
难度修正
修复难度的模组
查看大图这些是我为自己的游玩流程制作的实验性 REFramework 脚本。
主模组是 [b]Simultaneous Melee Attackers[/b]。默认情况下,游戏的“Chanbara Rhythm”系统会阻止另一名近战敌人在当前敌人拥有战斗回合时发动攻击。在群体遭遇战中,这通常意味着其他所有人都在旁边站着等待——即使当前行动的敌人已经被推得很远。
此模组会选择性绕过该节奏等待机制,允许额外的近战敌人一起攻击。它保留其他 AI 限制,并提供从 1 到 5 的最大攻击者设置。
差别可能非常显著:群体遭遇会变成真正的群战,多方向防御变得重要,走位、格挡和耐力管理也变得重要得多。
在战斗进行中降低上限不会取消已经授予的攻击或特权。随着敌人结束当前回合,群体将回到新的上限。重新加载会立即重置。
还包括:
[list]
[][b]Enemy Attack Intervals:[/b]调整首次攻击前以及后续攻击回合之间的延迟。[/]
[][b]Aggressive Enemies:[/b]公开敌人速度、压迫、范围和防御行为参数。[/]
[][b]Timing Windows:[/b]将招架、闪避及相关防御窗口设置为原版数值的精确百分比。[/]
[][b]Damage Multiplier Lite:[/b]可分别双向调整生命值和力动/耐力伤害。[/]
[/list]如果你想获得更有要求的战斗体验,而不是单纯把每个敌人都变成伤害海绵,这些功能搭配起来效果很好。我自己的目标是提高群体压迫感、收紧防御时机,并让生命值和耐力管理都变得重要。
[b]安装[/b]
需要 REFramework。将所选的
[code].lua[/code]文件放入:
[code]reframework/autorun[/code]
[b]请注意[/b]
我不是模组制作者,这些脚本是为了专门修改我自己游戏中想要改变的内容而制作的。我不打算监控评论、接受请求或提供长期支持。更好、更完整的模组很可能会出现,但多年来模组改善了我玩过的许多游戏,所以如果这些脚本也能改善别人的体验,不分享出来会让我觉得不妥。
请把它们当作实验性工具使用,谨慎调整,并保留备份。
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