
自定义物品制作指南
一份关于制作真正全新武器与装备的书面指南,这些装备拥有自己独特的钥匙、独一无二的名字,并在游戏世界中占据一席之地,而非覆盖游戏自带的已有物品。
查看大图[center][size=6][b]如何制作自定义物品[/b][/size]
[i]一本关于制作真正全新武器和护甲的文字指南——它们拥有自己的键值、自己的名称、自己在世界中的位置——而不是覆盖游戏已有的内容。[/i][/center]
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[size=4][b]这是什么[/b][/size]
这是一份[ b]指南[/b],不是一个模组。它不会改变你的游戏,也没有任何需要挂载的内容。下载它,打开它,阅读它。
如今《红色沙漠》几乎所有的武器和护甲模组都是[ b]替换型[/b]:它们交换了游戏已有物品的模型。这行得通,但有两个代价。原版物品在模组挂载期间会消失,而且两个替换同一物品的模组永远无法同时安装。
一个[ b]自定义物品[/b]是一个真正全新的记录。它有自己的物品键值,因此不会触碰任何原版内容;有你编写的名称和描述;有它自己的属性、被动效果、插槽和强化;还有它自己进入世界的方式——一个贩卖它的商人或一个掉落它的掉落表。它与其他模组叠加,并且不会从玩家那里夺走任何东西。
[size=4][b]三个层级——从选择一个开始[/b][/size]
自定义物品分为三个层级,难度递增,每一层都包含前一层的内容。大多数询问如何制作的人想要第一层,并且会惊讶于所需的步骤如此之少。
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[][b]第一层——游戏中已有装备的变体。[/b]一把剑、一个头盔、一件斗篷,任何你可以持有或穿戴的东西——在现有外观上使用你自己的名称、属性和效果。无需建模,无需寻找插槽,无需改动任何原版内容。[ b]已完全解决。[/b]如果你正在构建一个掉落包或现有装备的变体,这适用于你,并且所有网格章节都不适用。[/]
[][b]第二层——你自己的模型,放在一个空闲插槽上。[/b]涵盖[ b]护甲[/b]和所有不收纳进鞘的武器类型——盾牌、长枪、弓、拳套、投掷武器、所有火器和大多数单手武器。[ b]武器已完全解决[/b];护甲已有测量,但请参见下方的注释。[/]
[][b]第三层——你自己的模型,放在一个会收纳进鞘的武器上。[/b]双手剑和少数带剑鞘的单手武器。出鞘的武器是你的;剑鞘是问题所在。[ b]部分解决[/b],指南会坦诚地说明确切原因。[/]
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[size=4][b]内容包含[/b][/size]
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[][b]完整的第一层配方。[/b]克隆源物品,编写名称和描述,修改使其成为你自己的东西,赋予它进入世界的方式——包括物品文本使用的精确复合键格式,这是让每个人卡住的部分。[/]
[][b]实际有多少空间。[/b]空闲插槽数量是根据当前游戏实测的,而非猜测。自定义单手武器在[ b]整个游戏中只有十个可用插槽[/b],指南中已列出——而护甲有大约[ b]1,800 个男性空闲和 1,300 个女性空闲[/b]预制插槽。在开始建模之前,了解你正在进入哪种情况是值得的。[/]
[][b]插槽必须通过的四项测试[/b],然后才能把你的模型放上去,以及为什么只通过其中三项仍然会耗费你的构建。[/]
[][b]一件会静默破坏自定义网格的事情。[/b]一个空闲插槽需要一个注册表行,否则你的物品会渲染为[ i]什么都没有[/i]——网格在存档中验证无误,预制件正确,物品记录正常,挂载日志干净,但你手中空空如也。第一次发现这个问题花费了一整次构建。[/]
[][b]为什么护甲不仅仅是形状不同的武器。[/b]一个护甲预制件由多个网格组成,而不是映射到一个单一的网格上,并且护甲是绑定到身体上的,而不是一个刚体的道具——因此男性和女性骨架需要分开的网格,而武器网格在任一骨架上都可以不加修改地加载。[/]
[][b]你绝不能重命名什么[/b]——你的模组未提供的纹理引用,以及烘焙在网格二进制文件中的材质名称。[/]
[][b]完整的收纳进鞘注意事项[/b]——实际存在多少剑鞘预制件,借用它们的代价是什么,为什么一个空闲的出鞘插槽会把剑鞘放在角色拳头里而不是背上,以及创建新剑鞘的尝试目前在哪里停下了。[/]
[][b]打包[/b]——为什么一个网格和它的 JSON 必须以两个文件夹的形式发布,以及如果它们不这样做会发生什么。[/]
[][b]图标[/b]——为什么它们还没有被解决,以及发布一个图标如何让游戏黑屏且日志中没有任何错误。[/]
[][b]一份飞行前检查清单[/b]——这些断言可以在你的测试人员之前捕获常见的失败。[/]
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[size=4][b]格式[/b][/size]
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[][b]HTML[/b]——在任何浏览器中打开。已格式化,带有目录列表。[/]
[][b]Markdown[/b]——同一指南的纯文本版本,适合在编辑器中阅读或引用到 Discord 帖子中。[/]
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两个文件都在下载中。无需安装任何内容,也无需挂载任何内容。
[size=4][b]适合谁[/b][/size]
任何已经在制作替换型模组,并且想要停止覆盖他人装备的人。你应该首先熟悉 V3 字段 JSON 格式——本指南假设你知道什么是意图以及如何查找字段名。如果你不知道,请先阅读[ url=https://www.nexusmods.com/crimsondesert/mods/3102][b]V3 模组指南[/b][/url]。
自定义物品[ b]名称[/b]需要[ b]DMM 1.8.0 或更新版本[/b]。在更旧的版本上,新物品会显示为空名称,这看起来像是一个损坏的模组,但实际上不是。
[size=4][b]武器已验证;护甲已测量[/b][/size]
目前所有已在[ b]游戏内[/b]确认的内容都是武器——空闲插槽路径、注册表行和物品克隆都在武器上测试过。指南也涵盖了护甲,其插槽数量以相同方式测量,但[ b]尚未有任何自定义护甲在游戏内构建和测试过[/b]。物品部分无论哪种情况都是相同的,并且该部分已验证;网格部分不同,指南确切指出了差异所在。请将护甲部分视为一个有充分依据的起点,而不是一条已走过的路径。
[size=4][b]准确性[/b][/size]
指南中的每个数字都是在[ b]1.18.02[/b] 版本上从游戏自己的存档中统计出来的,而非估算。哪里还不能正常工作,就直说哪里不能,并说明进展到了哪一步,因为一份隐藏死胡同的指南只会让你重新发现它们。
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[center][i]作者:AerowynX · 为 Definitive Mod Manager 制作[/i][/center]
[center][i][url=http://buymeacoffee.com/justinakotq]请我喝杯咖啡[/url] [/i][/center]
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