荒野豪华技能

荒野豪华技能

简而言之,对许多小众技能进行了调整,使它们相比主流选择更具影响力或使用价值,但不会过度强化。一些例子包括Metzune的丝滑技能、Gravios套装技能以及箭矢特定类型的宝石。

技能

技能与你

目标是让一些技能值得升到满级以获得更大的提升,并使技能的成长效果对得起你投入的每个等级,同时提供更多可用的构筑选择,且避免削弱。我想称它为平衡模组,但效果可能因人而异,因为我旨在让更多技能受到关注并被更广泛地使用。所有技能的工具提示都已更新以反映更改,有些现在显示隐藏的属性值。

我修改了大约90%的技能。我会继续研究更多的护甲特性。主要问题在于,由于可用槽位太少,某些技能现在会相互竞争,比如所有武器技能:为什么选择普通提升来获得5%的额外伤害,而攻击提升3却能带来更全面的收益?我注意到的一个普遍现象是,情境性技能普遍比通用技能差,原因我无法理解,我试图纠正这一点。

怪物难度增强

并非必需,但它能出色地让游戏体验更富"战或逃"模式感,或提升狩猎的刺激程度。若您希望每只怪物都带来更多挑战,我强烈推荐使用此功能。

免责声明:虽然并非所有人都需要使用此模组才能运行,但建议您与同样使用此模组的其他玩家一起游玩。

有不少技能在仔细研究后发现相当无用。
我避免削弱任何技能。
少数技能被调整只是为了弥补次要效果,从而弥补损失的价值,例如(火抗性 +6 抗性 → +5 抗性 & 5 防御),但在等级3时效果更好(+25 抗性 +35 防御)。
逻辑上更像是防御性提升,且非常依赖特定情境。

话虽如此,下面列出了一些技能作为快速示例,但并非所有技能都已列出,所有技能都可以在电子表格中找到。

包含所有技能链接的Excel表格

防御提升(右侧为修改后的数值)

原版: 防御力+5 防御力+10 防御力+5% 加成+10 防御力+5% 加成+20 +3抗性 防御力+8% 加成+20 +3抗性 防御力+8% 加成+35 +5抗性 防御力+10% 加成+35 +5抗性

修改后: 防御力+10% 加成:+10 防御力+15% 加成:+15 +2抗性 防御力+20% 加成:+25 +3抗性 防御力+25% 加成:+40 +4抗性 防御力+30% 加成:+50 +5抗性 防御力+35% 加成:+65 +6抗性 防御力+40% 加成:+80 +10抗性

逻辑:如果游戏想让我用7个槽位来换取最少的护甲,那至少得值得一件像样的护甲装备。可以参考关于护甲缩放机制的视频,或者去挑战五星雷神龙——即便有520点护甲也会被秒杀。按我的数值计算,雷神龙的秒杀技差点没打死我,而我堆满了7级防御,这很离谱但总比被直接秒杀强。这不会让你变成不死之身,但能让你相当抗揍。

完美护甲(重甲套装奖励)

Rank1 生命值全满时伤害减少 5% → 25% 减少
Rank2 满血时减伤10% → 减伤50%

逻辑:一次性使用技能,需要你保持满血以获得极小的抗性,直接用神圣赐福吧,虽然不保证生效,但即使1级也能提供多得多的抗性,而这需要你绑定一套盔甲。现在那个有趣的石头人可能更容易持续保持满血状态,或者有理由使用这个被遗弃的配装。

专注

Rank1 充能时间 5% → 15%
Rank2 充能时间 7% → 25%
Rank3 蓄力时间 10% → 35%

逻辑:现在将在充能时为您节省超过0.2秒,这主要被使用,或者其另一个效果——提高计量表填充率,基本上未受影响。

光滑之刃

Rank1 亲和力 湿润 + 3% / 起泡 +7% → 湿润 + 5% / 起泡 +15%
Rank2 亲和力 潮湿 + 6% / 起泡 +14% → 潮湿 + 10% / 起泡 +20%
Rank3 亲和力 潮湿 + 9% / 起泡 +21% → 潮湿 + 25% / 起泡 +45%

Logic: 好吧,它只在高度特定的场景中有效,并且最好在你为仅持续30秒左右的东西投入护甲时使用,只需使用潜在力量或最大力量,你会获得更多暴击,并且在各个方面都更好,投入更少。希望这现在让它有些可取之处,而且如果利用得当,暴击增加是相当不错的。

普通 上

Rank1 +5% 伤害 → +35% 伤害

逻辑: 这是个三级装饰品,而你只能获得大概2-4点额外伤害,并且仅对一种弹药类型生效,根本没人该用这个。35%的加成至少能让你获得相当于三级攻击珠的效果。

伏击

Rank1 +5% 攻击力持续30秒 → +25% 攻击力持续10秒
Rank2 +10% 攻击力持续30秒 → +45% 攻击力持续10秒
Rank3 +15% 攻击力持续30秒 → +65% 攻击力持续10秒

逻辑: 好的,你或许能在游戏中偷袭一次,特别是当你和朋友一起时,如果他们抢先一步就更糟了。现在它更像是一次伏击,出其不意地攻击你的猎物,尽可能多地造成伤害。

工具专家

Rank1 缩短充能时间 10% → 25%
Rank2 缩短充能时间 20% → 30%
Rank3 缩短充能 30% → 40%
Rank4 缩短充能时间 40% → 50%
Rank5 缩短充能时间 50% → 75%

逻辑:所有披风的冷却时间都是600秒或6分钟,大多数狩猎持续不到10分钟,你使用一次就结束了。
计时器现在基于实时,不像前作那样在新狩猎时重置,而且他们削弱了那些过于强大的披风,所以,是的,这最多会让它更像《世界》,因为大多数披风的冷却时间大约是120秒或2分钟。

Tetrad shot 和 Opening Shot

逻辑:两者都得到了加强,因为它们在伤害和暴击加成方面的数值都非常低。它们是昂贵的3级宝石,但效果却非常可怜,这很可惜,因为效果/反馈真的很酷。我没有列出它们在游戏中的表现很奇怪,但你应该注意到上述射击的伤害差异。

毒液攻击

累积 5% 加成 +10 → 累积 15% 加成 +20
蓄积 5% 加成 +10 → 蓄积 20% 加成 +30
累积 5% 加成 +10 → 累积 35% 加成 +70

逻辑:毒药一直相当糟糕,你也许能在一次狩猎中触发两次效果,大多持续约40秒,每次造成15点伤害,总计约450-600点伤害……这让你能触发大约4到5次,甚至更多,使其能更有效地与突袭技能或现在加强的毒药持续时间搭配使用。

中毒持续时间提升

持续时间 20% → 持续时间 50%

部件破坏者

部件伤害增加
Lv1 10% → 25%
Lv2 20% → 50%
Lv3 30% → 75%

逻辑: 你选择这个是因为你不想太过费力地获取物品,它并不能帮你更快地杀死怪物,充其量只是让金达哈德稍微容易对付一点...

帕拉西奥拉力赛

宫殿伤害增加
5% → 50%
10% → 100%
15% → 150%
20% → 200%
25% → 300%

逻辑:我不认为有人使用这个技能,但在大多数较简单的狩猎中,帕尔的平均基础伤害是2000。对于更困难的怪物,你的猫几乎不太可能击中它们。现在它的伤害可能相当于一个普通的猎人。我不关心它们造成的伤害,但有人我不明白为什么你投资在这个技能上,但仍然未被充分利用。

同样,这只是列出的一些示例,你可以在游戏中查看其余内容,或者前往模组的杂项文件部分下载列出所有技能的文件。如果格式看起来有些奇怪,我很抱歉,但这是我能最快提供该信息的方式,大多数技能可以通过它们的描述来理解。

最后,制作模组是一项需要大量繁琐时间的努力,但我对此充满热情甚至痴迷,但请务必考虑支持/感谢模组制作者,我真心感激所有优秀的模组制作者和玩家,他们帮助游戏变得更加令人兴奋。

记住孩子们:"骑乘秘宝和骑乘怪物不是一回事。"——匿名猎人

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