
鬼武者 战之刃 图形增强
超越《鬼武者:剑之道》的画面设置。解锁RTGI、RTAO、全分辨率SSR/SSAO,以及扩展的阴影、降噪器和GI/反射调节选项。
查看大图Onimusha WotS Graphics Enhancement
Onimusha: Way of the Sword 原版仅提供 RT 反射。本模组从头解锁了 RTGI 和 RTAO,并允许若干其他设置超越游戏内菜单所暴露的范围,包括 RT 分辨率和镜面质量。它还让你能够精细控制阴影、屏幕空间效果和降噪。控制菜单将位于 Script Generated 标签页中的 REF 叠加层内。
Shadows
- Shadow Preset — 同时控制阴影质量和阴影分辨率。更高的预设会锐化阴影并改善覆盖范围,但会消耗更多 VRAM。
- Shadow Variance Scale — 通过基于方差的过滤来调整阴影柔和度。数值越低越硬越锐利,数值越高越柔和,但可能引入漏光。
Level of Detail
- Disable LOD — 无论距离如何,网格都保持最高细节,以性能为代价改善远处几何体。
Screen Space Reflections (SSR)
- SSR Full Resolution — 以全分辨率渲染 SSR,而非默认的半分辨率。
- SSR Resolve Point — 用于重建 SSR 的解析点数量。数值越高,反射越平滑,开销也越高。
- SSR Use Effect — 将效果和粒子纳入屏幕空间反射。
Screen Space AO / Distance Field AO (SSAO/DFAO)
- SSAO Enabled — SSAO 通道的主开关。
- SSAO Type — XeGTAO/Temporal 是更高质量的选项,使用时域累积来减少噪点,但快速运动时有产生残影的风险。另一种是默认 SSAO,即他们在较老作品中使用的方案。
- AO Radius — SSAO 的采样半径。
- DFAO Enabled — 添加距离场 AO,以捕捉 SSAO 在屏幕外遗漏的遮蔽物。
- DFAO Length — DFAO 的最大光线步进距离。
- SSAO Filter Quality / Sample Quality — 控制 AO 降噪和采样预算。
- SSAO Upscaling Filter + Sharpness — 针对以低于全分辨率渲染的 AO 进行边缘感知升采样。
Volumetric Fog
- Reduce Emission — 降低自发光表面对体积雾的贡献,同时保持其实际光照不变。代价:雾可能看起来略微抖动,并且会偏离原场景意图。默认关闭。
RT Options (RT must be enabled in-game settings for this to take effect)
- RT Resolution Ratio — 游戏会通过其游戏内 RT 质量预设限制此项(最高为 High)。此设置允许将其推至 Max,以最高开销实现全分辨率光线追踪。
- RayTracingSpecularQuality — 应用于光线追踪镜面追踪粗糙度阈值的质量等级。更高的设置会以更高开销改善镜面反射质量。NONE 是游戏的默认值。
- SpecularTraceRoughnessThreshold — 追踪镜面反射时使用的粗糙度阈值。更高的设置会在更粗糙的表面上改善镜面质量,并减少水坑和潮湿地面上的伪影,但开销更高。Low 是游戏的默认值。
- RayTraceGI — 光线追踪全局光照。提高 DiffuseRayLength 以获得最佳效果。
- RTGI Ambient Boost — RTGI 可能会使封闭空间比预期更暗。此项使用场景的环境光照来补回这些区域,而不会把其他地方的 GI 压平。Off 是游戏的默认值。
- RTAO — 光线追踪环境光遮蔽,用于获得更物理准确的接触阴影。
- RTAO Distance — RTAO 光线的最大距离。
- RaytraceSSS — 使用光线追踪结果处理次表面散射,因此皮肤和其他半透明材质由 RT 光照而非近似值照亮。
- RT Translucent — 允许光线追踪影响半透明表面。
Denoiser
- Aggressive Denoise — 对 RT 输出应用更强的降噪,代价是柔化精细细节。
- Transparent Denoise — 对光线追踪透明表面进行降噪。
Diffuse GI
- DiffuseResolution — GI 缓冲区分辨率。
- DiffuseBounceIntensityMultiplier — 缩放漫反射 GI 反弹亮度。
- DiffuseRayLength — 漫反射 GI 光线可传播的最大距离。
- MaxGIHistory — 用于 GI 稳定性与残影之间取舍的时域历史上限。
- Diffuse Secondary Bounce — 添加第二次 GI 反弹,以获得更丰富的间接光照。
Specular / Reflections
- SpecularResolution — 反射缓冲区分辨率。
- SpecularBounceIntensityMultiplier — 缩放反射反弹亮度。
- SpecularRayLength — 镜面 RT 光线的最大距离。
- MaxReflectionHistory — 用于反射稳定性的时域历史上限。
- Specular Secondary Bounce — 添加反射的反射细节。
Transparent
- TransparentResolution — RT 透明缓冲区的分辨率。
- TransparentMultiplier — 缩放透明表面上的 RT 光照强度。
Shader
- Expensive Shading — 用于 RT 表面的更高质量着色路径,代价是性能开销。
- RT User Shader — 允许用户着色器在 RT 表面上运行,以获得更好的自定义材质准确性。
RT LOD
- DisableLOD (RT) — 禁用光线追踪几何体的细节层级选择,使 RT 场景追踪完整细节的网格,而非简化网格。
Profiles
- 保存和加载最多 3 个自定义设置配置文件,以便在配置之间快速切换。
Presets
- Presets 按钮,包含 RT High 和 RT Max 预设。
Requirements
- REFramework,作者 praydog
Installation
- 首先下载并安装 praydog 的 REFramework。
- 将 Onimusha_WotS_Graphics_Enhancement.lua 放入你的 OnimushaWotS\reframework\autorun 文件夹。
Uninstalling
- 从 OnimushaWotS\reframework\autorun 文件夹中删除 Onimusha WotS Graphics Enhancement.lua。
- 从 OnimushaWotS\reframework\data 文件夹中删除 Onimusha_WotS_Graphics_Enhancement.json。
- 如果存在,从 OnimushaWotS\reframework\data 中删除 Onimusha WotS Graphics Enhancement Profile 文件夹。
Known Issues
Q: Why do some areas look dark when using RTGI? A: 官方支持 RTGI 的 Capcom 作品通常会在场景中放置额外光源,以便 RTGI 有东西可以反弹并看起来正确。Onimusha WotS 并不是以此为前提构建的,很可能是因为 Capcom 知道 RTGI 不会被采用,所以某些区域的光照相当稀疏。 唯一真正的修复方法是重做场景并添加新光源,类似于我在 Onimusha Enhanced Light 演示模组和 RE4R RE:Lighting 中所做的那样。我还没有决定是否要为这款游戏承担这项工作,因为要正确完成需要大量时间。
Support
我的 ko-fi 页面在这里。如果你喜欢这个模组,欢迎请我喝咖啡 :)
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