
TrailKeeper - 探索区域地图叠加
将你在游戏世界地图上已经覆盖过的地面进行阴影处理,这样尚未搜索过的地面就会保持清晰——而那就是你还没找到的战利品仍在等待的地方。
查看大图这是我的第一个模组。我对编程和模组制作一无所知,所以它完全是凭感觉写出来的。下面和 README 中都有详细说明。
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功能说明
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当你在世界中移动时,模组会悄悄记录你去过的地方,
并在世界地图上用柔和的蓝色覆盖层为这些区域着色。
重点不是蓝色,而是那些仍然清晰的部分:打开
地图,山谷中尚未探索的角落一目了然,这样
你就可以去那里寻找,而不是在你已经翻找过的
地面上徘徊。
* 覆盖层刻意做得很淡。地图在其下方仍完全可读——
标签、图标和地形绝不会被遮挡。
* 已着色区域绝不重叠或堆叠,因此颜色保持均匀,而不会
在你多次走过的路线上变成深色斑块。
* 着色区域的大小设为 Focus 能力(鼠标右键 / LT)最大
范围的一半——该能力可揭示可拾取物品。
取其范围的一半是一种刻意保守的估计,用来判断你走过时
有多少战利品会被揭示,因此地图倾向于留下未着色的
地面,而不是声称你已经搜索过它。
* 你的轨迹以连续带状绘制,而不是方块网格:
形状随着你的移动而增长。
* 已探索区域与你正在游玩的存档绑定。加载较旧的存档时,
地图会随之回滚——你后来才发现的区域会被再次移除,
完全符合预期。
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工作原理
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模组每秒两次读取你的位置,并在内部网格上标记你
周围的一个圆盘。当你打开地图时,相邻的已标记单元格会被
合并为尽可能少的矩形,并绘制到地图自身的图钉图层中,
因此它们会随地图一起平移和缩放,而不会漂移或闪烁。
地图关闭时会跳过一切处理,并且只有在确实发生变化时
才会重建覆盖层。实际上开销可以忽略不计。
你的进度每 30 秒写入磁盘一次,并且每次游戏存档时
都会拍摄快照——快速存档、自动存档和手动存档
都一样。当你加载存档时,会恢复对应的快照。快速旅行
会被正确识别为不是加载存档,因此不会影响你的数据。
当你第一次加载 TrailKeeper 从未见过的存档时——也就是
安装后你拥有的每一个存档——它无法知道该存档创建时
地图是什么样子,因为当时模组并未运行。它会将当前
地图状态记录为该存档的基线。从第二次加载该存档起,
重新加载它就会将地图回滚到该基线,完全符合你的
预期。
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前置需求
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* The Blood of Dawnwalker(在游戏版本 256181 上测试)
* Vercadi 制作的 "UE4SS for Dawnwalker"——该游戏专用的
UE4SS 包,此游戏的模组都依赖它:
https://www.nexusmods.com/thebloodofdawnwalker/mods/18
请先安装它,并确认它能单独正常加载后再添加此模组。
TrailKeeper 是针对该包中 2026 年 9 月附带的 UE4SS 核心
(v3.0.1,上游提交 97b7e501) 开发和测试的。它只调用
长期稳定的 UE4SS Lua 函数,因此预期该包的更新版本也能
工作——但此处尚未验证。如果其中某个版本确实导致模组
失效,请在 Posts 标签页说明,并附上你的 UE4SS.log。
不需要其他任何东西。模组使用 UEHelpers,它随 UE4SS
一起提供。
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安装
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将压缩包解压到你的游戏文件夹中,保持文件夹结构。你
应该得到:
The Blood of Dawnwalker\Dawnwalker\Binaries\Win64\ue4ss\Mods\TrailKeeper\
enabled.txt
Scripts\main.lua
就这样。模组会在下次启动时生效。加载一个存档,走动
一分钟,然后打开地图。
如果你想要不同的文件夹名称,可以随意重命名 "TrailKeeper"——
只要保持 enabled.txt 在其中即可。
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数据存储位置
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一切都位于模组文件夹内。模组绝不会写入其他任何地方,
也绝不会触碰你的存档文件。
explored.dat 你当前的已探索区域。
explored_<Slot>.dat 每个存档槽一个快照,例如
explored_Quicksave2.dat 或 explored_ManualSave7.dat
explored_<date>.bak 备份,仅由重置操作创建。
这些文件很小——即使游玩许多小时后也只有几 KB。
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重置——清除已探索区域
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方式 1——在游戏关闭时(最简单)
删除模组文件夹内所有匹配 explored*.dat 的文件。你的
当前进度和所有按存档划分的快照都会被移除;.bak 备份
会保留。
方式 2——通过游戏内控制台
这需要 Unreal 控制台,UE4SS 可以通过其自带的
ConsoleEnablerMod 为你启用它(在 ue4ss\Mods\mods.txt 中启用)。
打开控制台并输入:
trailkeeper_reset
这会将你的当前数据归档为 .bak 文件,删除所有快照,并
立即清除地图——无需重启。
还有:
trailkeeper_status
它会报告当前使用的存档槽以及已记录的单元格数量。
两个命令都会将输出打印到 UE4SS 日志窗口 (Ctrl+O),而不是
游戏控制台。
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卸载
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删除 TrailKeeper 文件夹。不会留下任何东西:其他地方没有文件,
你的存档没有改动,任何游戏文件也没有改动。你的存档不受影响,
无论是否安装模组都能正常加载。
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配置(可选)
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用任意文本编辑器打开 Scripts\main.lua。值得调整的值都在
文件的最顶部:
FocusRadiusFactor = 0.5
Focus 能力最大范围中有多少算作已探索。
调高它每步覆盖更多地面,调低它则更严格。
TargetCellSize = 500.0
绘制分辨率,以世界单位计。较小的值会带来更平滑的边缘,
代价是需要绘制更多矩形。500 是一个不错的平衡。
CellColor = { R = 0.20, G = 0.55, B = 1.00, A = 0.22 }
覆盖层颜色和透明度。A 是透明度:调高它覆盖层更醒目,
调低它则更微妙。保持低值才能让地图可读,因此请谨慎
调高。
更改会在下次游戏启动时生效。
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已知问题
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* 快速旅行后的几秒内,打开地图可能会短暂显示
覆盖层的先前状态。它会在大约十五秒内自行
重新对齐。仅影响外观——不会影响任何数据。
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说明与兼容性
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该模组对游戏是只读的:它观察你的位置并向地图添加
自己的控件。它不会修改存档文件、游戏资源或任何
玩法系统,因此在游戏流程的任何时间点添加或移除它
都是安全的。
它应该能与任何其他 UE4SS 模组共存。它曾与
ConsoleEnablerMod、CheatManagerEnablerMod 以及一个 Focus 改色模组
一起使用,没有问题。
地图坐标是针对当前世界硬编码的。未来的游戏更新如果
更改了世界地图,可能需要更新此模组。
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关于 AI
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此模组是在 Claude(Anthropic 的 AI 助手)的帮助下编写的。
设计决策、需求以及每一轮测试都是我自己完成的:
游戏无法自动运行,因此每个版本都是手动安装、游玩并
验证的,UE4SS 日志和截图会用于下一轮迭代。
我提到这一点是因为我认为应该坦诚相告。如果你发现了
bug,请像对待任何其他模组一样报告——它会被以同样的
方式处理。
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致谢
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感谢 UE4SS-RE 团队和贡献者,他们创建并维护了 UE4SS;
也感谢 Vercadi 提供了使其在此可用的 Dawnwalker 兼容包。
欢迎在模组的 Nexus 页面提供反馈和 bug 报告。报告问题
时,请附上 ue4ss\UE4SS.log——注意它每次游戏启动时都会
被覆盖,因此请在重新启动前复制它。
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