
赤色沙漠模组工作台 (CDMW)
猩红沙漠模组工作台是一个Windows桌面工具,用于检查猩红沙漠的档案、处理纹理、预览支持的模型,并构建准备就绪的模组替换包。
查看大图专为实际的模组修改工作而设计:
定位文件,理解关系,测试替换,并导出包。 这不是一个一键式的通用模组创建工具。不过,在某些情况下,它可以自动化几乎所有工作流程,让你无需丰富的前置知识就能更轻松地为游戏添加自定义网格和/或纹理。某些情况下仍需要手动测试和调整。
GitHub https://github.com/Ratty123/crimson-desert-mod-workbench
安装
- 下载zip文件并将内容(.exe + _internal文件夹)解压到选择的文件夹中(不要放在游戏文件夹内)
- 运行应用程序。
- 设置《红色沙漠》包根目录或使用自动检测。
- 让应用程序构建缓存(这可能需要一些时间)
- 创建或选择工作区文件夹。
该应用的功能
存档浏览器
- 浏览 .pamt / .paz 存档,支持搜索、过滤、缓存复用、平面视图和树形视图。
- 提取前预览支持的文件。
- 提取选定的文件或筛选后的集合。
- 检查相关文件,如纹理、材质附属文件、预制体数据、外观引用、骨骼数据和物理引用。
- 运行支持的补丁/导出流程,并具有明确的确认、备份和恢复支持。
网格与模型工具
- 在3D中预览支持的游戏模型,包括 .pac、.pam 和 .pamlod。
- 检查模型部件、边界、引用的纹理、材质附加文件、骨骼/伙伴上下文以及相关的归档文件。
- 导出支持的游戏网格为 .obj 或 .fbx 格式,以便在外部工具中使用。
- 从.obj、.dae、.gltf和.glb文件中导入替换源,用于预览、对齐和松散包导出。
- 导入本地游戏网格源文件,如.pac、.pam和.pamlod,用于游戏内网格交换、克隆或替换工作流程。
- 当ZIP模型包包含支持的导入模型(如.obj、.dae、.gltf、.glb、.pac、.pam或.pamlod)时,可通过模型库使用这些包。
- 在导入/替换工作流中使用随附的纹理文件,包括.dds、.png、.jpg、.jpeg、.tga、.bmp、.tif、.tiff和.webp格式。
- 尽可能使用材质和元数据侧车文件,包括 .xml、.pami、.pac_xml、.pam_xml、.pamlod_xml、.app_xml 和 .prefabdata_xml。
- 使用网格编辑器/网格替换对齐功能,将原始模型与导入的替换模型进行比较,调整位置/旋转/缩放,查看部件映射,移除单个部件,检查纹理和材质分配,并在导出前验证结果。
- 在支持的情况下修改原始网格,包括零件移除、纹理重新分配、材质侧车调整以及包安全的预览/测试构建工作流程。
- 从网格编辑或替换中构建松散模组包,包括DMM、JMM、CDUMM风格的文件夹结构、JSON元数据/清单、相关纹理、材质关联文件和配套文件。
- 使用多重导出功能,从同一网格替换设置中为不同的模组管理器布局生成独立的、可直接安装的软件包。
- 使用模型库来组织本地/导入的模型,预览兼容的资源,检测配套纹理/侧车,并将它们导入网格替换工作流。
- 直接在流程中生成图标,并将它们直接包含在松散模组包中。
注意: .fbx 格式支持用于导出和目录/预览流程,但直接网格替换导入应使用 .obj、.dae、.gltf 或 .glb 格式,除非我之后添加 FBX 转换支持(目前暂无计划)。
纹理工具
- 预览DDS及常见可见图像格式。
- 将DDS转换为PNG,并使用受控的格式、大小和MIP设置重新构建DDS输出。
- 可选择使用Real-ESRGAN NCNN或chaiNNer进行放大。
- 并排比较原始和重建的纹理。
- 使用纹理替换器导入编辑过的PNG/DDS文件,将其与原始游戏纹理匹配,重建修正后的DDS输出,并导出松散模组包。
- 使用内置纹理编辑器进行可见纹理编辑,包括图层、选区、蒙版、调整图层、通道锁定、画笔工具、克隆/修复、涂抹、锐化/柔化、填充/渐变以及扁平化PNG导出。
研究与检查
- 使用正则表达式、行号、语法高亮预览和导出支持,搜索档案或松散文本类文件。
- 检查.bnk音效库结构、.pab骨骼摘要、.hkx元数据、材质侧车文件、预制体/外观数据以及其他支持的格式。
- 使用纹理研究进行分组纹理集、参考、DDS质量检查、分类审查、注释、热力图、Mip审查和风险检查。
- 使用图标创建器及相关打包工具来支持物品图标的工作流程。
其他工具 好的,我将严格按照您的要求进行逐行翻译,并保留原有的格式和特殊符号。
- 重新打包 retrofit/legacy 模组输出为当前模组就绪的松散包格式。
- 在导出前,审查并规范化包结构、清单、元数据和与存档相关的文件路径。
- 构建可直接共享的模组包,并提供明确的预览/确认功能,以便清理旧模组或手动组装的模组时无需直接修改游戏存档。
重要限制 这是一个alpha模组制作工作台,并非成品商业编辑器。 3D预览是一种检查预览,并非游戏渲染器。光照、材质、透明度、蒙皮、辅助贴图以及副翼行为在游戏中可能有所不同。 网格替换仅适用于受支持的情况。骨架、物理系统、动画图表、完整外观描述符以及未解决的依赖关系图可能仍需手动处理。 武器放置工作室在当前UI中已被禁用。测试表明,真正的单手/副手与完整行为交换路径需要的不只是部分ItemInfo/PAAC的修改,否则可能导致游戏卡死或崩溃。仓库中仍包含已学习的插槽模板和手动放置说明,但该工作室目前不属于支持的工作流程。 存档补丁是显式的。应用程序不会静默覆盖游戏存档。支持的补丁流程需要确认,并使用备份/还原支持。 纹理编辑主要关注可见纹理的处理。技术贴图应通过纹理策略、分级审查或保留/重建路径等方式谨慎处理。 某些格式仅用于预览/检查。导出、修补或打包操作仅在应用提供支持的工作流时可用。
可选工具:
- 用于直接放大的 Real-ESRGAN NCNN。
- 为现有的.chn工作流程提供chaiNNer支持。
- texconv.exe 作为旧版 DDS 备用程序。 该应用程序将可移植状态存储在EXE旁边,包括配置、日志、缓存数据和本地笔记。
**----------------------------------------------------------------------------------- ** 常见问题解答
我可以使用 Crimson Forge Toolkit 编辑纹理吗? 是的。它包含一个用于可见纹理编辑的内置纹理编辑器,以及DDS重建和替换工作流程。
我可以重新绘制或更改纹理颜色并在游戏中使用吗? 可以。你可以使用内置编辑器或外部工具(如 Photoshop、GIMP、Substance 3D Painter 或 Krita)编辑纹理,然后重新构建并导出为可直接用于模组的松散文件夹。对于支持的存档条目,某些工作流程在确认后还可以直接补丁游戏存档。
这款应用可以为我创建模组文件夹吗? 是的。替换助手和纹理工作流可以导出可直接用于MOD的松散DDS文件夹,其结构正确,包含生成的info.json文件,以及可选的.no_encrypt文件。存档浏览器也可以为支持的存档替换工作流写入可直接用于MOD的松散包,包括已解析的DDS替换文件以及重建的.pam、.pamlod和.pac网格负载文件,而无需直接修补游戏存档。
我能否导入已在应用程序外部编辑过的PNG或DDS文件? 是的。替换助手正是为此而设计的。它能将编辑过的文件与原始游戏DDS文件进行匹配,并正确重建。
这仅适用于放大处理吗? 不,放大功能只是该应用的一部分。它还可以浏览存档、预览和提取文件、编辑可见纹理、重建DDS输出、比较结果、检查引用、预览支持的3D模型,以及搜索存档或松散文本类文件。
我可以浏览和提取游戏存档中的文件吗? 是的。该应用包含一个用于.pamt/.paz包的只读存档浏览器。
我能否直接在应用内编辑纹理? 是的,适用于可见纹理。内置的纹理编辑器支持图层、选区、遮罩、调整、绘画/润色工具,并可导出回工作流程。
我可以浏览并提取游戏档案中的文件吗? 是的。该应用包含一个归档浏览器,用于 .pamt / .paz 包,支持搜索、扩展名筛选、平铺或树状视图、预览和提取。
归档浏览器可以预览哪些内容? 它可以预览DDS和其他图像格式、文本类格式、.wem音频、.mp4/.bk2视频、.bnk音效库摘要、.pab骨骼摘要、.hkx元数据摘要,以及支持的.pam、.pamlod和.pac文件的3D预览。
我可以导出或导入模型吗? 是的,支持存档网格格式。您可以导出OBJ和FBX,导入OBJ进行重建预览,并将支持的网格补丁回游戏存档中,支持备份和恢复功能。
我可以将文件补丁回游戏存档吗? 是的,针对支持的工作流程。存档补丁是写入前确认模式,会先创建备份,并包含恢复支持。它并非游戏中所有文件类型的通用解包工具。
如果补丁出错,我能恢复吗? 是的。支持的补丁工作流在写入前会创建备份,且应用程序包含用于存档补丁的“恢复备份”功能。
我能在应用内直接编辑纹理吗? 是的,适用于可见纹理。内置纹理编辑器支持图层、选区、蒙版、调整、绘画和修饰工具,并能导出回工作流程中。
我可以编辑法线贴图、蒙版和其他技术纹理吗? 你可以打开它们,但编辑器主要为可见颜色纹理设计。技术贴图需要更谨慎处理,并非主要关注点。贴图策略和分类审查有助于避免不安全操作。
我能在使用前比较我的编辑结果吗? 是的。该应用程序包含并排比较和审核工具,您可以在游戏中使用原始和重建结果之前进行检查。
我可以搜索XML或其他文本文件来查找纹理的使用位置吗? 是的。文本搜索可以搜索存档或松散文本类文件,例如 XML、JSON、CFG、LUA、HTML、CSS 及类似格式。
我可以将一个游戏中的模型替换为另一个吗? 游戏内有一个针对兼容支持资产的实验性网格交换工作流程。在0.9.0-beta.2版本中,该功能对材质侧车、纹理、外观描述符、预制体数据、骨骼和物理引用实现了更安全的关系发现。但这仍然不是一个通用的一键式角色交换器。
制作人员名单
微软 / DirectXTex的texconv命令: https://github.com/microsoft/DirectXTex/wiki/texconv
Real-ESRGAN NCNN Vulkan: https://github.com/xinntao/Real-ESRGAN-ncnn-vulkan
chaiNNer及其开发者为可选的高分辨率放大工作流: https://github.com/chaiNNer-org/chaiNNer
vgmstream 用于 WEM 解码支持,由存档音频工作流使用: https://github.com/vgmstream/vgmstream
请提供您需要翻译的游戏内容文本,我将按照您的要求进行逐行翻译。 https://github.com/hzeemr/crimsonforge
Lazorr 用于猩红沙漠解包器的研究/参考: https://www.nexusmods.com/profile/Lazorr
IzeDev 面向 Crimson Browser & Mod Manager 的灵感/参考: https://www.nexusmods.com/profile/IzeDev
如果这个软件帮助了你,并且你喜欢它,欢迎留点小费买杯咖啡来支持继续开发! (是的,我有一只巴哥犬——他要糖吃,名字叫雷电。) https://ko-fi.com/ratrider
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