随机攻击战斗

随机攻击战斗

如果你觉得武藏的标准攻击总是太相似,那么这个模组就是为你准备的。

描述

在原版游戏中,武藏的攻擊往往遵循相同且可预测的模式。本模组为武藏的攻擊序列引入了随机性元素。

模组功能 1 轻擊和重擊各自都有变体(1、2 和 3),但在原版游戏中,武藏总是以变体 1 开始。本模组允许你根据在模组菜单中配置的优先级设置,将起始攻擊更改为变体 2 或 3。如果你希望将某个特定攻擊从轮换中排除,可以将其优先级滑块设置为 0,以防止其被使用。 此外,当武藏的刀处于收鞘状态时,轻擊将始终默认为变体 1——与原版游戏相同——以确保拔刀动画保持自然。

模组功能 2 在原版游戏中,从轻擊过渡到重擊总是触发特定的“连招过渡”动画。使用本模组后,此类过渡将改为执行一个独立的重擊,由初始攻擊的优先级设置决定。因此,重擊的优先级滑块会同时影响初始重擊以及从轻擊过渡时发生的重擊。但请注意,如果重复相同的攻擊,连招过渡动画仍可能随机触发。 请注意:我原本打算将同样的逻辑应用于从重擊到轻擊的过渡,但它未能按预期运作;因此,此交互与原版游戏保持一致。这是一个已知问题,如果找到修复方法,我会提供更新。

模组功能 3 对于那些希望更频繁看到连招过渡动画的玩家,有一个设置滑块可以强制游戏在执行连招时切换到这些过渡动画。此功能默认禁用(设置为 0)。例如,将其设置为 0.5,将有 50% 的概率强制播放过渡动画。

请查看随附的战斗展示视频,了解模组的实际效果。

安装说明

  1. 打开 zip 压缩包。里面有 natives 和/或 reframework 文件夹。
  2. 将它们解压到游戏文件夹中,例如: D:\SteamLibrary\steamapps\common\OnimushaWotS 当 Windows 询问时,允许合并文件夹并替换文件。
  3. 启动游戏,按 Insert 键打开 REFramework,然后打开 “Script Generated UI”。每个带有设置的模组都会在那里拥有自己的菜单