
战术枪械AI
让交火更具战术性。人类敌人偏好掩体和距离,不再频繁重新定位或包抄,一旦进入掩体,他们通常会守住该位置,直到玩家逼近。适用于WLF、赛拉菲姆和响尾蛇。
查看大图战术性敌人 AI - 掩体优先、保持距离且不包抄
厌倦了敌人不断朝你冲来、变换位置、包围你,把每一场交火都变成近距离混战吗?
此模组改变了 [b]The Last of Us Part II Remastered[/b] 中的敌人战斗行为,使交火更加偏向防御、战术化和掩体导向。
敌人现在会尝试保持距离并利用可用的掩体,而不是不断向玩家推进。
一旦敌人到达掩体位置,他们通常会[b]留在那里,而不是不断重新定位、包抄或向你靠近[/b]。他们通常会留在该位置,直到玩家向他们推进并迫使局势发生变化。
[heading]特性[/heading]
[list]
[][b]掩体优先:[/b]敌人在战斗中会更多地利用可用掩体。[/]
[][b]掩体锁定:[/b]一旦敌人成功进入掩体,他们不再频繁离开掩体移动到另一个战斗位置。[/]
[][b]无重新定位冲动:[/b]敌人不再反复从一个掩体移动到另一个掩体以缩短距离。[/]
[][b]不包抄:[/b]AI 的正常包抄角色被阻止,防止敌人不断尝试从侧面包围玩家。[/]
[][b]保持距离:[/b]敌人行为更加防御性,通常会保持更远的距离,而不是积极地朝玩家推进。[/]
[][b]坚守阵地:[/b]到达掩体后,敌人通常会留在那里并从该位置继续战斗,直到玩家靠近他们。[/]
[][b]适用于各类人类敌人:[/b]该修改影响使用游戏正常掩体和战术移动系统的人类战斗 AI,包括 WLF、Seraphites 和 Rattlers 等派系。[/]
[][b]在 No Return 模式中生效:[/b]该模组同样在 [b]No Return[/b] 中生效,因此相同的掩体导向和反包抄行为也会在该模式中应用。[/]
[][b]更具战术性的交火:[/b]战斗变得更加侧重于在阵地之间射击,而不是敌人在战场上不断跑来跑去。[/]
[/list][heading]重要更新 - PSARC 版本已被 ASI 取代[/heading]
此模组的早期版本使用了 [b]PSARC 配置编辑[/b]。
经过额外测试,我并不完全满意旧 PSARC 版本能始终如一地控制我原本想要改变的行为。
因此,该模组现已重建为 [b]ASI 运行时模组[/b]。
新的 ASI 版本直接修改负责以下行为的实际运行时 AI 系统:
[list]
[]离开掩体并进入重新定位状态;[/]
[]在战斗中选择包抄行为。[/]
[/list]这使得该模组比之前的 PSARC 配置编辑具有更直接、更可靠的效果。
当前的 ASI 版本已在游戏内测试,并产生了预期行为:敌人留在掩体中,不再频繁重新定位,不再通过正常包抄行为包围玩家,并保持更加稳定的战斗距离。
[heading]为什么使用此模组?[/heading]
原版 AI 的设计是保持机动性。敌人会经常离开良好的位置,在掩体点之间移动,包抄玩家,并逐渐逼近。
这种行为对于原版游戏的激进战斗设计来说效果很好,但它可能会让敌人显得过于机动,并导致几乎每一场遭遇战都演变成近距离战斗。
此模组改变了这一理念。
敌人变得明显更加防御性:
[b]寻找掩体 -> 坚守位置 -> 从掩体射击 -> 迫使玩家朝他们移动。[/b]
这可以让遭遇战感觉更像是阵地交火。
[heading]安装[/heading]
[list=1]
[]确保你已为 [b]The Last of Us Part II Remastered[/b] 安装了可用的 ASI 加载器。[/]
[]下载模组压缩包。[/]
[]解压
[code]Tactical-Firearms-AI.asi[/code]文件。[/]
[]将
[code] C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Last of Us Part II[/code]文件放入游戏主目录,与游戏可执行文件 / 其他 ASI 模组放在一起。[/]
[]启动游戏。[/]
[/list][heading]兼容性[/heading]
专为以下版本设计:
[b]The Last of Us Part II Remastered PC
版本 1.6.0 / BUILD 4188655[/b]
该模组在以下两种模式中均可工作:
[list]
[][b]故事模式[/b][/]
[][b]No Return[/b][/]
[/list]该模组使用此游戏版本中的特定运行时 AI 代码。
它通常可以与修改无关系统的模组一起使用。
但是,另一个修补相同掩体、重新定位、战术角色或包抄函数的 ASI 模组可能会与此模组冲突。
[heading]已知行为[/heading]
[list]
[]敌人仍然需要一个可用的有效掩体位置才能使用掩体。[/]
[]脚本化遭遇仍然可以覆盖正常的 AI 行为。[/]
[]某些特殊的脚本化敌人或序列可能会表现得与正常战斗遭遇不同。[/]
[]如果玩家激进地接近敌人的位置,敌人仍然可以对眼前的威胁做出反应。[/]
[]由于敌人重新定位和包抄的频率大大降低,某些遭遇可能会变得更容易或更可预测。[/]
[/list]这是有意为之:该模组的目的是创造一种更加防御性、以掩体为核心的敌人 AI 风格。
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