
Hatch-22 - 简易飞船门
添加可放置标记,以便你在飞船中指定门和梯子。与基础游戏的门放置算法兼容。设计为无需补丁。
查看大图[color=#fce5cd][i]“好一个圈套,好一个第22条军规,”[约塞连]评论道。
“这是最好的了,”丹尼卡医生回答道。[/i][/color]
[b][color=#f6b26b][size=4]描述[/size][/color][/b]
你想要一扇门;游戏却想要一座迷宫。
Hatch-22 添加了四种可放置标记,让你对飞船内的门和梯子有更多控制权。它与 Starfield 现有的连接算法协同工作:标记你关心的连接,让游戏完成布局。
Hatch-22 并不能消除所有不想要的连接,并且还有其他已知限制。请参阅下方的兼容性说明。Hatch-22 改善了门的放置,但老实说,并不存在完美的解决方案。这就是那个圈套。
[b][color=#f6b26b][size=4]主要功能[/size][/color][/b]
[color=#d8d8d8]三种可放置舱门类型 / 一种舱门阻挡器[/color]
[list]
[]前/后端舱门:生成标准的原版圆形舱门,有 9 种选项:开放通道(无门)、滑动门、折叠门、卷帘门、安全门、前/后开启式压力门,以及前/后开启式 Nova 压力门[/]
[]左/右舷侧舱门:支持舱室之间的侧面连接,同样有 9 种选项:开放通道、滑动门、折叠门、卷帘门、安全门、左/右舷开启式压力门,以及左/右舷开启式 Nova 压力门[/]
[]上/下梯子舱门:在楼层之间生成梯子连接,有 3 种选项:开放通道、滑动门和带窗滑动门。[/]
[]梯子舱门阻挡器:阻止游戏在放置位置生成梯子舱门。[/]
[/list][color=#d8d8d8]所有标记:[/color]
[list]
[][color=#d8d8d8]出现在舱室菜单顶部[/color][/]
[][color=#d8d8d8]包含自定义造船厂图标[/color][/]
[]带有垂直选项卡,因此可以在相邻舱室之间看到并抓取[/]
[]完全可涂装以匹配你的飞船[/]
[/list][color=#f6b26b][size=4][b]重要兼容性说明[/b][/size][/color]
Hatch-22 与基础游戏舱室配合良好,但对于使用自定义连接规则的模组或 DLC 添加的舱室,可能会出现两个已知问题:
[list=1]
[]损坏或“虚空”内部:将 Hatch-22 标记附加到某些模组或 DLC 添加的舱室的前/后端,可能会阻止飞船内部正确生成。这可能导致你的飞船无法使用,并迫使你返回编辑飞船之前创建的存档。[/]
[]双重门:在其他模组添加的舱室上,该模组自身的连接规则可能会在你同时放置了 Hatch-22 门的位置放置一扇门,导致两扇门重叠。[/]
[/list]这些问题取决于舱室的构建方式。它们不会影响每一个舱室模组,但不应该假定兼容。某些舱室需要兼容性调整或补丁。
Terran Armada 双层舱室:除非你安装了 Terran Armada 补丁,否则不要将 Hatch-22 标记附加到它们的前/后端。否则,可能会出现虚空内部。侧面和梯子标记不受此特定问题影响。
[b][color=#f6b26b][size=4]使用说明[/size][/color][/b]
[list=1]
[]保存游戏,然后打开造船厂的舱室类别。[/]
[]选择一个标记,并将其吸附到有效的舱室间连接上。[/]
[]仅在需要的地方放置标记。驾驶舱、着陆舱、对接器和窗户不需要标记。[/]
[]给标记涂装,完成建造,然后检查内部。[/]
[]如果不想要的连接仍然存在,尝试移动或重新连接舱室和标记。在需要的地方放置梯子阻挡器。在将问题舱室连接到飞船之前先附加标记有时会有帮助。[/]
[/list][b][color=#f6b26b][size=4]附加说明[/size][/color][/b]
[list]
[]只在舱室之间放置标记。外墙上的开口可能会让你在生成的内部之外无限坠落。[/]
[]梯子阻挡器可能会干扰自动连接。如果舱室无法连接,添加一个门标记来告诉游戏在哪里连接它。[/]
[]关闭的梯子舱门不会阻止攀爬。玩家和 NPC 可以直接穿过它们攀爬,尽管这些门有碰撞体积并且可以在上面行走。[/]
[]Hatch-22 编辑了 Bethesda 的 SFBGS006 空舱室,以移除它们在每个连接处自动生成舱门的行为。编辑这些记录的其他模组可能会冲突。[/]
[]每个标记都算作一个飞船模块。作为补偿,Hatch-22 将上限从 130 提高到 200。[/]
[]菜单顺序冲突可能(很少见地)隐藏标记。Hatch-22 使用造船厂舱室菜单优先级顺序槽位 #5;使用该槽位的其他模组可能会干扰。[/]
[]其他门放置模组有重叠功能。不应假定将它们组合使用会提高可靠性。[/]
[]Hatch-22 是一个轻量主文件(light master)。[/]
[/list][b][color=#f6b26b][size=4]致谢[/size][/color][/b]
[color=#D4D4D8]向 JimSoon 致以崇高的敬意,他的原创研究帮助建立了社区对造船厂逻辑的理解。Hatch-22 使用原创 Blender 资源和 Creation Kit 工作从零构建,借鉴了 JimSoon 分享的基础知识。[/color]
[color=#f6b26b][size=4][b]版本说明[/b][/size][/color][color=#d4d4d8](另见更新日志。)[/color]
[color=#d4d4d8]关于 v1.4.0 的说明:[/color]
[color=#d4d4d8]• SFBGS006 添加了大量空舱室。几乎所有这些舱室(BGS 漏掉了一些——我相当确定是意外)都带有 ShipModuleSnapRequired 关键词,强制在与其他舱室连接的每个连接点生成舱门。我检查了每个舱室上的每个舱门并移除了所有这些关键词,现在空舱室的行为似乎与其他原版舱室一样。我不知道是否有其他模组也编辑这些舱室,但即使有,它们也应该只在编辑外部舱门插头时才会冲突。[/color]
[color=#d4d4d8]关于 v1.3.0 的说明:[/color]
• 我在更新 Graf's Habs 时发现,虚空内部不是由关键词引起的,而是由前/后 ShipBehavior 载荷是 Pack-Ins 而非 Statics 引起的。在更改了基础模组和新 TA 补丁中所有相关载荷后,我在任何条件下都无法再生成虚空内部。我尚未测试其他模组,但基于这些结果,在另行通知之前我认为该问题已解决。
• 尽管其他模组仍然不需要补丁,但上述发现确实要求模组以特定方式配置。(这就是我修补 TA 的原因——BGS 不在乎我这个小小模组想要或需要什么。)最重要的要求是自定义 ShipBehavior 规则必须确保前/后 CrossPassage 载荷为 Statics,而非 Pack-Ins。我将在此处撰写一篇面向模组作者的文章,提供 Hatch-22 兼容性说明。
• v1.3.0 中的其他更改是便利性改进。最重要的是移除了所有舱室间门。算法仍会自行创建通道,但如果你想要舱门中的门,就必须放置标记。
[color=#D4D4D8]关于 v1.2.1 的说明:
• 非常小的更新,但对那些遇到过多不想要的门的人可能很重要。我在 v1.2.0 中添加的 SpaceshipModuleSnapIgnored 关键词可能导致游戏在生成内部时忽略已放置的门,从而创建额外的意外门。移除该关键词不会完全阻止不想要的门,但应该会减少它们的数量。
• 将梯子阻挡器改为不替换地板插头,有助于保持地板与舱室制造商一致。如果你现在看到我的金属地板插头之一,意味着游戏试图在那里放置梯子但被你阻止了。此更改还避免了移除与地板关联但不与天花板关联的东西,如地毯和导航桌。任何与天花板关联的东西仍会被移除。
关于 v1.2.0 的说明:
• 新的梯子舱门阻挡器有效,但可能导致一些意外行为。到目前为止我看到的问题是,一旦你在某些舱室上放置梯子阻挡器,它们可能不再自动连接(原版路径)。解决方案当然也是给它们连接一个舱门标记。到目前为止,除了会更早触及模块上限外,在每个舱门上放置梯子阻挡器(带有梯子标记的除外)没有出现问题。这是一位测试者的经验。欢迎提出意见。
• NPC 会直接穿过新的梯子舱门而不打开它们(你也可以)。这可能令人不安,但功能上没问题。这些门有碰撞体积——你可以在上面行走。
• 我想我弄清楚了导致 SFBGS006 添加的空舱室总是(几乎总是)在每个舱门上生成原版门的问题——这些舱室上的插头都标记了 SpaceshipModuleSnapRequired 关键词。普通插头则没有。这不是我计划在此模组中修复的问题,至少在主文件中不会。触及每个空舱室上的每个插头过于侵入且耗时。只需预期如果你使用空舱室,它可能会附带原版门。
• 我给我的舱门标记添加了 SpaceshipModuleSnapIgnored 关键词,试图进一步稳定门的放置,但可能没起多大作用。自从放置它们以来,我没有遇到任何虚空内部。希望你的体验也是如此。
关于 v1.1.0 的说明:
我更新了门选项以回应用户评论。Hatch-22 现在有以下门:
• 端部:开放通道、滑动门、折叠门、卷帘门、向前或向后开启的标准压力门、Nova 前和后压力门。
• 侧面:开放通道、滑动门、折叠门、卷帘门、标准左舷和右舷压力门、Nova 左/右舷压力门。
• 请注意,标准压力门在 Nova 舱室上使用尚可,但会有一些天花板穿模,而 Nova 压力门在其他舱室上看起来很奇怪,因为它们会伸入房间一半。[/color]
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