
BoD v1.2 的 UE4SS
坚如磐石、零维护的UE4SS。使用智能缓存消除不断的AOB扫描更新。完全支持Lua脚本和蓝图,自动适应游戏更新而不会中断。多商店韧性:Epic Games / Windows Store / Game Pass
查看大图快速下载 - [url=https://github.com/tropicalpackerroad/UE4SS-for-BoD/releases/download/v1.2/UE4SS.for.BoD.zip]点击此处[/url]
[b]为《The Blood of Dawnwalker》打造的稳定、零维护 UE4SS[/b]
厌倦了每次游戏小热修复或可执行文件更新后,你的 UE4SS 模组就崩溃吗?此配置完全消除了不断手动更新 AOB 扫描的需要,并为你的 Lua 脚本和蓝图提供了坚如磐石的基础。
[center][img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/9719/images/283/283-1788771574-799159139.gif[/img][/center]
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[b]为什么选择此版本而不是其他版本?[/b]
* [b]智能缓存系统:[/b]与其他强制进行不必要文件更改的配置不同,此设置利用了 UE4SS 的原生缓存引擎([i]UseCache = 1[/i])。它在首次启动时执行一次高度优化的内部扫描,保存精确的内存地址,并在所有后续启动中跳过扫描阶段,实现近乎瞬时的加载时间。
* [b]自动更新恢复:[/b]得益于 [i]InvalidateCacheIfDLLDiffers = 1[/i],如果游戏可执行文件收到官方补丁,系统会自动检测到更改,清除过时的缓存,并自行静默重新计算新地址,无需更新模组。
* [b]完全支持 Lua 和蓝图模组:[/b]经过测试,与 TimeBarControl、FastTravelAnywhere 和 NoAltTabPause 等热门模组完全兼容。你的自定义钩子、游戏玩法调整和后台事件循环将完美执行,不会崩溃或触发 detour 安装错误。
[b]隆重推出:一键配置切换器[/b]
为防止性能下降,同时保持与较旧、未优化的传统模组的最大兼容性,此包包含一个自定义的批处理驱动执行切换器。你可以即时在两种独立的系统配置之间切换:
[list]
[][b]性能模式(事件驱动):[/b]通过 [i]ProcessEvent[/i] 而非基于帧的检查来路由执行。它将 CPU 开销降低多达 15-20%,完全消除游戏微卡顿和帧率波动。推荐用于标准游戏玩法和干净的模组。[/]
[][b]兼容模式(基于帧):[/b]重新激活所有深层基础设施引擎滴答和传统钩子([i]LoadMap、BeginPlay、ProcessLocalScriptFunction[/i])。仅当特定模组明确依赖原始帧时序执行时才需要。[/]
[/list][b]隆重推出:一键配置切换器[/b]
[b]什么是配置切换器?[/b]
配置切换器[b]不是第三方软件、.exe 文件或后台程序[/b]。它是一个简单、轻量的 Windows 批处理脚本([i]UE4SS Profile Switcher Batch File.bat[/i]),旨在让你的生活更轻松。
不再强迫你每次想要更改设置时手动打开文本文件、阅读复杂的行并添加或删除注释分号([i];[/i]),此脚本会在半秒内安全地为你完成。它只是将你选择的预制作配置模板从 [i]profiles[/i] 文件夹复制到主目录。它 100% 干净、安全且透明。
[b]如何使用配置切换器[/b]
[list]
[]前往你解压框架的游戏二进制文件目录:[i]...\Dawnwalker\Binaries\Win64\ue4ss[/i][/]
[]找到名为 [b]UE4SS Profile Switcher Batch File.bat[/b] 的文件并双击运行。[/]
[]将出现一个命令提示符窗口,显示你的配置选项。[/]
[]输入 [b]1[/b] 选择性能模式,或输入 [b]2[/b] 选择兼容模式,然后按 [b]Enter[/b]。[/]
[]脚本将自动从 [i]profiles[/i] 子目录中拉取正确的干净模板,重建你当前的 [i]UE4SS-settings.ini[/i],并验证文件结构。关闭窗口并启动游戏。[/]
[/list][b]跨平台与商店兼容性[/b]
其他 UE4SS 版本的最大缺陷之一是依赖硬编码的签名配置,仅针对单一游戏分发进行优化。如果你切换平台,或者商店应用了独特的数字版权管理(DRM)包装,那些构建将立即导致你的游戏硬崩溃。
此包具有直接内置于核心配置的通用跨平台适配:
[list]
[][b]Steam 分发:[/b]开箱即用地原生支持主要 PC 构建([i]Game__Shipping__Win64[/i])。偏移量与官方可执行文件架构完美匹配。[/]
[][b]多商店韧性(Epic Games / Windows Store / Game Pass):[/b]不同的 PC 商店编译可执行文件时具有变化的内存边界。由于此配置使用动态查找结合主动缓存状态([i]UseCache = 1[/i]),它会在首次启动时自动重新计算并映射针对你特定游戏可执行文件的正确 [i]GUObjectArray[/i] 布局。你无需寻找特定商店的模组变体。[/]
[][b]Proton 和 Wine 兼容性:[/b]针对 Linux 和 Steam Deck 环境完全优化。它绕过了通常导致通用 UE4SS 构建在早期对象构造阶段无限挂起的虚拟化钩子错误。[/]
[/list][b]其他配置的问题:[/b]
Nexus 上的替代版本强制使用执行线程方法和数组处理方式,导致与微小的可执行文件更改不兼容。由于依赖没有回退参数的未优化签名扫描过滤器,那些构建每次游戏触发热修复或编译偏移变化时都需要完整的文件替换(模组更新)。
[b]此构建中的解决方案(配置分析):[/b]
此构建修改了 UE4SS-settings.ini 内部的引擎钩子和缓存行为,以确保完整、自动的适配:
* [b]UseCache = 1 和 InvalidateCacheIfDLLDiffers = 1[/b]
UE4SS 不是在每次游戏启动时执行繁重且易失败的签名扫描,而是仅在首次启动时执行一次主要查找。计算出的内存偏移量(例如 GUObjectArray 位于 0x7ff654d73340,GameEngineTick 位于 0x7ff64c1ef3d8)被安全地存储在本地缓存文件中。在后续启动中,它会从缓存中即时加载。如果游戏更新且可执行文件的大小或数字足迹发生变化,系统会自动丢弃旧缓存并安全地重建新缓存,不会崩溃。
* [b]DefaultFNameToStringMethod = Scan 和 EngineTickResolveMethod = Scan[/b]
通过强制解析方法使用内部内存扫描结合缓存系统,我们保证字符串转换和帧滴答钩子保持动态。这作为针对不同游戏分发平台(Steam 与 Epic Games Store 与 Game Pass 构建)导致的静态偏移漂移的绝对防御。
* [b]HookEngineTick = 1 和 HookUObjectProcessEvent = 1[/b]
这些配置保证在主引擎线程循环上建立稳定的钩子。如诊断日志所证明,诸如 alt-tab 缓解系统([i]NoAltTabPause[/i])和阶段状态跟踪([i]TimeBarControl[/i])等后台循环成功钩入运行时,不会触发 detour 安装失败或内存访问违规。
* [b]bUseUObjectArrayCache = false[/b]
强制设为 false 以防止在较新的 Unreal Engine 5.5 设置中出现虚表不匹配崩溃,确保即使在繁重的蓝图/资源加载序列中,全局对象状态评估仍然可靠。
[b]这对你意味着什么:[/b]
你安装此包一次,然后就可以忘记它。无论游戏是明天更新还是一个月后更新,框架都会在后台静默地自我重新校准,无需你检查 Nexus Mods 寻找更新。
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