
Yve的EMV_动画附加组件与姿势助手
这是一个由silver制作的EMV_engine附加模组,没有它将无法工作。EMVIK:它试图模拟IK骨骼行为,但用于EMV引擎中的姿势。EMVAA:它试图动画化姿势,因此使用emvik你可以在游戏中制作“动画”,无需Blender经验。
查看大图依赖要求:
必须安装 EMV 引擎 https://github.com/SilverEzredes/EMV-Engine-SILVER
Fluffy mod manager
描述
这个模组更像是一个为摆姿势/动画制作者设计的工具,旨在让摆姿势更简单并制作动画。虽然我没能实现完美的 Blender 集成,但我设法让 EMV 尝试进行动画制作。
EMVIK: EMVIK 尝试自动定位并预测您链条中其他关节的手部运动,但它并非 100% 准确,因此提供了手动控制和手动更改骨骼/影响范围的选项。请参考视频教程以获得正确的理解。 更简单的解释是,以前您必须更改每个值才能使手臂伸直,而有了 EMVIK,您只需初始化,然后直接拖动手部即可,就这么简单。 EMVIK 还支持多个对象/角色的操控,只要您遵循正确的方法,它就能像作用于玩家一样完美地作用于其他对象。
EMVAA: 这是我尝试在《荒野》中实现动画功能的一个尝试。它基本上只是将 2 个姿势作为关键点(您可以添加任意数量的关键点),然后从一个值过渡到另一个值。由于 EMV 本质上是数字过渡,它通过这种方式来复现动画。无论如何,我加入了一些我能够实现的平滑方法以及过渡行为。此外,EMVAA 允许用户使用 2 个不同的姿势,因此上半身和下半身可以同时使用来自两个不同姿势包的 2 个不同姿势,这是一个附加功能。
需要了解的关键点: 当尝试添加多个对象时,您必须在 emv_engine 中打开它们的摆姿势标签页。这同样适用于 EMVAA,它支持同时播放多个对象/角色/NPC 的动画,但添加方法是相同的。
使用方法:
我甚至不会尝试解释它的所有功能,因为实在太多了。但对于这两个功能,开始时点击"初始化",它应该会完成一般设置。
EMVIK:
- multiIK 是您处理骨骼和分段的地方
- 受影响的骨骼(influenced bones)是指受 IK 目标影响的部分,其程度/效果以及 IK 类型都可以手动调整
- 骨骼限制器(bone limiters)是骨骼旋转限制器
- 镜像(mirroring)将尝试复现身体其他部位的运动
EMVAA:
- 动画从一个关键帧过渡到下一个关键帧。您可以手动添加关键点并选择它影响哪个姿势及其效果,或者使用 EMVIK 的实时关键点功能。
使用指定的按钮保存和加载动画。
缓动类型:
- 平滑 (smooth):尝试平滑开始和结束帧
- 线性 (linear):从开始到结束速度不变
过渡类型:
- 早期混合 (early-blend):在用户选择的百分比处结束动画
- 停止并间隔 (stop and gap):到达某个点后停顿一下
- 流式动作 (flowmotion):当到达完整百分比或设定的百分比时(取决于类型),开始计算下一个关键帧
理想的工作流程是使用 EMVIK 及其实时关键帧功能,在理想的姿势下插入关键点,然后在此基础上进行细化。
EMVIK 和 EMVAA 适用于所有 RE 引擎游戏。但效果可能因卡普空对玩家的命名方式不同而异,但如果您能找到玩家模型或其他对象模型的名称,它应该会尝试自动调整骨骼。
安装说明
确保 EMV 引擎已安装并正在运行
拖放到 Fluffy mod manager
手动安装的情况: / MonsterHunterWilds / reframework / autorun / <在此粘贴/解压到这里>
卸载:从 Fluffy 中删除 手动安装的情况: / MonsterHunterWilds / reframework / autorun / ZZ_Yves_EMV_Animation_Addon.lua / MonsterHunterWilds / reframework / autorun / ZZ_Yves_IK_Pose_Helper.lua
删除这两个文件
致谢
xoticbutter092 提供的视频
alphaZomega,EMV 引擎的作者 SilverEzredes 的 EMV 引擎分支是这一切存在的基础 向他们致以最崇高的敬意,感谢他们制作了 EMV 引擎
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