首领增援

首领增援

任何一场战斗都可能将游戏中的首领卷入其中,由与你交战的敌人召唤而来,并从你自己的怪物图鉴中抽取,因此不会剧透。默认每场遭遇一个首领,最多六个,无论对手是孤身强盗还是一整座堡垒。

BOSS REINFORCEMENTS

任何战斗都可能引来一个 Boss。与你交战的敌人会呼叫增援,游戏中的某个 Boss 会回应,且仅从你自己的怪物图鉴中抽取,因此首次游玩绝不会被剧透。


2.0 新增:精英模式

这是一款为那些觉得一个 Boss 就能秒杀全场的玩家准备的另一套玩法。设置 Elites=1,随机池就变为 16 个阵营副队长和领袖,加上 76 个游戏常规精英敌人:阵营守卫和守卫指挥官、正义审判官守卫、烈焰骑士、黑熊、孤独豺狼、放血强盗、雾衣猫头鹰、赫克瑟土偶士兵、沙漠深渊幽魂。完全不会有剧情或世界 Boss。精英敌人的生命值约为 Boss 的五分之一,因此配合 MaxAtOnce=4 或更高时,一场战斗会在几秒内带来四个不同的精英,而不是一个 Boss。其他一切——怪物图鉴门槛、冷却时间、区域限制——运作方式完全相同。

功能说明

一个你本可以几秒内砍倒的强盗呼叫了增援,然后“觉醒的路德维格”从树林边缘走了出来。世界上任何一场战斗,无论是路上的一个落单强盗,还是整座堡垒同时对你发起攻击,都可能将游戏中的 94 个 Boss 之一引入其中。

默认情况下,无论战斗规模大小,每次遭遇只出现一个 Boss,而 ini 中的 MaxAtOnce 最多可将其提升至六个。发出呼叫的敌人会将 Boss 带到自己身边,因此 Boss 会直接出现在战斗中,而非远处某地。杀死它或逃跑,经过一段冷却时间后,下一场战斗可以再次引来另一个。

哪些 Boss 可能出现由你自己存档中的怪物图鉴决定。对于新角色,随机池仅包含你已遭遇过的 Boss,并随游戏进程逐渐扩大,因此没有任何剧透。如果在二周目时在 ini 中关闭此功能,则从一开始就开放整个名单。

被召唤的 Boss 以其正常强度战斗,与游戏原本放置它们的位置完全一致。

工作原理

  • 由敌人发起呼叫。 当近战敌人与你交战时,呼叫便会发出。第一个响应的敌人会带来 Boss,当响应数量达到 MaxAtOnce 允许的上限后,呼叫即关闭。这就是为什么一座有四十个强盗的堡垒只会带来你设定的数量,而非四十个。弓箭手和枪手永远不会呼叫 Boss。
  • 由你的怪物图鉴决定。 只有你在本存档中遭遇过的 Boss 才能响应。该列表在游玩过程中会重新读取,因此加载后遇到的 Boss 会立即计入。
  • 有节奏,不滥用。 每个 Boss 后五分钟冷却,每个区域最多三个 Boss(可在 ini 中配置),且当附近仍有被召唤的 Boss 存活时绝不触发。如果你脱离战斗,呼叫会自动关闭。
  • 温和模式。 设置 StoryBosses=0,则只有阵营副队长和领袖以及游荡的世界中级 Boss 可以出现,即 94 个中的 29 个。剧情 Boss 和有名字的任务角色不会出现。
  • 想要不止一个? MaxAtOnce 允许在呼叫关闭前有相应数量的敌人响应。设为 3 时,一场堡垒战斗会在几秒内带来三个 Boss。

操作

全部可在 ini 中重新绑定。控制器组合键适用于任何 XInput 手柄(Xbox、Steam Input、DS4Windows)。

  • F9Back+Y:立即呼叫一个 Boss,无视节奏规则。
  • F8Back+X:暂停并恢复模组。
  • F10:编辑 ini 后重新读取。
  • F11:加载不同存档后重新定位生成器。

安装

  • 一个 zip 文件。将其导入 Definitive Mod Manager 并挂载。它包含插件(RandomBossReinforcements.asi 及其 ini,DMM 会将其放入 bin64)以及使生成器在游戏中存在的数据模组。
  • 两个部分都需要。仅有数据模组不会产生任何变化,仅有插件则找不到可操作的对象,并会在日志中说明。
  • 需要 Definitive Mod Manager 2.9.0+ 和游戏版本 2.02。

设置

所有内容都位于插件旁的 RandomBossReinforcements.ini 中,每一行都有注释。修改值,保存,在游戏中按 F10。

  • OnlyKnownEnemies:1 = 仅限怪物图鉴中的 Boss(默认),0 = 从一开始就允许任何 Boss。
  • StoryBosses:1 = 完整名单(默认),0 = 温和模式,仅限 26 个阵营和游荡中级 Boss。
  • Elites:1 = 精英模式,16 个阵营队长加 76 个常规精英,无其他 Boss。覆盖 StoryBosses。配合此设置将 MaxAtOnce 设为 4 或更高会更有趣。
  • MaxAtOnce:一次遭遇可带来的数量,1 到 6,每个都不同。与你交战的群体规模无关。默认值 1 时,每次遭遇都是一个 Boss。设为 3 时,模组允许三个敌人发出呼叫后关闭,因此一场堡垒战斗可以带来三个。
  • BossesPerArea:一个地点在安静下来之前可产生多少个 Boss,最多 12 个。
  • CooldownSecondsRetrySecondsArmSeconds:节奏控制。Boss 后的冷却时间、无人响应的呼叫后的等待时间,以及呼叫保持开放的时间。
  • NewAreaMetresNoRepeatWhileBossWithinMetresFightWithinMetres:距离设置。什么算作新地点、一个存活 Boss 需距离多远才能再出现另一个,以及与你交战的敌人需多近才能发出呼叫。
  • 热键和控制器按钮。

兼容性

  • 数据部分是一个 V3 补丁,而非替换表。它为敌人添加了一个隐藏技能,并与其他修改相同数据的模组合并,而非覆盖它们。
  • 不会移除或移动任何原版 Boss、敌人或世界数据。
  • 被召唤的 Boss 不会显示大型 Boss 血条。那个血条属于剧情战斗,而非 Boss 本身。Quackers24 制作的 Nexus 模组 Always-On Multi-Enemy Healthbars 会在任何敌人头上显示血条,如果人们想要血条,这很可能适用于本模组。

注意事项

  • 在混战前暂停。 在加入混战小游戏前按 F8(手柄上为 Back+X),结束后恢复。混战对手算作与你交战的敌人,否则 Boss 会被呼叫到擂台上。
  • 远程敌人永远不会呼叫 Boss,因此一场只剩下弓箭手的战斗会保持安静。
  • 飞龙类 Boss 不在名单中。它们只会飞走。
  • 极少数情况下,两个敌人会在同一瞬间响应,你会得到两个 Boss。就当是倒霉的一天吧。
  • bin64\RandomBossReinforcements.log 中的日志记录了每次呼叫、响应者以及你的 Boss 随机池。如果出现问题,该文件和你的 ini 是需要发送的内容。

由 AerowynX 制作的模组

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