
Just Action Timing Hint
1. 一闪 / 格挡 / 反击抓取等的时机提示(光环、时间轴和图标闪烁)。 2. 根据你所配置的时机可选的自动按下。 3. 可选的判定窗口倍率(默认 1.0)。
查看大图[color=#d4d4d8]Timing Cue v2.16.15 — 使用说明(英文)[/color]
[color=#D4D4D8]游戏:鬼武者(Onimusha: Way of the Sword)
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1. 前提要求
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1. 必须安装 REFramework(本模组是一个 Lua 脚本)。
2. 推荐使用较新的 REFramework Nightly。
3. 两种压缩包类型:
· WithREFramework:包含 dinput8.dll + reframework\autorun\… — 解压到游戏根目录
· ModOnly:不含 REF 二进制文件,但具有正确的 reframework\autorun\ 目录结构 — 若已安装 REF,解压到游戏根目录即可
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2. 安装
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1. 退出游戏。
2. 将 zip 解压到游戏根目录(与 OnimushaWotS.exe 同级目录)。提示时选择合并/覆盖。
3. 最终应得到:
…\OnimushaWotS\dinput8.dll (WithREFramework 包含;ModOnly 用户需要自备)
…\OnimushaWotS\reframework\autorun\combat_timing_cue.lua
…\OnimushaWotS\reframework\autorun\HOW_TO_USE_EN.txt(或 CN)
4. 完全重启游戏(热重载可能仍会保留旧脚本)。
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3. 打开设置
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· 默认快捷键:F8
· 或者:Insert → REFramework → Script Generated UI → Combat Timing Cue
· 如果无法点击窗口:按 Insert 让 REF 显示鼠标光标,然后点击设置
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4. 功能(v2.16.15)
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1. 一闪 / 化劲 / 反击抓取等的时机提示(圆环、时间轴和图标闪烁)。
2. 根据你配置的时机可选自动按键。
3. 可选判定窗口倍率(默认 1.0)。
机制:一闪 / 化劲 / 弹开 / 闪避 / 反击抓取
显示:
· 圆环:提示点前显示环心文字;符号出现后文字隐藏
· 时间轴 / 弹出窗口可选
· 黄色接近线与命中:每种机制单独偏移(默认 -1)
· 五种机制均支持成功后冻结
自动:
· 相对帧:正 = 提前,负 = 延后
· 窗口帧数小于 N 时跳过;可为每种机制设置优先级
· 反击抓取仅在确认可以抓取时触发;此时闪避会让路
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5. 初次使用提示
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1. 启用你需要的显示。
2. 按需开启自动;一闪的优先级默认最高。
3. 如果闪避和抓取自动都开启,请调好相对帧和“窗口帧数小于 N 时跳过”。
4. 指令探针:一闪通常为 16;抓取默认为 1;在战斗中测试其他机制后采用。
5. 选择键鼠或手柄。
6. 在明确你要改动什么之前,请将倍率保持在 1.0。
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6. 配置
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运行时创建:
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue.json
附带“我的默认”预设:
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue_user_default.json
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7. 开发笔记(作者)
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我为什么做这个:在连续高强度游玩鬼武者两天后,我依然无法稳定打出一闪。试图在 Boss 身上练习一闪只会让我被杀,而那种“我年轻时打游戏比这强”的中年挫败感,正是我不想得到的。我在各大常见网站寻找一闪辅助模组——什么都没有。所以我自己花了三天三夜把它做了出来(每晚都写代码到凌晨 3 点!!!)。
工作原理:使用官方逆向工程工具和大量训练场捕捉(对相关函数逐帧转储),我锁定了五个值:动作开始绝对帧、伤害激活开始帧、伤害激活结束帧、响应窗口长度,以及玩家受击盒 / 碰撞交互时机。
圆环跨度大致覆盖动作开始 → 伤害结束,响应窗口放置在伤害结算附近。伤害开始前约 10 帧被用作图标的提示帧——所以简单规则就是“图标出现时按下”。(一闪本身通常只有约 2 帧;即使有提示也很难。没办法。)
局限 / 遗憾:我不是专业游戏开发者。三天不眠不休恶补判定逻辑,仍然无法让窗口变得完美。(我尽力了;欢迎在评论区提出更好的想法。)
1. 许多敌人的受击/反应动画也会暴露开始/结束帧,因此它们也可能触发提示。很难干净地过滤。
2. 在蓄力 / 突进攻击中,命中时机仍会漂移:判定在玩家碰撞之后才开始,而该碰撞时间只有在碰撞发生之后才能读取——所以那些招式无法显示精确窗口。
3. 远程攻击无法显示提示:它们会生成一个单独的碰撞对象,伤害主体会变化,上述五个值无法像近战那样对应。
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8. 版本
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版本:2.16.15
免责声明:仅供单机辅助。请遵守游戏与平台规则。
Combat Timing Cue v2.16.15 — 使用说明(中文)
游戏:鬼武者 (Onimusha: Way of the Sword)
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一、需要什么
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1. 必须安装 REFramework(本模组是 Lua 脚本,没有 REF 无法运行)。
2. 推荐较新的 REFramework Nightly。
3. 本压缩包有两种:
· WithREFramework:含 dinput8.dll + reframework\autorun\…,解压到游戏根目录即可
· ModOnly:不含 REF,但已按 reframework\autorun\ 路径排好,解压到游戏根目录合并即可
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二、安装
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【通用】
1. 关闭游戏。
2. 把压缩包内容解压到游戏根目录(与 OnimushaWotS.exe 同级),允许覆盖合并。
3. 最终应有:
…\OnimushaWotS\dinput8.dll (WithREFramework 包会带;ModOnly 需你已有)
…\OnimushaWotS\reframework\autorun\combat_timing_cue.lua
…\OnimushaWotS\reframework\autorun\HOW_TO_USE_CN.txt(或 EN)
4. 完全重启游戏(热重载可能仍用旧脚本)。
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三、打开设置
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· 默认快捷键:F8
· 或:Insert 打开 REFramework → Script Generated UI → 战斗时机提示
· 若点不了窗口:先按 Insert 让 REF 显示鼠标,再点设置
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四、功能概览(v2.16.15)
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1.一闪化劲反抓等提示窗(包含圆环,直线和图标闪现)
2.自动按键。根据设置的按键时机自动按键。
3.修改对应应对判定窗时间,倍数默认 1.0。
机制:一闪 / 化劲 / 弹开 / 闪避 / 反抓
显示:
· 圆环:提示点前环心文字;符号出现后文字消失
· 时间轴 / 弹出可选
· 黄线结束相对受击:五种应对可单独调(默认 -1)
· 成功应对后可冻结提示位置(五种均可)
自动:
· 相对帧:正=提前,负=延后
· 窗长低于 N 不按,设定各个应对的优先级
· 反抓仅 确认可反抓 时提示/自动;此时闪避让路
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五、建议初次设置
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1. 打开需要的显示开关。
2. 自动输入按需开启;一闪优先默认最高。
3. 闪避/反抓若都开:调各自相对帧与「窗长低于N不按」。
4. 「指令号探针」:一闪常用 16;反抓默认 1;其它进战测号后采用。
5. 键位:选键鼠或手柄。
6. 判定窗倍数请先保持 1.0。
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六、配置文件
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运行后自动生成:
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue.json
「我的默认」预设(本包自带):
…\OnimushaWotS\reframework\data\combat_timing_cue_user_default.json
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七、mod讲解和开发碎碎念
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开发目的:在连续高强度游玩了两天鬼武者以后,发现自己依然无法稳定打出一闪,想训练一闪打boss还总被秒杀,存在一种人到青年的落败感,我觉得这是我玩游戏不想得到的,我决定找一个辅助我打出一闪的mod。在满怀期待查看各大mod网站后,遗憾地发现没人做出来。本着没法偷懒就只能自己干的原则,踏上了这个连续三天三夜的开发(每晚都熬夜到3点!!!)
mod原理:通过官方逆向工具,并大量在训练场训练、生成对应函数的每帧记录,我定位到五个值:动作开始绝对帧、动作伤害结算开始帧、动作伤害结束帧、应对判定窗口时间,以及人物伤害碰撞盒交互时间。
故提示圆环的总长度代表「动作开始绝对帧」到「动作伤害结束帧」,并将应对判定窗口放在伤害结算附近。在伤害结算开始帧之前约 10 帧作为提示帧进行图案提示,便可简单模拟出「只要图标出现就按下对应按键」来打一闪的功能。(一闪判定往往只有两帧左右,就算加了提示也很难稳定,没办法。)
mod缺点与遗憾:作者我不是专业游戏开发者,这三天不眠不休恶补各种判定逻辑,但依然无法非常精确地显示对应窗口。(尽力了;大家有更好办法可以评论,我会改进。)
1.很多情况下怪物的受击动作也会渲染出动作开始/结束,故也会提示。这个没法精确筛选。
2.怪物突击攻击时,受击帧和时机仍会有偏差:还要加上人物碰撞时刻后才开始判定,而碰撞时刻只有在碰撞之后才能读到。故突击攻击没法展示精确窗口。
3.远程攻击没法显示提示窗:远程逻辑是生成碰撞物,伤害主体会变化,且和近战差异较大,找不到对应的五个值。
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八、版本
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版本:2.16.15
免责:仅供单机辅助;请遵守游戏与平台规则。[/color]
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