时显示,旁边有连击、击杀数和分数。[b]无尽连击[/b]:连击永不超时——每次击杀都算作连击中的下一次,无论距上次多久,因此其加成攀升至最高(从连续第十次击杀起)并保持在那里;连击所获得的分直接计入你的分数,每个加成在获得时显示,而不是等待一个永远不会到来的连击结束。[b]敌人一出现即击杀[/b]:每个敌人在进入游戏的瞬间即死亡,无论它在何处,如同被射杀——这是游戏自身的死亡,击杀计入你的分数(其分数、连击、击杀数),电锯男、Garrador 和 J.J. 也包括在内。游戏只从你所站立的区域派出关卡的敌人;开启此功能后,每个区域都会在你所在之处派出自己的敌人。它们以游戏自身的节奏出现:同时最多十个。每个敌人和每具尸体都占用游戏的一些模型内存,游戏容纳不下的新敌人会在出现前消失——永久地从关卡中丢失——因此尸体很快消失(坠落半秒,然后立即下沉并淡出),最老的敌人先死,击杀会等待在尸体占满、无法容纳接下来出现的敌人的罕见时刻(面板显示“waiting for bodies to clear”),无论如何丢失的敌人会在有空间时再次派出。当所有区域都派出时,房屋的敌人从一开始就出现,因此进入房屋不会带来新东西;村庄的最后 11 个敌人在游戏中随三个奖励时间沙漏出现(每个被拾取后)——开启此功能后,无论你是否拾取,它们都会与其他敌人一起出现。其电锯男在击杀数 10、25 和 35 时成对出现,每对仅出现一次,如果在其配对出现时游戏没有空间,它将永远不会出现;开启此功能后,它会稍后与其他敌人一起出现。因此全部 124 个都会出现。城堡以其自身方式派出其 348 个敌人:如果所有区域同时派出,它会在瞬间派出超过其容量的敌人,而它容纳不下的敌人会丢失——因此在那里,各区域轮流派出,一次几个,仍然找不到空间的会再次派出,其尸体在消失的瞬间即被清除,而不是每十秒。那里的两扇门只在你前往时打开(一扇你走近,一扇你用动作按钮打开),放出额外 12 个,第二扇还会在之后带来 25 个;开启此功能后,一旦城堡没有剩余可派出的敌人,每扇门会自行打开,如同你已前往那里——游戏自带的开门短场景会播放。因此全部 348 个都会出现。Waterworld 在你在其中时从七个区域派出:每个派出 15 个(一个 10 个)然后结束,但一个在你离开又回来时只剩一次派出的区域会一次派出五个——19 个(14 个),即其最多派出量,也是最快通关达到 156 的方式。其最后 17 个各从你必须到达的地点出现一次(其中包括塔顶),其中一个在 30 次击杀时出现。开启此功能后,关卡的地点由模组控制:每个区域最多派出到其终点减一,然后其最后五个一起派出,各地点各派出一次,无论你在何处。因此全部 156 个都会出现——绝不会更多,因为每个区域仍在游戏停止它的地方停止。它会等待计时开始(开启奖励时间常开时,也等待该时间开始运行),并在时间到或你倒下时停止;模组的日志每 15 秒记录击杀数和游戏内存,如果击杀停止 12 秒则记录关卡中大约还有多少敌人。[b]奖励时间常开[/b]:奖励分数时间(由奖励分数沙漏启动的那个时间,其中每次击杀的连击加成至少为 1,000)从计时开始的那一刻起运行且永不耗尽;连击所获得的分在连击结束后计入你的分数,而不是等待该时间结束——或者,在开启无尽连击时,在获得时即计入。关闭后,会留下 30 秒,如同拾取后一样。[/]
[][b]存档次数[/b]——存档不计数(存档不会增加读取和存档列表中每个文件显示的存档次数),或设置次数,最高 999。[/]
[][b]游玩时间[/b]——冻结它,或设置它(最高 99:59:59);游戏从你设置的值继续计时。[/]
[][b]倒计时[/b]——冻结或设置屏幕上的倒计时:佣兵模式的时钟和游戏中的每个限时场景。[/]
[][b]无限金钱[/b]——商人购买或升级不收取比塞塔;出售仍然付钱。他仍然只出售你的比塞塔足以支付的东西。[/]
[][b]比塞塔[/b]——设置你的金钱,最高 99,999,999。[/]
[][b]服装[/b]——在游戏中途切换主游戏的服装套装(Normal、Special 1、Special 2);Leon 在下一扇门处更换。[/]
[][b]难度[/b]——在主游戏和 Separate Ways 中即时切换 Amateur、Easy、Normal 和 Professional。[/]
[][b]结算[/b]——本章和整个游戏的死亡、击杀敌人、射击次数和命中,均可编辑,并显示命中率。[b]未命中不计数[/b](只有命中的射击才计为一次射击)和[b]死亡不计数[/b](死亡不会增加本章或游戏的死亡数)。[/]
[][b]手提箱编辑器[/b]——更改数量、武器的已装填弹药或其升级等级(最高至专属升级),将物品存入游戏的物品箱(Assignment Ada 和佣兵模式没有物品箱),或丢弃它。箱子的尺寸(S、M、L、XL)随之显示——是箱子本身的,不是物品的。[/]
[][b]添加到箱子[/b]——在手提箱部分内,单独折叠:在手提箱中占空间的物品(武器、弹药、手雷、回复物品、配件,以及 Assignment Ada 的 Plaga 样本),按标签页(武器、手雷、配件、弹药、回复)和标题(手枪、马格南、霰弹枪……)分类,带有搜索框,在你输入时按名称或物品编号缩小列表。游戏自身的放置逻辑会在箱子中为新物品找到空间,必要时旋转它,如同拾取时一样。关键物品、文件和宝物从各自的列表添加。[/]
[][b]关键物品[/b]、[b]文件[/b]和[b]宝物[/b]——三个各自的列表,用于不占箱子网格的物品:你携带的关键物品和地图、文件(如游玩手册)以及宝物、宝石和瓶盖。移除一个、更改宝物的数量,或从每个列表自有的添加(添加关键物品、添加文件、添加宝物)中补充你缺少的,在其部分内单独折叠,如同手提箱中的“添加到箱子”。它们不占箱子空间,因此永远不会进入物品箱。射击场只在你同时拥有其瓶盖收藏时才计算你持有的瓶盖。[/]
[][b]物品箱[/b]——RE4 从未有过的物品箱,无限制,用于在箱子中占空间的物品:将物品从你的箱子中存入,在游戏找到空间的地方取回它(先补充你携带的)。同一种物品无论你存了多少都是一个条目(手枪弹药 x350,一次归还一份的数量);武器保留自己的条目,带有其升级等级和已装填弹药,其他物品两者都没有。存放在枪上的枪托或瞄准镜取回时是散件。按箱子的标签页(武器、手雷、配件、弹药、回复)归档,顺序如同“添加到箱子”所列,带有过滤框;更改条目的数量并点击应用可将其设为任意数字。[b]每个可存档的游戏各有一个物品箱[/b]:主游戏有自己的箱子,Separate Ways 也有自己的;该游戏的每个存档文件和新游戏都看到同一个箱子,游戏所做的任何事都不会改变它——存档、读取、新游戏或继续都不行。每个都保存在模组自己的文件中(RE4OGCabbyCodes.itembox.ini、RE4OGCabbyCodes.itembox.separate-ways.ini),每次更改时写入,因此你的存档从不包含其中任何内容。Assignment Ada 和佣兵模式一次性游玩且无存档,没有物品箱:面板在那里既不显示箱子也不显示存储。[/]
[][b]存档文件管理器[/b]——在标题的读取列表或打字机的存档列表旁:全部二十个文件及其章节、游玩时间、难度和日期。[b]删除[/b]清空一个文件;[b]复制到……[/b]将存档复制到任何其他文件,无论是否为空。两者都会先询问并立即写入 savegame00.sav,如同游戏一样——文件备份会先保存在模组旁边。[/]
[][b]游戏修复:Separate Ways 的通关存档[/b]——始终开启。当你通关 Separate Ways 时,游戏会询问是否存档,有时不会出现文件列表:“Saving...”显示几秒,然后回到标题,且不会生成通关文件。原因在游戏中:当结算出现时,它会自行保存其记录(通关时间),而当该保存无法启动时(游戏调度器在那一刻忙碌),它会留下其“仅记录”标记,因此你接下来请求的存档会作为仅记录存档运行。修复是对游戏代码的一个小改动,位于存档被拒绝的唯一位置:标记在那里被清除,如同游戏在任何成功运行的存档后清除它一样,因此通关存档会显示其文件列表。它在游戏启动时安装一次,在存档被拒绝之前不做任何事;你的记录会随通关存档一起保存。游戏以同样方式拒绝的任何其他存档也不会再溢出到下一个存档。[/]
[]当面板显示时,游戏释放鼠标,面板绘制自己的指针。[b]F7[/b] 隐藏或显示它。作弊开关会从一次启动到下一次被记住。[/]
[/list]
[size=5][b]安装[/b][/size]
打开游戏的 [b]Bin32[/b] 文件夹(包含 bio4.exe 的那个——在 Steam 中:右键点击游戏,管理,浏览本地文件,然后 Bin32):
[list=1]
[]将原版 [b]steam_api.dll[/b] 重命名为 [b]steam_api_orig.dll[/b][/]
[]将本模组的 [b]steam_api.dll[/b] 放入其位置[/]
[/list]
卸载:删除 steam_api.dll 并将 steam_api_orig.dll 重命名回来。
[size=5][b]配置[/b][/size]
[code]
ToggleKey = 0x76 ; 隐藏/显示面板的虚拟键码(0x76 = F7)
GodMode = 0 ; 作弊项;面板会将每次更改写回此处
AshleyGodMode = 0
OneHitKills = 0
InfiniteAmmo = 0
SteadyAim = 0
NoSaveCount = 0
InfiniteMoney = 0
NoMissCount = 0
NoDeathCount = 0
AutoQTE = 0
AutoGallery = 0
EndlessCombo = 0
AutoKill = 0
BonusTime = 0
FreezePlaytime = 0
FreezeCountdown = 0[/code]
位于 bio4.exe 旁边的 [b]RE4OGCabbyCodes.ini[/b](首次运行时创建)。旁边的 [b]RE4OGCabbyCodes.log[/b] 记录模组发现和执行的内容——报告问题时请附上它(以及 RE4OGCabbyCodes.prev.log)。[b]RE4OGCabbyCodes.itembox.ini[/b] 保存主游戏的物品箱,[b]RE4OGCabbyCodes.itembox.separate-ways.ini[/b] 保存 Separate Ways 的,每个条目一行纯文本。
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