面部灯光

面部灯光

一个微妙、持续开启的补光灯,固定在猎人头部,以免在洞穴和夜间狩猎时脸部变成昏暗的剪影。亮度根据区域通过VfxScale自动调整。REFramework Lua脚本——无需修改.pak文件,可在游戏中完全配置。

让猎人的面孔在黑暗中不再难看。你在角色创建中精心雕琢的角色,在洞穴、夜间狩猎和昏暗的过场动画中会变成一团模糊、平直阴影的剪影——这个模组通过一个微妙的、始终开启的补光灯固定在你的猎人头部,如同摄影师的肖像灯,解决了这个问题。光线刚好足够让面部保持应有的样子,而不会让场景的其他部分看起来不自然。



实现为 REFramework Lua 脚本,因此无需修补 .pak 文件,可以随时从游戏内菜单切换或调整灯光。

[size=4][b]特性[/b][/size]
[list]
[*]每帧固定于猎人头部关节的单个微妙点光源——用于面部的肖像风格补光灯,而非手电筒。它照亮你的角色,而不是环境。[/*]
[*]亮度会根据引擎当前的 VfxScale 自动缩放,因此灯光在明亮(开阔平原)和黑暗(威里亚、夜晚、室内)区域都能保持相似的效果。不再有“洞穴中刺眼,正午时隐形”的问题。[/*]
[*]游戏内实时 UI 位于 [b]Script Generated UI > FaceLight[/b] 下,可调整强度、范围、颜色、头部偏移以及引擎暴露的所有高级灯光字段(光源半径、色温、反弹强度、高光等)。[/*]
[*]设置持久化至 reframework/data/FaceLight.json。[/*]
[*]当模组关闭或脚本重新加载时,会干净地禁用——生成的灯光 GameObject 会被销毁,场景中不会残留任何灯光。[/*]
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[size=4][b]需求[/b][/size]
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[*]PC 版《怪物猎人:荒野》(Steam)。已在当前零售版本上测试;请参阅下方 [i]兼容性[/i]。[/*]
[*][url=https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/93]REFramework[/url](Wilds 版本)。此模组只是 REFramework 加载的一个 Lua 脚本。[/*]
[/list]
[size=4][b]安装[/b][/size]

[b]选项 A — Fluffy Mod Manager(推荐)[/b]
[list=1]
[*]从 [i]文件[/i] 选项卡下载最新的 FaceLight-<version>.zip。[/*]
[*]将压缩包放入 Fluffy 的 Games/MonsterHunterWilds/Mods 文件夹,或从 Fluffy 内部导入。[/*]
[*]在 Fluffy 中启用 [b]Face Light[/b],然后安装 / 启动游戏。[/*]
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[b]选项 B — 手动安装[/b]
[list=1]
[*]确保已安装 REFramework(你的 Monster Hunter Wilds 安装目录中应有一个 reframework/ 文件夹)。[/*]
[*]解压 zip 文件,使文件最终位于:
[code]<Monster Hunter Wilds>/reframework/autorun/FaceLight.lua[/code][/*]
[*]启动游戏。一旦你开始操控猎人,灯光就会自动生成。[/*]
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[size=4][b]卸载[/b][/size]
[list]
[*][b]Fluffy:[/b] 从 Fluffy 中禁用 / 卸载模组并重新安装。[/*]
[*][b]手动:[/b] 删除 reframework/autorun/FaceLight.lua。也可以删除已保存的设置文件 reframework/data/FaceLight.json。[/*]
[/list]
[size=4][b]配置[/b][/size]

在游戏中打开 REFramework 的覆盖菜单(默认按键:Insert),然后展开:
[code]Script Generated UI > FaceLight[/code]
[b]常用调整[/b]
[list]
[*][b]Enabled[/b] — 灯光的主开关。[/*]
[*][b]Intensity[/b] — 用户可见的亮度滑块(默认值为 0.015)。[/*]
[*][b]VfxScale compensation[/b] — 根据区域的周围环境 VfxScale 自动缩放亮度。建议保持开启。[/*]
[*][b]Reference scale[/b] — 自动缩放的校准值。默认参考值为 100。[/*]
[*][b]Range[/b] — 灯光半径(米)。[/*]
[*][b]Color (RGB)[/b] — 灯光的线性空间颜色。[/*]
[*][b]Offset X / Y / Z[/b] — 从头部关节的位置偏移,基于头部局部空间。[/*]
[/list]
[b]调整强度后重新校准[/b]

如果你更改了 Intensity,且在多个生物群落中感觉光线效果不同,可以站在光线充足的区域,点击 [i]VfxScale compensation[/i] 下的 [b]Set current as reference[/b]。这会将当前的 VfxScale 存储为基准线,使得自动缩放将此“区域”视为 1.0x。

[b]高级字段[/b]

[i]Light shape[/i] 面板还暴露了底层 via.render.PointLight 组件的所有高级字段(光源半径、照度阈值、反弹强度、体积散射、色温、自定义衰减、高光控制等)。其中每个字段使用 -1 表示“跳过,保留引擎默认值”。对于布尔字段,-1 = 跳过,0 = 否,1 = 是。

按 [b]Reset[/b] 恢复默认设置。

[size=4][b]兼容性[/b][/size]
[list]
[*]仅 Lua / 仅 REFramework。不修补任何游戏文件,无 .pak 修改,无原生插件。可随时安全添加或移除。[/*]
[*]不挂钩战斗或 AI 逻辑,因此不应与其他游戏玩法模组产生交互。[/*]
[*]在线游戏:REFramework Lua 脚本在本地运行;此模组仅影响你自己的客户端渲染。其他玩家看不到你的脸部灯光。[/*]
[*]在标题更新之后,REFramework 本身可能需要更新,任何 Lua 模组(包括此模组)才能加载。[/*]
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[size=4][b]已知问题 / 限制[/b][/size]
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[*]灯光仅跟随 [b]主玩家[/b](你)。随从猫、多人小队成员和 NPC 不会获得脸部灯光。[/*]
[*]如果你的角色头部骨骼是非标准的(自定义模型),灯光可能会附加到备用关节上。在 UI 中编辑 [i]Head joint[/i] 以选择另一个关节名称。[/*]
[*]将 Intensity 设置得远高于默认值(0.015)可能会使面部过曝。请小步增大,并调整 Range / Color 而不是继续增大强度。[/*]
[/list]
[size=4][b]鸣谢[/b][/size]
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[*]基于 praydog 及贡献者的 [url=https://github.com/praydog/REFramework]REFramework[/url] 构建。[/*]
[/list]
[size=4][b]许可[/b][/size]

MIT 许可证。你可以自由使用、修改和重新分发此脚本。欢迎注明出处。灯光生成模式源自对 Wilds REFramework dump 的反复试验,按现状提供。