鬼武者新游戏+刷取移除器

鬼武者新游戏+刷取移除器

为NG+玩家打造。跳过你不喜欢的支线内容,让你的属性与游戏进度保持一致。敌人属性针对满级NG+角色重新平衡,使屠杀模式从头到尾都充满挑战。它还能解锁与完成屠杀模式相关的两款外观。

[color=#ff0000][b]本 Mod 主要由 AI 协助编写,可能损坏存档、导致数值异常或在游戏更新后失效。使用前必须备份存档。作者不对存档丢失、游戏异常、封禁风险或其他损失承担责任。请自行判断并承担使用风险!!![/b][/color]

[b][color=#ff0000]本 Mod 主要是在 AI 协助下创建的。它可能会损坏存档、产生错误的数值平衡,或在游戏更新后停止工作。使用前请备份存档。作者和 AI 服务提供商对存档丢失、游戏故障、账号封禁或任何其他损害概不负责。使用风险完全自负!!![/color][/b]

[size=5]简要介绍[/size]

这是一个为多周目玩家准备的减轻游戏压力的mod,有了这个mod,你可以不被支线任务的数值奖励逼迫而完成你不感兴趣的任务:你可以速通主线,也可以玩玩你感兴趣的支线,同时,mod针对游戏难度和玩家继承的满级练度, 在各个阶段做了数值调整,避免发生“由于继承了一周目数值,导致就算是鬼杀难度,前期也太简单了”的问题;mod还允许在鬼杀难度通关主线后自动解锁“在鬼杀难度完成所有支线任务和主线任务”才能解锁的两套服装。如果你不在乎这些,你可以直接用修改器把自己的练度改满,而不是使用这个mod。

如果对mod原理有更多疑问,可以看后面的“实现思路”部分。

本mod在steam版本测试,教程也仅针对steam,其他版本也许可用

[size=5]安装方式[/size]

  1. 备份存档。存档位置在 [code]你放steam的文件夹\Steam\userdata\你的steamid\2638890\remote\win64_save[/code]2. 安装前置reframework,把压缩包下载下来,把里面的dll放进你的鬼武者游戏的文件夹,位置在 [code]你放steam的文件夹\Steam\steamapps\common\OnimushaWotS[/code]3. 下载我的mod,压缩包中是一个名叫reframework的文件夹,直接把这个文件夹放进鬼武者游戏的文件夹

[size=5]使用方式[/size]

  1. 进入游戏,应该会有悬浮在游戏界面上的REframework菜单,如果没有,尝试按insert唤出(也可以按这个关闭菜单)。如果仍然没有,说明前置没有正确安装。
  2. 进入一周目存档,打开 REframework菜单中的Script generated ui,展开里面的NG+选择性继承,确认模拟运行是取消勾选的,然后点击“捕获……”,成功后应该会是这样的(110这个因人而异,如果你全部都强化满了就是这个数字):[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/9356/images/221/221-1789704506-364408560.png[/img]
  3. 再进入你的二周目鬼杀存档。你可以在二周目的任何进度使用继承,继承功能只会影响你的强化进度,不会对你的任务进度有任何修改。如果你还没有二周目存档,请尽可能把二周目推进到解锁传送点才开始这下一步,因为这样才能正常使用手动保存和载入功能。
  4. 勾选“确认……”之后,再点击“将捕获……”按钮。这样继承部分就完成了。[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/9356/images/221/221-1789704772-1635815818.png[/img]
  5. 再打开NG+敌人平衡,确认已经开启[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/9356/images/221/221-1789704822-1417518024.png[/img]
  6. 如果你发现你用我的mod在二周目最高难度通关后,还是有一件装束和一件羽织没有解锁,可以打开NG+支线装扮奖励,手动点击按钮补发。 [img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/9356/images/221/221-1789704946-920337509.png[/img]

[size=5]实现思路[/size]

继承的实现比较简单:记录一周目存档你的强化进度(包括技能树,血量/攻击/武具sp条),然后到二周目覆盖这些数据。不设计成自动是想让二周目打到一半的人也能用。

至于难度平衡,我的思路是尽可能保证让玩家能有和“不打mod,耐心通完二周目马桶的全收集玩家(以下简称[b]理想玩家[/b])”一样的对战体验,这就要求mod在游戏的各个阶段调整敌方数值。比如刚进入二周目,理想玩家 的数值是我们的二分之一,所以要给敌人的攻击力,血量,架势条加倍;而如果游戏进行到剧情中的某个阶段,理想玩家已经通过数值养成,攻击力变成了130%,而我们满练度是200%,比理想玩家多了2/1.3 = 1.54倍,所以就把怪的各种数值也调整为1.54倍。

[list] []那么,改变这个倍数的时机是什么? 众所周知,游戏会在不同的剧情节点给敌人加强,来保证游戏的动态难度。我调整的时机和游戏的加强怪物的时机保持一致,这么设计是为了保持难度变化的节奏和原游戏一致。[/] []你怎么判断理想玩家的强化进度? 目前还是靠估算。我们假设玩家进行耐心的地图探索,在进行最后boss rush之前就把所有东西升满了。如果有空,我会参考某些一周目全收集的主播,把他当成真正的理想玩家。[/] []boss再战强敌怎么办? 科普一下自己实测的竞技场敌人数值原理:敌人数值=敌人基础数值 * 竞技场外剧情进度加成。前面说过游戏会在不同进度加强敌人,比如二周目鬼杀,进行到“二条城残酷物语”任务之前,难度加成是1.92;鬼杀难度通关后,难度加成是4。佐佐木的基础数值是8000,所以在竞技场中,你如果在二条城任务之前再战佐佐木,血量就是80001.92;全通关后再战,血量是80004。竞技场中自己的数值和外界保持相同,竞技场不会修改角色的数值。 所以竞技场本质和剧情中敌人是没有区别的。所以mod在1.3.0版本将“再战强敌”中的boss也纳入了敌人平衡调整的生效范围中。[/] [/list][size=5]概述[/size] 本mod旨在让重复游玩过程不再那么繁琐。 有了这个mod,你不再仅仅为了获得支线内容提供的属性升级而去完成你不感兴趣的支线内容。你可以速通主线,只做你真正喜欢的支线,或者以任意方式混合两者。 同时,mod会在整个游戏过程中重新平衡敌人属性,以兼顾所选难度以及从上一周目继承的满级强化。这可以避免仅仅因为以终局属性开始NG+,就导致前期变得过于简单——即使在鬼杀难度下也是如此。 该mod还可以在鬼杀难度下完成主线后,解锁通常需要在鬼杀难度下完成所有主线和支线内容才能获得的两项外观奖励。 如果这些对你来说都不重要,而你只想要一个完全强化的角色,那么比起使用这个mod,你最好直接使用修改器或存档编辑器把属性改满。 关于mod工作原理的更多细节,请参阅下文的[b]实现思路[/b]部分。 本mod已在游戏的Steam版本上测试,下面的安装说明专门针对Steam编写。其他版本可能也可用,但尚未测试。

[size=5]安装[/size] [list=1] [][b]首先备份你的存档文件。[/b] 你的存档应位于:[/] [/list][code]你的Steam文件夹\Steam\userdata\你的Steam ID\2638890\remote\win64_save[/code][list=1] []安装 [b]REFramework[/b]。 下载REFramework压缩包,并将其中的DLL文件放入你的[i]鬼武者:剑之道[/i]安装目录:[/] [/list][code]你的Steam文件夹\Steam\steamapps\common\OnimushaWotS[/code][list=1] []下载本mod。 压缩包中包含一个名为 [code]reframework[/code]的文件夹。只需将整个文件夹放入你的[i]鬼武者:剑之道[/i]安装目录即可。[/] [/list][size=5]使用方法[/size] [list=1] []启动游戏。你应该会看到REFramework菜单覆盖显示在游戏画面上。 如果没有看到,请尝试按[b]Insert[/b]键打开它。你也可以再次按Insert键关闭菜单。 如果菜单仍然没有出现,那么很可能是REFramework没有正确安装。[/] []载入你的[b]一周目存档[/b]。 打开REFramework菜单并进入: [b]Script Generated UI → NG+ Selective Carryover[/b] 确保[b]Dry Run[/b]处于[b]未勾选[/b]状态,然后点击[b]Capture...[/b]按钮。 如果捕获成功,应如下图所示。数字 [code]110[/code]会因存档而异;如果你已将所有内容完全强化,则应为110。[/] []现在载入你的[b]二周目鬼杀存档[/b]。 你可以在二周目的任意时间点应用继承。继承系统只会修改你的强化进度;它[b]不会[/b]以任何方式改变你的剧情或任务进度。 如果你还没有开始二周目,我强烈建议先推进到解锁传送点后再继续。这可以确保手动保存和载入正常工作。[/] []勾选[b]Confirm...[/b]选项,然后点击[b]Apply ...[/b]。 选择性继承流程现在已完成。[/] []打开[b]NG+ Enemy Rebalancing[/b]并确保其已启用。[/] []如果你在使用本mod的情况下于鬼杀难度完成二周目后,仍然发现有一件服装和一件羽织未解锁,请打开[b]NG+ Side-Content Cosmetic Rewards[/b],并使用其中的按钮手动补发缺失的奖励。[/] [/list][size=5][b]实现思路[/b][/size] [heading]选择性继承[/heading] 继承系统本身相当直接。 该mod会记录你一周目存档中的强化进度——包括技能树、生命值、攻击力和装备SP槽——然后覆盖你二周目存档中的对应数值。 这不是完全自动化的,因为我希望已经进行到二周目中期的玩家也能使用这个mod。 [heading]敌人平衡调整[/heading] 对于难度平衡,我的目标是尽可能复现一个[b]不[/b]使用本mod、并在二周目中耐心完成所有内容的玩家的战斗体验。下文我将这个假设中的玩家称为[b]理想玩家[/b]。 为实现这一点,mod会在剧情推进的不同阶段调整敌人属性。 例如,在二周目刚开始时,理想玩家的属性大约是我们的二分之一。因此mod会将敌人的攻击力、生命值和架势条加倍。 在剧情稍后阶段,假设理想玩家已经通过养成使其攻击力达到基础值的130%,而我们完全强化的角色为200%。 因此我们的有效优势为: [code]2 / 1.3 ≈ 1.54[/code]所以在那个阶段,mod也会对相关敌人属性施加约[b]1.54倍倍率[/b]。 倍率何时变化? 你可能已经知道,游戏本身会在剧情的特定节点提高敌人属性,以维持其动态难度曲线。 mod会在相同的进度节点改变自身的缩放倍率。 这是有意为之:它能让难度提升的节奏尽可能接近原版游戏。 你如何确定理想玩家的强化进度? 目前仍基于估算。 假设是玩家会彻底探索地图,并在最终boss rush之前达到完全强化。 如果有时间,我可能会参考某个主播或内容创作者的一周目全收集流程,并用他们的实际进度作为“理想玩家”的模型来优化这些数值。 那么Boss再战呢? 以下是我通过自行测试发现的关于修炼场中敌人数值机制的一些有用信息: [code]敌人数值 = 敌人基础数值 × 当前剧情进度倍率[/code]如上所述,游戏会在剧情中的多个节点提高敌人属性。 例如,在二周目鬼杀难度中,在开始[b]潜藏于暗影之物[/b]之前,游戏的进度倍率为[b]1.92倍[/b]。 在鬼杀难度通关后,该倍率变为[b]4倍[/b]。 佐佐木小次郎的基础生命值为[b]8,000[/b]。 因此,如果你在[b]潜藏于暗影之物[/b]之前通过Boss再战挑战佐佐木小次郎,他的生命值将为: [code]8,000 × 1.92 = 15,360[/code]如果你在通关后再次挑战他,他的生命值则会变为: [code]8,000 × 4 = 32,000[/code]你在修炼场内的自身属性与场外保持完全一致。Boss再战不会对玩家角色施加单独的修正。 换句话说,从属性缩放的角度来看,Boss再战与普通剧情遭遇本质上没有区别。 因此,从[b]1.3.0版本[/b]开始,mod的敌人平衡调整系统也会作用于通过[b]Boss再战[/b]挑战的Boss。