杀死玩家

杀死玩家

和朋友以及尖塔同时战斗 - 相同的种子,分开的挑战,一个胜者。每一幕的Boss都被替换成一场直接对战的PvP对决。构建更强的卡组。证明它。

游戏玩法

SlayThePlayer:

《杀戮尖塔2》的一个模组,新增了2人PvP对战模式。两名玩家以相同种子开始一场合作模式,各自独立探索地图,并在每个幕的Boss处相互对战。三局两胜制。

注意:此模组不保证支持《杀戮尖塔2》的测试版分支,仅支持稳定的正式版更新。同时不保证与其他模组的兼容性,这不在我的责任范围内。

(本模组所有美术均为委托创作,未使用AI生成艺术)

如果您愿意,请考虑捐赠以支持模组开发者,涵盖开发成本及未来更新费用。 也欢迎加入Discord服务器来报告Bug、提出建议、寻找对战伙伴或只是闲聊。

平衡性调整(仅限PvP战斗期间

  • 生命值根据幕数进行缩放
  • 通常无视护甲的"失去生命"效果,现在会以"不可减益"状态进入队列,并且可以被格挡(例如: haunting、中毒)
  • 在第一轮50/50中输掉的一方,会在回合开始时自动受到10/20/30点伤害攻击,取决于幕数
  • 末日效果上限为最大生命值的50%
  • 击败遗物"残响":每回合最大生命值损失上限从20点改为35%最大生命值

运作方式

会话流程

  1. 在多人游戏子菜单中,与"主持/加载/加入"按钮一同出现一个新的"对战"按钮(委托美术)。
  2. 点击它会打开一个合作模式大厅——用于协商共享种子并建立连接。
  3. 连接建立后,每位玩家将使用该种子进入各自独立的单人模式游戏。连接作为一层轻量消息层保持活跃。
  4. 单人模式与普通合作模式完全不受影响,这是一个独立的模式。

地图与进度

  • 每位玩家独立地导航各自完全相同的地图——没有共享移动,没有投票。
  • 玩家可以看到对方在地图上的位置,除非你选择了随机角色,这种情况下你的对手在你至少相遇一次之前,无法看到你使用的角色以及你的位置。
  • 在幕Boss节点(第1、2、3幕),Boss会被替换为玩家对战玩家遭遇战。
  • 双方玩家在Boss节点处发出就绪信号。如果其中一方先到,会看到"等待对手……"的覆盖层提示。
  • 比分为三局两胜制。如果一名玩家在第2幕后达到2胜,则游戏提前结束,或者胜者可以选择继续他的游戏并挑战第3幕的Boss。

PvP战斗系统

回合结构

  • 每次遭遇战开始时,回合顺序随机决定。
  • 同一时间只有一名玩家处于活跃状态——另一名玩家等待。他们在每个回合后交替。
  • 等待中的玩家无法出牌或与战斗互动。
  • 为了补偿在掷硬币中落败的一方,第二名玩家会在回合开始时自动获得一个伤害意图。

伤害系统(精妙之处)

  • 在你回合中造成的伤害不会立即生效。它会进入队列,并作为攻击者头上方的意图图标显示——双方玩家都像看到普通敌人意图一样可见。
  • 在活跃玩家的回合结束时,队列中的伤害被发送给对手。
  • 防守方在己方整个回合中都能看到完整的来袭伤害意图——他们可以据此构建格挡。
  • 结果:每个玩家都有完整的回合来应对对方的伤害,然后伤害才结算。

伤害意图显示

意图会显示每次单独的命中实例,以及一个总和数字:

  • 示例:6、6、6、20、4、4、4(每个攻击实例单独显示)
  • 随着减益效果(虚弱、力量变化等)的应用,数字会实时重新计算
  • 无视虚弱的攻击(球体伤害、力量攻击)在意图明细中用蓝色伤害文本标记。 每个命中实例追踪两种伤害类型:
  • 普通——触发荆棘,被格挡吸收
  • 不触发荆棘且不受减益影响——造成伤害但不触发荆棘/火焰屏障

同步状态

通过网络,模组持续同步:

  • 生命值——每次命中后实时更新
  • 格挡——镜像到对手对你的虚拟表示上
  • 能力与减益
  • 球体状态(故障机器人)——充能、激发、清除均视觉同步
  • Osty——同步并根据生命值缩放
  • 地图位置——对手显示在你的地图上

计分——狞笑与墓碑遗物

双方玩家在游戏开始时都会获得一个名为"狞笑与墓碑"的自定义遗物。它可以让你复活一次,但仅限于PvP遭遇战中:

  • 当你在PvP遭遇战中即将死亡时,该遗物会激活,以1点生命值将你复活,结束战斗,对手赢得该幕的胜利。
  • 该遗物变为"已使用"(变灰)——每次游戏只能使用一次。
  • 由于共有3幕,输掉第1幕仍能让你在第2幕继续比赛,届时提前结束规则将生效。

提前结束(三局两胜制)

如果一名玩家赢下第1幕和第2幕,或者另一名玩家弃权,则游戏提前结束。胜者会收到一个弹窗,询问他们想要:

  • 继续——第3幕的Boss战恢复为普通的非PvP Boss
  • 前往建筑师——进入胜利画面

生命值缩放

玩家生命值根据幕数进行缩放,以应对卡组强度的增长:

  • 第1幕:1×(正常生命值)
  • 第2幕:2×当前与最大生命值
  • 第3幕:3×当前与最大生命值

能力/遗物兼容性

大量工作投入于此,以确保现有卡牌、能力和遗物在PvP中行为正确。

遗物(委托美术)

命运之线

"命运再次饶恕了你,你慢慢地编织着自己的罗网。"

命运之线是在每次对战游戏开始时给予双方玩家的自定义遗物。它作为游戏内非PvP部分——普通战斗、精英怪和事件——的安全网,在这些场景中死亡会过早结束你的游戏,导致双方玩家浪费时间。

效果: 如果你在PvP遭遇战之外即将死亡,命运之线会触发以替代死亡:

  • 你以最大生命值的20%复活
  • 你立即逃离战斗,不获得任何奖励
  • 一张"笨拙"诅咒卡被加入你的牌组作为惩罚
  • 多重攻击中剩余的命中被一股临时的格挡吸收

狞笑与墓碑

"一个微笑。一个等待。"

狞笑与墓碑是在每次对战游戏开始时给予双方玩家的自定义遗物。它是模组计分系统的支柱——一份一次性保险,同时默默记录谁赢得了每一幕。

效果: 你第一次在PvP遭遇战中即将死亡时,狞笑与墓碑会触发以替代死亡:

  • 战斗在双方屏幕上立即结束
  • 你以1点生命值复活
  • 该遗物变灰并在游戏剩余时间内永久禁用
  • 你的对手获得该幕的胜利,因为你已经使用了你的遗物。 它在PvP遭遇战之外没有任何效果,那是命运之线的职责。

UI新增内容

  • 多人游戏子菜单中的"对战"按钮
  • 对战大厅角色选择中的"全部解锁"按钮
  • Boss地图节点图标
  • 顶栏中的对手角色头像(显示玩家名和角色名,如果选择了随机,第1幕则显示"随机")
  • Boss节点处的等待覆盖层
  • 系列赛在第3幕之前决定时的提前结束弹窗
  • 对战大厅中的捐赠按钮(ko-fi.com/maimun40)和Discord按钮(discord.gg/Q6GMKYB5j7)

未来计划

  • 4人支持
  • 动画修复与打磨