鬼武者 战之刃 图形增强

鬼武者 战之刃 图形增强

超越《鬼武者:剑之道》的画面设置。解锁RTGI、RTAO、全分辨率SSR/SSAO,以及扩展的阴影、降噪器和GI/反射调节选项。

杂项

Onimusha WotS Graphics Enhancement

Onimusha: Way of the Sword 原版仅提供 RT 反射。本模组从头解锁了 RTGI 和 RTAO,并允许若干其他设置超越游戏内菜单所暴露的范围,包括 RT 分辨率和镜面质量。它还让你能够精细控制阴影、屏幕空间效果和降噪。控制菜单将位于 Script Generated 标签页中的 REF 叠加层内。


Shadows

  • Shadow Preset — 同时控制阴影质量和阴影分辨率。更高的预设会锐化阴影并改善覆盖范围,但会消耗更多 VRAM。
  • Shadow Variance Scale — 通过基于方差的过滤来调整阴影柔和度。数值越低越硬越锐利,数值越高越柔和,但可能引入漏光。

Level of Detail

  • Disable LOD — 无论距离如何,网格都保持最高细节,以性能为代价改善远处几何体。

Screen Space Reflections (SSR)

  • SSR Full Resolution — 以全分辨率渲染 SSR,而非默认的半分辨率。
  • SSR Resolve Point — 用于重建 SSR 的解析点数量。数值越高,反射越平滑,开销也越高。
  • SSR Use Effect — 将效果和粒子纳入屏幕空间反射。

Screen Space AO / Distance Field AO (SSAO/DFAO)

  • SSAO Enabled — SSAO 通道的主开关。
  • SSAO Type — XeGTAO/Temporal 是更高质量的选项,使用时域累积来减少噪点,但快速运动时有产生残影的风险。另一种是默认 SSAO,即他们在较老作品中使用的方案。
  • AO Radius — SSAO 的采样半径。
  • DFAO Enabled — 添加距离场 AO,以捕捉 SSAO 在屏幕外遗漏的遮蔽物。
  • DFAO Length — DFAO 的最大光线步进距离。
  • SSAO Filter Quality / Sample Quality — 控制 AO 降噪和采样预算。
  • SSAO Upscaling Filter + Sharpness — 针对以低于全分辨率渲染的 AO 进行边缘感知升采样。

Volumetric Fog

  • Reduce Emission — 降低自发光表面对体积雾的贡献,同时保持其实际光照不变。代价:雾可能看起来略微抖动,并且会偏离原场景意图。默认关闭。

RT Options (RT must be enabled in-game settings for this to take effect)

  • RT Resolution Ratio — 游戏会通过其游戏内 RT 质量预设限制此项(最高为 High)。此设置允许将其推至 Max,以最高开销实现全分辨率光线追踪。
  • RayTracingSpecularQuality — 应用于光线追踪镜面追踪粗糙度阈值的质量等级。更高的设置会以更高开销改善镜面反射质量。NONE 是游戏的默认值。
  • SpecularTraceRoughnessThreshold — 追踪镜面反射时使用的粗糙度阈值。更高的设置会在更粗糙的表面上改善镜面质量,并减少水坑和潮湿地面上的伪影,但开销更高。Low 是游戏的默认值。
  • RayTraceGI — 光线追踪全局光照。提高 DiffuseRayLength 以获得最佳效果。
  • RTGI Ambient Boost — RTGI 可能会使封闭空间比预期更暗。此项使用场景的环境光照来补回这些区域,而不会把其他地方的 GI 压平。Off 是游戏的默认值。
  • RTAO — 光线追踪环境光遮蔽,用于获得更物理准确的接触阴影。
  • RTAO Distance — RTAO 光线的最大距离。
  • RaytraceSSS — 使用光线追踪结果处理次表面散射,因此皮肤和其他半透明材质由 RT 光照而非近似值照亮。
  • RT Translucent — 允许光线追踪影响半透明表面。

Denoiser

  • Aggressive Denoise — 对 RT 输出应用更强的降噪,代价是柔化精细细节。
  • Transparent Denoise — 对光线追踪透明表面进行降噪。

Diffuse GI

  • DiffuseResolution — GI 缓冲区分辨率。
  • DiffuseBounceIntensityMultiplier — 缩放漫反射 GI 反弹亮度。
  • DiffuseRayLength — 漫反射 GI 光线可传播的最大距离。
  • MaxGIHistory — 用于 GI 稳定性与残影之间取舍的时域历史上限。
  • Diffuse Secondary Bounce — 添加第二次 GI 反弹,以获得更丰富的间接光照。

Specular / Reflections

  • SpecularResolution — 反射缓冲区分辨率。
  • SpecularBounceIntensityMultiplier — 缩放反射反弹亮度。
  • SpecularRayLength — 镜面 RT 光线的最大距离。
  • MaxReflectionHistory — 用于反射稳定性的时域历史上限。
  • Specular Secondary Bounce — 添加反射的反射细节。

Transparent

  • TransparentResolution — RT 透明缓冲区的分辨率。
  • TransparentMultiplier — 缩放透明表面上的 RT 光照强度。

Shader

  • Expensive Shading — 用于 RT 表面的更高质量着色路径,代价是性能开销。
  • RT User Shader — 允许用户着色器在 RT 表面上运行,以获得更好的自定义材质准确性。

RT LOD

  • DisableLOD (RT) — 禁用光线追踪几何体的细节层级选择,使 RT 场景追踪完整细节的网格,而非简化网格。

Profiles

  • 保存和加载最多 3 个自定义设置配置文件,以便在配置之间快速切换。

Presets

  • Presets 按钮,包含 RT High 和 RT Max 预设。

Requirements


Installation

  1. 首先下载并安装 praydog 的 REFramework。
  2. 将 Onimusha_WotS_Graphics_Enhancement.lua 放入你的 OnimushaWotS\reframework\autorun 文件夹。

Uninstalling

  1. 从 OnimushaWotS\reframework\autorun 文件夹中删除 Onimusha WotS Graphics Enhancement.lua。
  2. 从 OnimushaWotS\reframework\data 文件夹中删除 Onimusha_WotS_Graphics_Enhancement.json。
  3. 如果存在,从 OnimushaWotS\reframework\data 中删除 Onimusha WotS Graphics Enhancement Profile 文件夹。

Known Issues

Q: Why do some areas look dark when using RTGI? A: 官方支持 RTGI 的 Capcom 作品通常会在场景中放置额外光源,以便 RTGI 有东西可以反弹并看起来正确。Onimusha WotS 并不是以此为前提构建的,很可能是因为 Capcom 知道 RTGI 不会被采用,所以某些区域的光照相当稀疏。 唯一真正的修复方法是重做场景并添加新光源,类似于我在 Onimusha Enhanced Light 演示模组和 RE4R RE:Lighting 中所做的那样。我还没有决定是否要为这款游戏承担这项工作,因为要正确完成需要大量时间。


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