最后遗迹(将城市废墟带到地球)

最后遗迹(将城市废墟带到地球)

Ultima Vestigia将城市、城镇和小型定居点的废墟带入《星空》中的地球。

描述

Ultima Vestigia 为《星空》中的地球增添了废墟城市、城镇与小型聚落。断裂的道路、残存的高塔、倒塌的混凝土结构和锈蚀的车辆散落在沙漠之中。一些建筑几乎已被沙土掩埋;另一些仍保留着昔日世界的可辨认轮廓。

该模组依据真实地理与夜间灯光数据,旨在让重返地球的旅程成为一次穿越人类文明遗迹的更有价值的探索。

这是一个试玩版,布局、材质与性能仍在持续改进中。真实世界数据用于指导聚落分布与区域规划;单个城市并非逐栋建筑还原。

安装说明

方式一:手动安装

  1. 解压所选语言包。
  2. 将包内附带的 Data 文件夹复制到《星空》安装目录,与现有的 Data 文件夹合并。
  3. 确认插件位于 Starfield\Data\UltimaVestigia.esm,并且所有随附的模型、材质、脚本与地形文件也已一并复制。不要只复制 ESM,或创建嵌套的 Data\Data 目录。

方式二:模组管理器

  1. 将所选语言包导入支持《星空》的模组管理器。
  2. 如果未自动识别文件夹结构,请将该包的 Data 文件夹设为游戏数据根目录,使其内容部署到游戏的 Data 目录中。
  3. 启用并部署该模组。确认 UltimaVestigia.esm 及所有随附资源均已安装。具体步骤取决于你所使用的管理器。

安装完成后

  • 在 Creations 或管理器的插件列表中启用 UltimaVestigia.esm。

主要特性

  • 基于地理信息的分布: NASA 夜间灯光数据与真实聚落坐标指导遗迹的放置与等级划分。原海洋区域不生成程序化城市遗迹。
  • 四级聚落规模: Tier 0–3 涵盖小型聚落、城镇、城市与都市遗迹,目前提供八种编号的区划变体。
  • 连贯的城市布局: 道路、残破建筑、瓦砾、沙丘以及偶见的报废车辆构成可辨认的街区。更高等级包含更多中层与高层建筑。
  • 风化与部分掩埋的结构: 老化的混凝土、破损的砖石与锈蚀的金属帮助遗迹融入地球的沙漠景观。
  • 碰撞、远景细节与地表地图可见性: 城市遗迹包含碰撞体与多级 LOD,建筑轮廓可在地表地图上看到。
  • 扩展原版地标周边: 全部 11 处原版地球地标均获得依据真实街道与建筑轮廓布置的周边遗迹,同时保留原地标、任务、收集品与地形。
  • 通过探索发现: 遗迹街区与原版兴趣点一同进入生成池,并配置为通过扫描或抵达后发现。并非每次着陆都会出现城市。
  • 零散残迹: Tier 1–3 区域中稀疏、低矮的残骸,在主要街区之外增添更细微的文明痕迹。

部分街区可能仍会出现地面颜色接缝或偶发的接地问题。新增的地标周边尚未具备完整的独立远景 LOD。不包含新的地标任务与完全可进入的建筑内部。

前置需求

  • PC 版《星空》。
  • 无需 SFSE 或其他前置模组。
  • 安装英文或简体中文语言包之一。两者使用相同的插件文件名。
  • 修改地球群系、全局分布、地标世界,或存在重叠地形与 LOD 资源的模组可能产生冲突。广泛的兼容性测试仍在进行中。

致谢

感谢 Bethesda Game Studios 制作《星空》并提供 Creation Kit。

感谢 NASA 提供用于指导全局分布的夜间灯光数据,以及 OpenStreetMap 社区贡献街道与建筑轮廓数据。地图数据版权归 © OpenStreetMap contributors 所有,依据 ODbL 许可提供。

感谢 ChatGPT 与 DeepSeek 在开发过程中于规划、编码、资源构建和问题排查方面提供的协助。



描述

Ultima Vestigia — 文明余烬为《星空》的地球增添不同规模的城市、城镇与村落遗址。断裂的道路、残存的高楼、倒塌的混凝土结构与锈蚀车辆散落在荒漠之中,部分建筑已被沙丘掩埋,另一些仍保留着昔日的轮廓。

模组参考真实地理与夜间灯光数据安排遗迹分布,希望让重返地球的旅程更有探索感,也让这颗荒凉的星球留下更多曾经属于人类的痕迹。

当前版本为 Demo,布局、材质与性能仍在持续完善。真实数据用于指导分布和区划,并非逐栋复原现实城市。

安装说明

方法一:手动安装

  1. 解压所选语言包。
  2. 将包内 Data 文件夹复制到《星空》安装目录,与游戏现有的 Data 文件夹合并。
  3. 确认插件位于 Starfield\Data\UltimaVestigia.esm,其他模型、材质、脚本和地形文件也已一并复制。不要只复制 ESM,或形成 Data\Data 的嵌套目录。

方法二:使用模组管理器

  1. 将所选语言包导入支持《星空》的模组管理器。
  2. 如果管理器无法自动识别目录结构,请将包内 Data 设置为游戏数据目录,使其内容部署到游戏的 Data 下。
  3. 启用并部署模组,确认 UltimaVestigia.esm 及配套资源均已安装。具体操作以所用管理器为准。

安装完成后

  • 在创作列表或管理器的插件列表中启用 UltimaVestigia.esm。

主要特性

  • 真实地理引导的全球分布: 参考 NASA 夜间灯光与真实城市坐标安排遗迹等级,原海洋区域不生成随机城建遗迹。
  • 四级聚落规模: Tier 0–3 分别呈现小型聚落、城镇、城市与都市遗址,目前共有八种编号区划。
  • 更完整的街区组合: 道路、残楼、瓦砾、沙丘与少量报废车辆共同构成遗址,高等级城区拥有更多中高层建筑。
  • 风化与掩埋效果: 采用旧混凝土、破损砖石与锈蚀金属等材质,部分建筑和残骸下沉至沙地之中。
  • 碰撞、远景与地图显示: 城市遗迹具备碰撞和多级远景,并可在地表地图中呈现建筑轮廓。
  • 原版地标周边扩展: 为地球的 11 处原版地标添加参考真实街路与建筑轮廓的周边废墟,保留原地标、任务、收藏品与地形。
  • 融入探索流程: 遗迹区与原版兴趣点共同参与生成,配置为扫描或抵达后发现,并非每次着陆都会遇到城市。
  • 零星野外遗迹: Tier 1–3 区域还散布少量低矮残骸,让街区之外也能发现文明留下的碎片。

部分城区仍可能存在地面色差或个别物件接地问题。地标新增周边暂缺完整独立远景;当前也不包含新增地标任务或完整可进入的建筑内部。

前置需求

  • 《星空》PC 版。
  • 无需 SFSE 或其他前置模组。
  • 英文和简体中文包使用同名插件,仅安装其中一种。
  • 修改地球群系、全球分布、地标世界或相同地形与远景资源的模组可能产生冲突,目前尚未完成全面兼容测试。

致谢

感谢 Bethesda Game Studios 制作《星空》并提供 Creation Kit。

感谢 NASA 提供用于全球分布参考的夜间灯光数据,以及 OpenStreetMap 社区贡献街路与建筑轮廓数据。地图数据归属 © OpenStreetMap contributors,遵循 ODbL 许可。

感谢 ChatGPT 与 DeepSeek 在方案设计、代码编写、资源构建和问题排查中提供的协助。