最佳性能 - 极简需求

最佳性能 - 极简需求

Peak Performance - Minimalist Needs 巅峰状态-极简需求 简体中文翻译,使用Deepseek进行翻译。

巅峰状态 - 极简需求

巅峰状态-极简需求的简体中文翻译,使用Deepseek进行翻译,允许其他玩家以本文件为基础来进一步翻译。

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以下是原模组介绍的翻译:

巅峰状态 - 极简生存

巅峰状态是一个轻量级、极简的系统,用于处理饥饿、口渴和疲惫。

  • 完全开源。
  • 游戏中脚本开销极小甚至为零。
  • 直观的紧张系统,灵感源自《Last Seed》的“专注”机制。
  • 追踪需求随时间维持的状况。(待定)
  • 简单但沉浸式的醉酒系统。
  • 轻量级卫生系统。
  • 沉浸式且贴合原版的睡眠质量系统。
  • 可选的自动消耗系统。

巅峰状态不再处于活跃开发状态。

巅峰表现采用 CC BY-SA 4.0 许可,开源且开放权限。
任何人欢迎在自己的作品中使用其资源或概念,只需注明出处。
感谢大家的支持,希望你们喜欢。

所有系统均为性能和沉浸感从零构建。
共有四个核心系统:饥饿、口渴、休息、醉酒——以及一个可选的卫生系统。
一般而言,系统的运作方式完全符合你的预期。
只需在提示时进食、饮水、睡眠,你就会发现自己状态良好。
所有需求及其条件与进程的列表见下文。
自 1.0 版本起,系统采用定时器频繁检查进程。
等待或快速旅行现在会正常推进需求。
睡眠出于实际考虑仍然“暂停”需求——这是有意为之。

饥饿系统

饥饿分为四个阶段:营养充足、饱足、饥饿、极度饥饿。
饥饿每 8 小时(宇宙时间)推进一个阶段。
食物分为三种:管饱、普通、较差。
每种食物恢复不同量的饥饿值——相当于一至三个阶段的量。 饥饿主要控制生命恢复速度。

口渴系统

口渴的阶段为:水分充盈、水分充足、口渴、脱水。
口渴每约 5 小时(宇宙时间)推进一个阶段。
饮用普通饮料可恢复三个阶段。
酒精可能会加剧口渴,或者比水或其他饮料恢复得更少。 口渴主要控制氧气恢复速度。

疲惫系统

疲惫的阶段为:休息充分、清醒、疲倦、筋疲力尽。
疲惫每约 14 小时(宇宙时间)推进一个阶段。 疲惫主要控制经验值获取。 睡眠是本模组的基石,要获得“休息充分”状态,条件更为严格。
你必须在安全地点至少睡眠 8 小时,才能醒来时状态饱满(水分充盈/休息充分)。

紧张系统

如果在需求评估开始时你不在安全地点,你的需求将被“排队”并储存起来,稍后处理。
下一次在安全地点进行需求评估时,你将承受全部“储存”的需求。
在探索危险地点时,请仔细评估你的状况和资源。

卫生系统

启用后,你的说服力和潜行能力会略微受到“清爽”或“脏兮兮”状态的影响。
清洁度的进退取决于你所在的位置——在定居点或飞船内,清洁度通常不会下降。
可以在飞船或前哨站建造可用的淋浴间,以获得“清爽”状态。
可制作的消毒湿巾也能赋予“清爽”状态。

辅助系统

兴奋剂

兴奋剂分为两类:强效和弱效。
弱效兴奋剂如咖啡或某些茶类。强效兴奋剂通常是安非他命或其衍生物。
消耗兴奋剂会立即中等程度降低你的疲惫值,同时等量增加你的“睡眠债”。

酒精/醉酒

每次饮酒,你的醉酒值都会增加一定量。
该量取决于技能、活力以及所饮酒类的种类。
醉酒随时间消退,并具有独特效果,如使用武器时更平稳。

外星DNA

拥有外星DNA的太空人在基因上与外星来源的食物相容,但与普通人类食物不相容。
自动消耗系统会优先避免选择不相容的食物,且食用时恢复的饥饿值更少。
通过选择特定背景或获得特定技能等级,可以克服不相容性。

冷却时间

快速连续进食或饮水效果有限。
菜单中的“最近”状态效果会显示任何正在生效的冷却时间。

自动消耗系统

此系统需在游戏选项中开启。
启用后,一旦需求达到最后阶段,你将自动进食或饮水以满足需求。
这可能会消耗你原本想保留的食物或饮料,请谨慎使用。

兼容性

理论上,巅峰表现与其他任何模组都兼容,除了其他需求类模组。 请勿与原版“给养”系统或任何使用该系统的模组一同使用。
最坏情况会不兼容,最好情况也只是两者一起用会让人烦躁。
请确保游戏选项中的“给养”设置为“禁用”。 “充分休息”perk 是通过修改记录来“静默”的。
如果被其他模组还原,游戏玩法不受影响,但醒来时可能会有消息刷屏。

食物与饮料检测

通过原版关键词实现。任何正确标记的模组添加食物或饮料都应能正常工作。
未以任何方式修改原版记录。
像“Good Food”这样的模组通常兼容。

酒精或治疗物品检测

通过表单列表实现。对于模组添加的酒精或化学品,通常需要打补丁。
修改任何原版可摄入物品记录的模组通常兼容。

安装

只需使用你喜欢的模组管理器安装。
模组会在你下次从睡眠中醒来时初始化。

关于进程

自 1.0 版本起,进程现在按宇宙时间小时推进。
这在某些场景下有缺点,但总体上比之前基于实时计时器的实现更稳定。

致谢

感谢 Bethesda 制作《星空》和 Creation Kit。
紧张和活力机制是从 Chesko 原作、Aytrus 接手的《Last Seed》中“无耻地借鉴”而来。
本模组远没有那么复杂和多面,但我希望我捕捉到了它的一些游戏深度。 构成“活力”的 Vim 和 Vigor 概念,其名称是从 Ssenkrad 为《上古卷轴4:湮没》制作的《Vim and Vigor Advanced》中“毫不客气地借用”的。