
可配置经济
游戏自带的玩法选项菜单中有132个滑块:商人价格、商人库存、商人钱包、制作成本、前哨站产出、飞船注册等等。每个滑块都从原版数值开始,所以在你决定改变之前什么都不会变。无需DLC。
查看大图《星空》中每一种价格,都放在一个滑块上。
我受够了自己的加载顺序把平衡搞得一团糟。装一个,卸一个,经济就再也不匹配我想玩的游戏了。要修正它,就得编辑文件,或者在一个模组上再叠一个模组。
Bethesda 把难度放在了游戏玩法选项的滑块上。这个模组把经济也放到了那里。
132 个滑块。你一移动它们,改动就立即生效。
默认原版
每个滑块一开始都设定在游戏已经在使用的数值上。安装这个模组不会改变任何东西,直到你移动某个滑块。
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滑块
物品价格(13) 武器、护甲、弹药、药物、勘测数据和违禁品,各自有独立的滑块。垃圾按价值拆分:垃圾低于 240 信用点,装饰品为 240 到 500,贵重物品高于此值。可以在不影响其余部分的情况下削减最低档。
资源价格(16) 无机、有机和制成品资源,分为五个稀有度,外加 X-Tech 材料。决定采矿和回收的价值。
制作成本(62) 每个工作台的组件数量:制造、武器、护甲、烹饪和辅助。每个工作台又按资源等级再次拆分,且各自独立。底火、爆炸物、食物、化学品和微型电池都有各自的滑块。
商人库存(20) 商人携带的物品,按资源类型和稀有度划分,外加弹药、辅助和食材。0x 到 100x。
商人信用点(6) 商人钱包大小,分为六个商人等级,各自有独立的滑块。
前哨站产出(11) 按稀有度划分的提取和生产速率,外加货运链接。
通用(4) 飞船注册费、拥有飞船上限、敌人护甲掉落几率、前哨站建造半径。
内置限制
[list] []每类别的买入和卖出价格共用一个乘数。没有低买高卖的套利。[/] []在无扫描围栏处会忽略违禁品滑块:巢穴、红里、钥。[/] []商人库存缩放仅适用于商人库存。容器和敌人掉落不受影响。[/] [/list][line]
需求
[list] []星空 1.16.244。 见技术说明。[/] []**[url=https://www.nexusmods.com/starfield/mods/106]SFSE[/url]。* 没有它菜单也会出现,但什么都不会生效。[/*] [/list]加载顺序无关紧要。装在哪里都行。
卸载
存档安全,随时可卸载。注意武器和护甲行为。
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已知行为
[list] []已拥有的装备保持其价格。 星空在物品创建时就固定了它的价值。商人库存和新战利品会立即遵循滑块。你包里已有的步枪会在你在工作台改装它或找到另一把时更新。[/] []0x 是零,不是关闭。 0x 价格会让那些物品变得一文不值。0x 库存会让那个类别从商店中清空。[/] []重叠模组会相乘。 如果别的东西已经在缩放前哨站成本、商人库存或战利品价值,请把对应滑块留在 1x。[/] []前哨站略有延迟。 速率在前哨站加载时生效。建造半径对新前哨站立即生效,对已有的前哨站则在重新加载后生效。[/] []部分商人库存会在下次补货时更新,而不是立即更新。[/] [/list][line]
技术说明
兼容性。 该插件只添加记录,不覆盖任何内容。它无法还原另一个模组,也无法被另一个模组还原,这就是加载顺序无关紧要的原因。每次应用时,数值都会从游戏的原始数字重新计算,因此另一个模组的编辑会成为基线,重新加载时也不会有任何叠加。
存档数据。 价格、库存、制作成本和前哨站速率都存在于内存中,并随模组一起消失。没有特长,没有属性变化,没有全局变量。
游戏版本。 该插件是针对单一游戏构建编译的。在任何其他版本上,SFSE 都不会加载它,滑块也不会起作用。星空更新将需要模组更新。
故障排除
商人价格变了,你携带的武器没变。 预期行为。见已知行为。
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