
WorldGen - 分支节点
从位置提供者跨位置生成分支的新密度
查看大图--已更新至第五版本!--
这是一种全新的密度资源,可以实现位置节点之间的相互连接!
此模组仍在开发中,主要用于以下项目:
https://www.curseforge.com/hytale/mods/a-natural-terrain-pack
重要提示!
1. 节点编辑器
请按照以下步骤在节点编辑器中查看分支密度:
下载并启用以下模组:
https://www.curseforge.com/hytale/mods/renode
用文本编辑器打开生物群系 JSON 文件,并将以下行修改为如下内容:

2. 性能优化
3D 分支线需要大量数学运算,因此为提升性能,建议配合使用 yOverride 节点(利用更快的 2D 运算),或在需要 3D 线时使用 ySampled 节点!未来版本将持续优化性能!
路径类型
有效的路径类型包括:"ALL"、"MIN" 和 "RESTRICTED_MIN"
- "ALL":在位置节点最大距离范围内将所有位置分支连接在一起。

- "MIN":在最大距离范围内,仅将分支连接到最小值的位置节点。每个位置节点的值由 PositionNoiseValues 输入决定。建议像缓存 CellValue 返回类型一样缓存输入噪声。

此示例中,PositionNoiseValues 输入向东南方向递减。
- "RESTRICTED_MIN":尝试连接到同时满足最小值且大于自身值的位置节点。这有助于创建更连贯的路径,同时也能产生不规则图案。如果不存在大于自身值的位置,则按 "MIN" 模式连接到最小值位置。


第一个示例使用随机 PositionNoiseValues,第二个示例使用到中心距离的 PositionNoiseValues,在中心周围创建独特的环形图案。
示例配置
最常见的应用场景(如桥梁、藤蔓等每个位置生成一个随机分支)是将 PathType 设置为 "MIN",并将 SimplexNoise 输入到 PositionNoiseValues 中实现随机化!
在节点编辑器和 JSON 中的配置如下:

{
"Type": "BranchingDensity",
"Positions": {
"Type": "Imported",
"Name": "ImportedPositions"
},
"DistanceFunction": {
"Type": "Euclidean"
},
"MaxDistance": 25,
"PositionNoiseValues": {
"Type": "Cache",
"Inputs": [{
"Type": "SimplexNoise3D",
"ScaleXZ": 5,
"ScaleY": 5
}]
},
"PathType": "MIN"
}
根据实际情况,主要需要修改的值是 "ImportedPositions" 和 "MaxDistance"。若在洞穴中使用此示例,建议将 PathType 改为 "RESTRICTED_MIN"。
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