
锁定目标修正
修复鬼武者锁定会抓住身后或远处敌人、而更近的敌人就在眼前的问题。智能模式会把错误的锁定目标替换为镜头前方的最佳敌人。过滤模式保留游戏原本的优先级,只阻止锁定前方锥形范围之外的目标。REFramework Lua脚本,可在游戏内调整。实验性功能。
查看大图描述
Lock-On Target Fix (v1.1) 是一个 REFramework Lua 脚本,用于修复游戏锁定选择错误敌人的问题。
在原版游戏中,按下锁定时经常会锁定你身后的敌人或距离很远的敌人,即使另一个敌人就站在你面前。此脚本会在请求锁定的那一刻检查游戏的选择并进行修正。它有两种模式:
- 智能模式(默认):如果游戏的选择明显不合理,就会将其替换为镜头前方的最佳敌人。如果选择本身已经合理,则不做任何更改。
- 过滤模式(“保留游戏的优先级”):脚本绝不会重新排序任何目标。前方锥形范围内的选择完全保持游戏原本的选择。锥形范围外的选择会被替换为锥形范围内的最佳敌人,如果没有符合条件的敌人,则阻止锁定。
它不会更改镜头、FOV、敌人 AI、伤害或你的输入。它只决定谁会被锁定。
状态:实验性。请参阅“需求”下的“已知限制”。
安装说明
- 安装 REFramework(请参阅需求)。
- 将 onimusha_lockon_fix.lua 复制到 (游戏文件夹)/reframework/autorun/
- 启动游戏。按 Insert 打开 REFramework 菜单,然后打开 Script Generated UI > Onimusha lock-on fix。它应显示“Hook active”。
- 智能模式默认开启。要使用过滤模式,请勾选“Keep the game's priority (only filter by cone)”。
要卸载,请从 reframework/autorun 中删除 onimusha_lockon_fix.lua。你也可以从 reframework/data 中删除 onimusha_lockon_fix.json 和 onimusha_lockon_fix_log.json。
主要功能
智能模式(默认)
- 只考虑位于以镜头朝向为中心的前方锥形范围内(默认每侧 75 度)且处于范围内的敌人(默认 16 米)。
- 根据距离加上少量偏离中心惩罚进行选择。分数最低者胜出。
- 只有当游戏的选择位于锥形范围/距离之外,或明显比前方最佳敌人更差时,才会替换游戏的选择(默认:差距超过 2.5 米)。
- 如果前方没有任何敌人,则回退到 6 米内最近的敌人,但仅在游戏的选择比该敌人远超过 1 米时才会这样做。
过滤模式(“保留游戏的优先级”)
- 锥形范围内的选择绝不会被更改,无论距离多远。保留游戏自身的优先级。
- 锥形范围外的选择会被替换为锥形范围内的最佳敌人。
- 如果锥形范围内没有任何敌人,则阻止锁定(“Block lock-on when nothing is inside the cone”)。取消勾选可让游戏继续锁定,或在 6 米内最近的敌人明显更近时使用该敌人。
- 可选:“Also block stick target switches outside the cone”(默认关闭)。
两种模式
- 在选择替换目标时,会跳过已禁用、隐藏、正在被摧毁以及(在可检测时)已死亡的敌人。
- 挂钩的是锁定请求本身,而不是特定按钮。它只在请求锁定时运行。
- 如果游戏忽略了替换后的目标,脚本会再请求一次。如果在检查过程中出现任何问题,则不会干涉锁定,也绝不会阻止锁定。
- 可在游戏中调整(REFramework 菜单):Enabled、模式选项、Max range、Front cone、“Replace the game pick if worse by”(智能模式)、“Nothing in front: nearest within”、偏离中心惩罚、决策日志。
- 可选决策日志(reframework/data/onimusha_lockon_fix_log.json),用于提交 bug 报告。
需求
- Onimusha: Way of the Sword (PC)。测试于游戏版本:1.0
- REFramework
- 不需要其他模组。
兼容性: 代码审查未发现与 Proper 3rd Person Camera、Animation Cancel、Disable Chain Issen Camera 和 FOV Markers Fix 存在重叠(挂钩的函数不同、配置文件独立、没有共享全局变量)。
已知限制
- 实验性。它依赖于游戏锁定请求的工作方式,因此游戏更新可能会导致其失效。
- 过滤模式无法读取游戏的排名。当游戏的第一个选择位于锥形范围外时,替换目标由脚本选择(锥形范围内最近且最居中的敌人)。锥形范围内的选择始终保留游戏的选择。
- 阻止会取消游戏的锁定请求。如果锁定感觉没有响应,请取消勾选“Block lock-on when nothing is inside the cone”。
- 如果情况没有变化,再次按下锁定通常会得到相同结果,直到你转动镜头或敌人移动。
- 阻止摇杆目标切换可能会导致锁定停留在已死亡的敌人身上,如果游戏自动切换到锥形范围外的敌人。这就是它默认关闭的原因。
- 如果脚本无法判断敌人已死亡,它可能会锁定到尸体上。
- 在智能模式中,“nearest in front”可能会选择小敌人而不是 Boss。提高容差滑块或使用过滤模式。
- 没有视线检查,因此墙体后面的敌人也可能被选中。
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