女体滑块

女体滑块

为角色骨骼添加滑块。可以管理和存储预设,为不同角色分别打包独立的滑块模组,兼容所有装备,可添加不替换外观的防具和武器,可选切换作用于男性角色、隐藏武器,以及更多功能...

需要 [url=https://github.com/praydog/REFramework-nightly/releases]Reframework[/url]。安装此模组并进入游戏后,默认按 'Insert' 键打开 reframework UI,然后导航到脚本生成的 UI 下拉菜单以调整滑块。此模组还包含一些额外设置,用于控制 [url=https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/8?tab=description]女性裸体模组[/url]、[url=https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/10]裸体杰玛[/url] 和 [url=https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/9]裸体阿尔玛[/url] 的各个方面。此模组还捆绑了针对不同角色的单独滑块模组。详情请阅读下文。

你保存的预设可以在 reframework/data/预设类别 中找到。预设文件本身是 json 文件。如果你想备份预设但不确定该备份哪个,为确保找对文件,你可以随时打开预设文件,使用 ctrl + f 搜索你为要保留的预设输入的一个数值。如果找到了,那应该就是它的一部分。如果仍不确定,你可以直接备份整个 data 文件夹以备后用。它占不了多少空间。

更新此模组(或重新安装整个模组)时,如果你有任何之前保存过或想保留的预设,请:1. 备份它们;和/或 2. 如果你已经有旧版模组的 data 文件夹,只安装 autorun 文件夹。这是因为,如果你已经将预设保存到例如 'default' 或 'StarterPreset'(这些类别默认有的名称),那么在重新安装模组时你不想覆盖它们(手动安装时,可以在出现覆盖选项提示时选择跳过文件)。你可以用自定义名称如 "BigTittyPreset1" 创建新预设,它不会因重新安装而被覆盖。从 v1.21 开始,NPC 面部的滑块处理方式有所不同。它们现在与自己的预设绑定。这一更改是为了在自动为装备切换不同预设时,能保留面部设置。如果你仍希望面部随装备一起切换,面部预设也可以自动切换。在 v1.21 之前的面部预设可以通过简单地将它们放入新的面部预设文件夹来迁移。


已知问题:

  • 在选择存档界面从女性切换到男性角色可能导致该菜单中的滑块暂时失效。
  • 从捏人界面退出到选择存档界面可能导致该菜单中的滑块暂时失效。
  • 在捏人界面将鼠标悬停在动画播放器上可能导致骨骼滑块值不匹配的护甲物理效果暂时失效。
  • re.on_frame 中的未知错误。根据我的测试,这个错误实际上不会造成任何问题。由于报告的未知错误,我也不清楚其原因。

添加了角色骨骼滑块。实时调整滑块。可以管理和存储预设。你可以通过共享 FBSPresets 文件夹中的 json 文件来分享预设。适用于所有装备。但如果你想要特定的护甲,也可以选择。还支持预设自动切换。因此,如果你为特定护甲设置了预设,装备它时,滑块使用的预设可以自动切换。支持不同类别的自定义骨骼。自定义骨骼是用户指定的骨骼。这样,模组作者可以向他们的护甲添加自定义骨骼和标签,滑块可以利用它们。面部也是可修改的,我添加了通常无法编辑的骨骼滑块。从技术上讲,由于此模组具有按网格/材质隐藏部件的功能,作者可以设置他们的性感模组,使其不需要那么多不同的安装选项,而是可以直接切换部件的显示/隐藏。(部件启用设置会被保存)。

无论你保存哪个预设,启动游戏时都会自动加载这些值,这样你就不必每次都手动选择带滑块的预设了。设计为与 [url=https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/8?tab=description]女性裸体模组[/url] 集成。杰玛滑块与 [url=https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/10]裸体杰玛[/url] 配合,阿尔玛滑块与 [url=https://www.nexusmods.com/monsterhunterwilds/mods/9]裸体阿尔玛[/url] 配合。基本上打包了独立的滑块模组,你可以随意混合搭配安装。 一些护甲中包含普通骨骼中不常见的额外骨骼。因此,如果某些骨骼不存在,一些护甲的滑块可能不会对这些骨骼产生任何效果。'独特骨骼'也是一种调整某些护甲特有骨骼的方法。例如,像希望外套这样的护甲中有数百个骨骼不支持,现实地说,检索它们只是浪费处理能力,而且没有人应该想单独调整每一个。

[u]胸部(身体)滑块:[/u] 此组中的大部分骨骼与胸部区域相关。手臂也受支持。 '独特护甲滑块/骨骼'包含我手动添加的对服装特有但相关的骨骼滑块(更多内容即将添加)。包含为此类别启用部件的功能。

[u]臀部/大腿(腿部)滑块:[/u] 此组中的大部分骨骼与臀部/大腿和髋部区域相关。小腿也受支持。包含为此类别启用部件的功能。

[u]附加面部滑块:[/u] 这些为你在捏人界面中无法单独控制或根本无法控制的骨骼添加了骨骼滑块。

[u]女性裸体模组设置:[/u] 身体和腿部设置是分开的。这可以控制一些自定义女性裸体模组骨骼的滑块。它包含此模组的额外物理设置。还有用于裸体部位的色彩、混合、次表面散射、粗糙度和湿润度。乳头尺寸也可以调整。

此外,在高级设置下,你可以选择要影响的链条组索引。你也可以影响不同的护甲来施加/使用。你可以设置这些选项来修改任何可修改护甲的物理效果。链条设置将根据你选择的链条组自动设置。所以基本上你可以用这些设置来编辑任何你能设置的护甲的链条/物理效果。

[u]额外设置:[/u]

  • 按网格/材质禁用/启用身体、腿部、头盔、投射器和腰部部件。支持自定义标签来标记部件。(这也按每件护甲保存,因此如果你愿意,可以为其制作模块化护甲。NPC 支持针对部件启用的独立预设。更多信息和功能见下文)。
  • 全局禁用/启用投射器(与上面提到的部件启用不同)。
  • 禁用/启用腰部护甲,包括光照、侦查虫、腰部部件的附加选项(与上面提到的部件启用不同)。
  • 切换武器可见性(还有一个设置用于启用与 'Hide Sheathed Weapons' 模组的兼容性)。
  • 将部分设置应用于男性角色。
  • 覆盖皮肤湿润度数值。
  • NPC - 更改其发型和发色的功能。
  • 整体角色比例设置。
  • [b]骨骼滑块延迟:[/b] 这是装备刷新时滑块生效的延迟时间(秒)。这样做是为了防止物理骨骼缩放值不匹配时出现物理问题。(默认 = 0.01 CPU 秒)。如果没有缩放值不匹配的物理骨骼,你可以将此值设为零。
  • 额外层叠护甲/服装信息:你可以完全启用/禁用此系统的功能和键位绑定。包含使用说明以及你已安装的额外护甲/服装信息。它还有一些可切换的设置和用于切换护甲/服装的键位绑定。(向下滚动查看使用说明和模组作者信息)。
  • 额外层叠武器信息:与 ELA 信息类似,包含添加额外武器的兼容性信息、武器信息和一些设置。
  • 动画:动画播放器和编辑器。
  • 杂项 VFX 设置:允许你禁用/启用某些效果。
  • '合并预设' 用于将预设转移给 NPC。更多提示和信息包含在模组内。

请务必阅读模组内的提示,以帮助理解某些功能和/或针对模组作者的功能。

[u]多人游戏滑块[/u] 这些滑块可用于瞄准任何玩家(甚至你自己,虽然我建议你为自己使用主要玩家滑块)。要瞄准一个角色使其受滑块(模组)影响,请输入该角色的名字。所有预设和系统都可以像在你的角色上一样用于其他玩家。这包括能够分享它们,它们只需安装到你的 reframework/data 文件夹中各自的 multiplayerPx 文件夹(预设存放的位置)。从 v1.20 开始,ELA 键位绑定与玩家和其他玩家的脚本相同。换句话说,如果你在通过键位绑定切换自己的 ELA 时影响了其他玩家,尽管可能性不大,但你可以选择使用 reframework UI 手动循环护甲和/或为每个角色禁用键位绑定。

[u]安装[/u] 将 .rar 文件拖入 Fluffy Mod Manager 的 mods 文件夹,或者通过将 reframework 文件夹解压到你的游戏根目录来手动安装。如果你使用 Fluffy Mod Manager 卸载非 autorun 文件夹版本,reframework/data 文件夹也会被卸载。所以如果你正在更新,此时你需要获取非 autorun 文件夹版本。获取 autorun 文件夹有助于手动安装并保留以前的设置。 如果你遇到类似 "attempt to index a nil value (i.e. global 'CanSeeWeaponTbl')" 或 "expected table, got nil" 的错误,你可能缺少此模组安装中的 reframework/data。如果你遇到此问题,我建议安装非 autorun 文件夹版本和/或检查你的 data 文件夹位置。

此模组实际上包含了独立的滑块模组。它们可以同时安装,也可以混合搭配你选择安装的部分。

要使用 Fluffy Mod Manager 安装 'FBS - Feature Examples' 模组,将你想要的压缩包拖入你的 MHWs Fluffy mods 文件夹。要手动安装,将 paks 放入并重命名为子 pak,从你已安装的最新 pak 开始递增编号。对于 reframework 文件夹,安装到你的游戏根目录。

[center][size=3][b]附加信息:[/b][/size][/center] [u]滑块延迟时间:[/u] 物理效果断裂是因为与它们相关的每个骨骼的缩放比例不匹配的自然结果。为了补偿这一点,滑块有一个延迟。例如,在过场动画的每个场景切换之间加载角色,并且必须在加载角色后(以及在游戏中的任何地方加载后)精确地应用滑块,以防止物理效果断裂。 在额外设置下拉菜单中有一个延迟设置,允许你控制所需的延迟量。延迟越多,物理效果断裂的可能性越小,但在角色刷新/加载之间出现弹入现象的可能性越大。反之亦然。 你需要的延迟量可能因系统和帧率而异。但我设置了默认值为 0.01 CPU 秒。(在 60fps 下测试)。如果你不使用物理相关骨骼的不匹配缩放,你应该可以将滑块延迟关闭(设为 0)。使用不匹配值更改整体角色比例会破坏物理效果,无论滑块延迟如何。

[u]NPC 支持的滑块、部件启用、EO 等装备[/u] 阿尔玛:

  • 默认服装
  • 文书官外套
  • 夏日披风
  • 秋日魔女
  • 翔虫服装 (截至 v1.20 上传时,对所有其他服装提供部分支持)。 杰玛:
  • 默认服装
  • 夏日连体工装
  • 赤色面纱翔虫服装 其余有滑块模组的 NPC:
  • 默认服装,各种其他节日服装等,滑块可能有效/提供部分支持。
  • 洛塔 - 默认服装,Lumenhymm 服装 [center][b]为模组作者创建自定义骨骼和标签: [/b][/center]

滑块模组支持自定义骨骼及其标签。模组作者可以添加自定义网格,如果他们有特定的骨骼名称,此模组的滑块可以利用它们。目前,玩家可以添加 16 个自定义骨骼。前 8 个用于身体槽位,后 8 个用于腿部槽位。一些骨骼旨在作为 L_ R_ 对进行编辑,例如 CustomBone1 和 CustomBone2。不是 L_ R_ 对的其他骨骼是 'CustomBone7'、8、15、16。你可以在滑块菜单中更好地了解和注意到这一点。脚本正在寻找并应在你的网格中命名的骨骼是 'CustomBone1'、'CustomBone2' 等。

你可以指定希望这些骨骼在滑块中显示为什么标签以及用于什么装备,而不是让滑块将自定义骨骼显示为'自定义骨骼 1 和 2..'等。要创建这些标签,创建一个 json 文件,文件名任意(只要不与 json 文件名的其他模组冲突)。然后 json 文件放入 FBSStartupData\CustomBoneNames\Body(orLeg)\WhateverName.json 对于杰玛、阿尔玛和其他 NPC,则是它们的启动数据文件夹,并且只有 Body 文件夹。 以下是 json 解析结构示例。这将把 innerwear A2 的 Custom Bone 9&10 标签设置为 'Chicken Nugget': { "ArmorName": "ch03_002_0014", "CustomBone9&10Label": "Chicken Nugget" }

"CustomBone11&12Label"、"CustomBone8Label" 是指定标签的其他示例。所有标签不必完全填写/定义。 *注意,你通过 ArmorName 指定的护甲,我至少必须已添加它。我'已添加'的护甲也是你可以从可影响的护甲列表中看到的护甲。"ArmorName" 不用于 NPC。 [center] [b]为模组作者创建部件启用标签: [/b][/center]

滑块模组支持用于部件启用的自定义标签。其目的是能够为你的特定网格的部件创建特定标签。根据你装备和指定的内容,标签将动态更改。因此,你可以有一个标记为"肩部零件"的部件启用/禁用复选框,另一个护甲则是"项链"。要创建这些标签,它与自定义骨骼名称类似。 以下是玩家标签的 JSON 示例: { "ArmorName": "ch03_002_0012", "MeshPartLabel0": "Honey Mustard Sauce", "MeshPartLabel1": "BBQ Sauce", "MaterialPartLabel0": "Dipping Ranch" }

所有标签不必完全填写/定义。json 文件可以任意命名,但如果安装多个,则不应命名方式与其他冲突。示例 player body/leg parts enable 的 json 放入此目录: reframework\data\FBSStartupData\PartsEnableNames\Body(orLeg)\MyChickenNuggetDippingSauces.json 对于阿尔玛、杰玛和其他 NPC,路径中不使用 Leg,仅使用 Body。杰玛示例: reframework\data\GemmaBSStartupData\PartsEnableNames\Body\WhateverName.json。 "OutfitNameForPartLabels" 用于指定你想要使用部件标签的服装。否则,默认将用于默认服装。

[center][b]额外层叠护甲、服装和武器[/b][/center] [center](视觉非替换器和实时代码自定义护甲切换)[/center] ELA、EO、ELW 允许你基本上向现有护甲和武器添加服装和武器。功能上作为非替换器。你可以通过键位绑定在模组版和原版护甲之间循环。你可以在模组提示中阅读相关内容,并查看 FBS - Feature Examples 中的示例 reframework\data 文件夹。男性角色的护甲未经测试,但可能不工作。请务必检查模组内支持的护甲和武器,这也会为你提供可用的名称/信息。还值得一提的是,你使用此系统制作的模组,在游戏更新时不像带有 pfb 编辑的模组那样容易损坏,因为这不需要你编辑它们。你可以添加与物理相关的文件,而无需为它们创建 pfbs。clsp 和关节约束文件也是如此。Clsp 不适用于使用整个身体作为服装网格的 NPC。值得注意的是,你正在为其制作 ELA/EO/ELW 的任何角色,这不会影响其他具有相同装备的角色,这与文件替换器模组不同。使用以下 JSON,任何你不需要使用的参数都可以留空,脚本会自动处理。或者你可以将字符串值键入 "nil"。JSON 文件包含你的模组作为 ELA、EO 或 ELW 的信息。json 文件可以有唯一的名称,并像其他模组一样覆盖相同的装备。脚本会自动添加你可以作为"插槽"切换的护甲和武器。不要将通常放在 natives 文件夹中的网格、材质等包含在你的 reframework/data 文件夹中,因为它们不会从那里加载,并且可能导致问题。 ELA 放入 reframework\data\FBSStartupData\ExtraLayeredArmor\WhateverName.json。 阿尔玛的 EO 放入 reframework\data\AlmaBSStartupData\ExtraOutfits\WhateverName.json。 杰玛的 EO 放入 reframework\data\GemmaBSStartupData\ExtraOutfits\WhateverName.json。 奥莉薇亚的 EO 放入 reframework\data\OliviaBSStartupData\ExtraOutfits\WhateverName.json。 依此类推... ELW 放入 reframework\data\FBSStartupData\ExtraLayeredWeapon\WhateverName.json。 ELW 的子父武器放入 reframework\data\FBSStartupData\ExtraLayeredSubParentWeapon\WhateverName.json。 对于 ELA,JSON 解析如下: "BodyArmorName" - 这是游戏的路径名称(ch03_002_0002),也是护甲作为插槽添加到的位置。Leg、Waist、Arm、Slinger(但名称中不包含'Armor')和 Helm 应替换 Body 作为这些部位的前缀,以及其他的路径参数。 "BodyArmorMeshPath" - 自定义网格的路径。所有路径都相对于 natives\STM。 "BodyArmorMaterialPath" "BodyArmorAltMaterialPath" -(可以在两种不同材质之间设置) "BodyArmorChainPath" - 在此处添加链条,即使原版护甲插槽不支持物理效果也能生效。 "BodyArmorAltChainPath" -(用于在某些部件启用/禁用时切换到备用链条文件)。 "BodyArmorClspPath" - 在此处添加 clsp 文件,即使原版护甲插槽不支持 clsp 也能生效。 "BodyArmorAltClspPath" - 添加一个备用 clsp,可以根据部件启用情况进行更改,与 alt chain path 配合使用。如果未指定,则使用现有的 clsp。 "BodyArmorGpucPath" "BodyArmorJcnsPath" -(具有特殊的解析结构。你可以使用任意数量的 Jcns 文件,只需确保为每个单独的条目包含一个后缀。例如:'BodyArmorJcnsPath1'、'BodyArmorJcnsPath2')。这些条目的值也具有特殊的解析结构。例如 'MyArmorMod\JointConstraintsFile.jcns(true)((2))(((1.0)))'。这可以分解为路径(字符串)、启用更新时序覆盖(布尔值)、更新时序模式(0-3 之间的整数)、混合率(System.Single)。有关这些设置是什么的更多信息将在 ELA 信息中显示。在此处添加 Jcns 文件,即使原版护甲插槽不支持 jcns 也能生效。 "BodyArmorCustomLabelsID" -(可以是一个自定义名称,必须与你在部件启用和/或自定义骨骼标签 JSON 中添加的条目匹配/相同。它用于识别哪个自定义护甲获得哪些自定义标签。如果你在 ELA 设置中将其设置为显示,它也可以用作当前装备的显示名称)。

唯一键: "ArmArmorDisableSlinger" -(布尔值)用于在自定义手臂上显示/隐藏投射器。 "WaistArmorHideLight" -(布尔值)将在自定义腰带上隐藏你的侦查虫灯光/玩家灯光(取决于你在腰部可见性设置中的设置)。 "HelmArmorEnableHairJointAdjustment" -(布尔值)为装备的头盔启用/禁用头发关节修改。例如,当头发被头盔"切断"(头发关节实际上被缩放)时,这可以防止在切换到你的模组头盔时发生这种情况。 "HelmArmorDisableHair" - 完全启用/禁用头发(布尔值) "HelmArmorDisableHairOtherParts" - 完全启用/禁用头发(布尔值),有时用于某些护甲。 "HelmArmorDisableEyebrows" -(布尔值) "HelmArmorDisableEyelashes" -(布尔值) "HelmArmorHeadObjScale" -(System.Single)角色的头部比例。 "HelmArmorBackHeadObjScale" -(System.Single)角色后脑勺的比例。 "HelmArmorEarObjScale" -(System.Single)角色的耳朵比例。 "HelmHairAdjustList" -(HelmHairAdjustList)粘贴从头盔-头发编辑器生成的预设 json。 [(!")HelmArmorEnableHairAdjustController" 从 v1.30 开始因各种原因已弃用!你应该使用这些相同的设置进行调整 [s]"HelmArmorEnableHairAdjustController" -(布尔值)这启用/禁用一些设置,如头部比例、耳朵比例、后脑勺比例。][/s]

在额外层叠护甲信息 -> 头盔 -> 下,有一个按钮可以生成编辑器,让你制作头盔-头发调整预设。这些取代了头盔-头发调整列表 user.3 文件的需求,并执行相同的功能。请务必阅读内部的提示,但思路是使用编辑器进行编辑,将你的编辑保存为预设,打开预设 json 并将其复制/粘贴到你的 ELA json 中作为键 "HelmHairAdjustList" 的值。如果你需要检查这样做后 json 的有效性,你可以查看这个在线工具: [url=https://jsonlint.com/]https://jsonlint.com/[/url]

ELA 有自己的色素沉着系统,它会跟踪 ELA 覆盖的原版护甲以及模组版护甲本身的色素沉着。要保存你的编辑,请使用游戏内的护甲色素沉着系统(这会自动捕获你的色素沉着信息),然后在额外设置中点击保存护甲色素沉着按钮。此系统不会影响未与模组版 ELA 护甲一起使用的原版护甲。

额外服装: 这些都旨在添加到默认服装。 "OutfitName" - 用于在滑块内显示为你的服装名称,并作为唯一标识符。部件启用标签必须与此值匹配,自定义标签才能生效。("OutfitNameForPartLabels" 在部件启用标签 JSON 内部使用)。 "OutfitMeshPath" - 服装网格的路径。 "OutfitMaterialPath"、"OutfitChainPath"、"OutfitExtraPEChainPath"、"OutfitExtraPEChainPath2"、"OutfitExtraPEChainPath3" - 这允许你根据启用/禁用的部件切换到不同的链条文件。这对于像启用/禁用胸罩这类情况很有用,因为抖动差异自然不同。"OutfitExtraPEChainPath2" 旨在用于指定用于备用链条使用/部件启用的第二个复选框,而 "OutfitExtraPEChainPath3" 旨在用于当第一个和第二个复选框同时被禁用时。 "OutfitJcnsPath" - 解析结构与 ELA 相同,请阅读上文。 额外服装对所有 NPC 的工作方式相同。

额外武器: 有非常有限的受支持武器,你可以添加额外武器来循环切换。如果对此有更多兴趣,或者你留下评论说希望添加特定武器以使用 ELW,我将添加更多。 "WeaponName" - 你正在添加 ELW 的武器的路径名称(例如,天堑刀大剑的 "it0000_0024_0") "WeaponMeshPath"、"WeaponMaterialPath" 和 "WeaponChainPath"。 对于子父武器(例如盾牌),可以使用与主武器相同的 json 结构进行更改。

[center][size=3][b]动画[/b][/size][/center]

要打开动画播放器/编辑器,请从 ref 的 UI -> Extras -> Animations 下的 Player Body Sliders 下拉菜单中进行。如果你有安装任何动画,你应该会看到加载的动画序列,可以播放。 请务必参考模组内的提示以获取更多信息。

要制作新动画,你需要先打开编辑器窗口。当你心中有了角色和 motionID 并进行选择后,你可以从中创建一个新的序列对象。你做的哪一个,将会被添加在下面。你可以创建多个序列对象。

动画放入: reframework/data/FBSStartupData/Animations/*.json json 键如下: "MotlistPath" -(motlist 动画的字符串路径)

交换身体放入(这些是在一个或多个动画播放期间可以自动交换的身体): reframework/data/FBSStartupData/SwapBodies/*.json json 键如下: "SwapBodyMeshPath"、"SwapBodyMaterialPath"、"SwapBodyChainPath"、"SwapBodyClspPath"。 "(NPC)SwapBodyName" - 在此处检查模组内支持哪些。但一个具体的例子是 "AlmaSwapBodyName"。它用于识别你的滑块模组交换的身体。这样你就可以为其设置自定义预设和细节。

动画序列放入: reframework/data/FBSPresets/AnimationSequences/*.json 这些应该在你在编辑器内创建序列并保存时自动创建于此。如果你打算分享它们,这将是你放置它们的文件夹。如果需要,你可以打开它们并更改其数据。

要添加声音,你只需要一个 wav 文件并在声音路径中指向它。

关于创建动画的提示和简要概述: 首先,你需要的外部工具是 Blender 和 REE Content Editor。你可以使用导入的 RE Mesh 网格或使用不同格式的内容编辑器导出的网格。制作动画时,将 Blender 场景格式设置为 60fps。我建议你在播放(时间轴窗口)-> 同步设置下打开'丢帧'。如果你使用 re mesh 导入的网格,最后导出为 fbx 时,将比例设置为 0.01,可以从导出器中进行。打开 REE Content Editor,导航到你想要播放动画的网格,打开网格,点击动画,选择你的 fbx、glb(或任何你使用的格式)文件。然后你可以选择 motlist 编辑器并导出为 motlist。这是你需要用动画 json 指向的文件。

此外,如果你想为你的动画和/或交换身体使用自定义 fbxskels,那就是下一个话题...

[center][size=3][b]使用自定义路径的 FBXSkels[/b][/size][/center]

要播放带有自定义骨骼的动画,你通常被限制在替换相同的 fbxskel 文件上。这可能会与其他动画模组产生冲突。这允许你添加自定义路径的 fbxskel 文件,并将其限制在特定角色或装备上。 或者出于任何其他原因你想更改 fbxskels,以下解析结构用于你的 json 文件以指向你的 fbxskel: 'FBXSkelPath' - 指向 fbxskel 文件的路径(相对于 natives/stm)。 FBXSkel 文件放入 'reframework/data/FBSStartupData/FBXSkels/'

有关所有模组制作相关事宜,请加入 [url=https://discord.gg/85b84c6FRT]Modding World[/url] [url=https://discord.gg/85b84c6FRT][img]https://i.ibb.co/XZxjc95r/download-Rounded-Corner-REsized2.png[/img][/url] Discord 服务器。