原生光线LUT全面翻新

原生光线LUT全面翻新

星空完整LUT改造。带有真实黑色的校正基础调色,加上引擎已有但从未填充的两套调色系统:19套按地点分级,21套按星球分级——每套都源自该世界自身的大气、恒星类别和气压。

[center]Native Light[/center]


[center]《星空》不应该让你在每个地方看到的都是同样的灰褐色画面。

Native Light 从根本上重建了游戏的色彩分级。目的不是添加一种风格——而是去除一种风格。它移除了游戏自带的灰色面纱,赋予一切事物应有的色彩:真正的黑色、诚实的白色,以及来自场景本身而非滤镜的光线。

这不是一个 ReShade 预设。 这不是一个在全游戏中复制的 LUT。

这是一种修正,而非一种风格。[/center]


[center]## 🎨 改动内容[/center]

  • 灰色面纱被移除。 黑色真正变黑,白色变得中性,青色阴影/黄色高光的分离问题得到修正。
  • 没有添加任何替代物。 没有暖色滤镜、没有青橙色调、没有其他滤镜。画面就是其本身。
  • 游戏自身的光照发挥其作用。 红色照明的走廊之所以是红色,是因为游戏将其照亮为红色。温暖的书房之所以温暖,是因为灯光本身是温暖的。颜色来源于场景中的实际光源。
  • 太空终于看起来像太空。 深邃的真空、强烈的对比、在真正的黑色背景前被照亮的飞船。
  • 有大气层的星球能反映其真实样貌。 可选的“逐星球”分级系统根据每个世界自身的大气、气压、温度和恒星类型进行着色。
  • 拍照模式再次变得有用。 三十四个滤镜被重建,使其符合自身的名称,而不是某种效果的轻微修改版本。

[center]目标不是让每张截图都充满戏剧性。

目标是在截图之间数百个平凡的游玩小时里,让《星空》看起来正确。[/center]


Native Light 示例

🔧 首先:问题所在

“褪色和灰褐色”并非单纯的品味问题。它源自原始 LUT 内部可测量的变化。

《星空》按地点处理色彩分级,而每个槽位原本都包含一个完全相同的立方体。这个立方体做了以下事情:

黑点          R 7    G 20   B 22     提升约8%,带青色色调
白点          R 253  G 247  B 221    蓝色减少34
中间灰 (136)  R 152  G 153  B 145
对比度斜率    1.05                  几乎没有增加密度

青色阴影与黄色高光相对,而基准点从未达到真正的黑色。

这就是灰色面纱。这就是灰褐色的原因。

Clean Base(清洁基底) 将其替换。黑色落于 (2,2,2),白色落于 (250,250,250),灰色轴从始至终保持中性。

这不是一个临时的电影级预设。它是一个旨在整个游戏流程中都保持安装的中性基底。


🧭 原则

Clean Base 遵循一条严格的规则:

  • 如果某物应为黑色,那它就是黑色。 真实的阴影,并保留其中的细节——而不是一个被抬高的灰色基准。
  • 如果某物是白色,那它就是白色。 其上不叠加任何暖色或冷色滤镜。
  • 它不与游戏自身的光照对抗。 在光线呈红色、暖色或蓝色的地方,这些颜色会原样呈现。修正仅移除面纱,从不添加自身的颜色。
  • 不进行臆想创造。 在 Bethesda 意图营造风格化外观的地方,游戏自身的照明仍会提供这种风格。Native Light 既不会增加也不会减少那里的内容。

每个地方最终都看起来像它自己——不是因为每个地点都被赋予了专属滤镜,而是因为面纱消失了,并且没有在其上覆盖任何东西。太空感觉像真空,温暖的书房感觉温暖,临床实验室感觉洁净,因为一旦去除灰褐色,这本来就是游戏对它们的照明方式。

(如果您使用了早期版本中具有不同地点分级的功能:这些已退役。一旦每个地点都能显示其真实颜色,逐地点分级就等于基础分级,因此两者合二为一。请参阅更新日志。)


逐星球色彩分级示例

🌍 一个颜色应该不同的地方:星球

只有一个地方的颜色应该在不同世界之间变化,而游戏本身已经知道是哪里:天空。

《星空》拥有 1786 个世界,以及一套基于大气的分级系统来为它们着色:

  • 599 条大气层记录
  • 39 种颜色模板
  • 独立的白天和夜晚图像空间分配
  • 命名为蓝色、蓝绿色、蓝紫色、绿色、橙色、红色和紫色的 LUT 纹理

所有这十四个颜色纹理都是逐字节相同的。

世界看起来相似,并非因为系统太小。而是因为这个系统从未被填充完整。

Per-Planet(逐星球)(可选)则填充了它——而且颜色并非凭空选择。游戏本身已经拥有数据。每个世界都带有真实的物理属性:

  • 大气成分
  • 大气压力
  • 地表温度
  • 行星类型
  • 母恒星的光谱类型

这些数值是真实的。金星使用 5.24 g/cm3,土卫六使用 1.88 g/cm3,与其公开的大气密度精确到小数点后两位。分级源自这些数据:

  • 大气气体 决定天空的色调。CO2 倾向于赭色,氮气倾向于钢色,氧气倾向于蓝色。
  • 恒星类型 决定光线本身的颜色——暗淡的红矮星偏暖,炽热的蓝星偏冷。
  • 气压 决定雾霾、对比度和黑点。浓密的空气会抬高基准;真空则不会。
  • 地表温度 会加入可控的暖色或冷色偏差。

这同样不是风格化。这是世界应该具有的颜色,是推导而非虚构出来的——与 Clean Base 的规则相同,只是在更高一层上应用。

无空气的世界有意以不同方式处理。没有大气层来为天空着色,因此它保持真正的黑色中性基底。站在土卫六上和站在欧罗巴上的感觉不应该相同——一个有空气,一个没有——而现在这一点是可见的。

24 个行星级通过了验证,覆盖了大约 550 个有大气层的世界。无空气和接近真空的世界有意保持中性基底。为没有天空的世界涂上多彩的天空,将会重复这个模组旨在消除的完全相同的错误。


📸 重建的拍照模式

《星空》的拍照模式滤镜是指向 LUT 纹理的图像空间记录,因此无需插件即可重建。

三十四个滤镜重新分级,使其符合其真实名称和预期行为:真正的漂白旁路效果,一种具有红镜响应、能提亮肤色并压暗天空的黑白滤镜,一种滚动衰减而非过曝成平坦绿色板块的夜视滤镜。

这些风格化的——但照片滤镜是在拍摄瞬间选择的,所以这正是风格化应该存在的地方。其中两个滤镜被保留原样:“废弃”和“尘土”指向游戏在游玩过程中也会使用到的地点 LUT,因此重新分级它们将悄无声息地改变游戏本身。


📏 可测量的,而非目测的

Clean Base 是经过验证的,而非通过肉眼评判的:黑色落于 (2,2,2),白色落于 (250,250,250),灰色轴从一端到另一端都是中性的,零绿色偏差。这些是打包前经过检查的数字。

Per-Planet 分级也需通过自动化门槛——每个分级必须相对于基底是可感知的(6/255),并且与其他每个分级是可区分的(5/255)。这个阈值被刻意设定得较低,因为行星分级是你可能随机选择的一个世界上呼吸数小时的空气,然而这些分级必须在数百个世界间仍能被区分开来。

最初提出了三十四种行星分级方案。有二十四种通过。 另外十种被合并,而不是作为一个仅在纸面上存在的差异发布。


模块概览

⚙️ 选择您的安装方案

除非您手动安装,否则请使用 FOMOD 安装程序。 它会安装 Clean Base(修正),并让您勾选两个可选的附加组件。

  • Clean Base - 修正本身,也是所有地点的解决方案。移除灰色面纱,恢复中性色彩和真正的黑色,不添加风格化外观。始终会安装。
  • Per-Planet - 基于物理的有大气层世界分级。叠加在 Clean Base 之上。唯一包含插件的模块。
  • Photo Mode - 三十四个重建的滤镜。可单独使用或与任何其他模块组合使用。

[center]不确定该装什么?

使用 FOMOD,并选择 Clean Base 以及两个附加组件。[/center]


📥 安装

Clean Base 和 Photo Mode 仅为松散纹理文件——无 ESP、无脚本、无 SFSE 插件、无存档依赖。

Per-Planet 是个例外。 将大气层分配到分级中需要记录编辑,因此它随附:

FieldOS_AtmoCore.esm

包含 48 条新 ImageSpace 记录551 条大气层覆盖。它仍然没有脚本、没有 SFSE 插件,也没有自己的存档数据。每条被修改的记录大小都相同以避免重新序列化,并且它在打包前使用 xDump 进行了无头验证。像启用任何其他 ESM 一样在您的插件列表中启用它。

1. 启用松散文件。 在 [i]文档\My Games\Starfield\StarfieldCustom.ini[/i] 中:

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=

第二行故意留空。大多数已修改的安装已具备此项——但如果没有,游戏可能会忽略松散纹理,导致任何变更都不会出现。

2. 安装文件。 使用 FOMOD,或者将随附的 Data 文件夹放入您的 Starfield 安装目录,合并现有的 Data 文件夹。请先关闭游戏;游戏运行时,文件会被锁定。

卸载: 移除文件,如果您使用了 Per-Planet,则禁用 FieldOS_AtmoCore.esm。原始 LUT 会立即从游戏的 BA2 存档中恢复。存档中不会写入任何视觉数据。


📋 兼容性

Clean Base 与其他 LUT 替换器冲突——它们会覆盖相同的纹理。只需安装其一;加载顺序排在最后的将生效。

Per-Planet 额外仅与编辑 ATMO 记录或大气层 ImageSpace 分配的模组冲突。加载顺序决定结果;这些记录不会混合。

它与天气模组能完美叠加,例如 Complete Weather Overhaul 和 Royal Weathers。这些模组改变的是世界会遇到的天气,而非其大气层被分级为何种色彩,因此它们能够共存而非冲突。

无游戏性脚本、无 SFSE 依赖、无持续任务、无存档膨胀。在游戏流程中可安全添加或移除——包括 Per-Planet,其 ImageSpace 分配会在地点加载时解析,而非绑定在存档中。移除该插件只会恢复原始分配。


🔭 在熟悉的地方尝试

[center]禁用 Native Light 并访问水星。观察其表面、阴影和黑位。

启用 Native Light 并返回。

然后试试霓虹城。停靠进入深空。在日落时漫步阿基拉城。回到一个您以为已经很熟悉的世界。

Native Light 旨在让定居星系再次值得一观。[/center]


[center]## 📸 分享您的截图和视频

我非常想看到 Native Light 在您的游戏中的效果。

如果您发现某个星球、地点、室内或只是一个看起来特别出色的随机时刻,请将截图或视频上传到模组页面。

特别欢迎前后对比图。

如果能提及您安装了哪些 Native Light 模块以及您使用的其他光照或天气模组,将会很有帮助。

一些最佳的社区图片可能会在模组页面上展示,并给予完整署名。

向我展示 Native Light 在您的《星空》中的样子吧。[/center]


🙏 致谢

使用 Field.OS 工具链构建。不包含或重新分发来自其他模组的任何素材。 捐赠