
盗贼
Rogue 是一个基于波次的生存竞技场模式。玩家必须同时使用最多 6 种武器,在不断升级的敌对怪物波次中存活下来。在每波之间,玩家可以购买武器、物品和属性升级,以打造独特的构建。

/rogue start 即可直接开始游戏。/rogue start 直接开始游戏,如果你在游戏过程中想随时离开,可以使用 /rogue stop。我们内置了许多设置,让你可以根据个人喜好进行游戏。这些设置都可以在运行 /rogue start 后的设置菜单中找到,具体如下:
- 自动瞄准 (Auto Aim):在手动瞄准(使用鼠标位置)和自动瞄准(瞄准最近的敌人)之间切换。注意:你无法同时启用动态摄像机和禁用自动瞄准。
- 减少粒子 (Reduced Particles):减少游戏过程中显示的特效,以降低模组负载,适用于遇到卡顿的情况。
- 动态摄像机 (Dynamic Camera):允许你在游戏中拥有一个自由移动的摄像机,你可以通过鼠标移动来控制它,找到完美角度。
- 摄像机角度 (Camera Angle):改变摄像机的 Y 轴,因此 0 度是俯视视角,45 度则更像是玩家背后视角。
- 摄像机方向 (Camera Direction):改变摄像机的 X 轴,因此 0 度是玩家正后方,其他角度则以此为基准偏移。

步入 Rogue 的混乱世界,这是 Hytale 内一个高强度的 Roguelite 体验。从《Brotato》和《吸血鬼幸存者》那种疯狂、自动射击的混乱中获得灵感,此模式让你对抗虚空的无限腐蚀。你的目标简单但艰难:在逐渐增强的敌人浪潮中存活 20 轮。随着轮次推进,怪物的密度和强度呈指数级增长。生存不仅仅关乎移动;更关乎在时间耗尽之前,通过明智的物品协同效应,打造一个"过于强大"的角色。
什么是 Roguelite?
如果你对这个类型不熟悉,Roguelite 是一种侧重于"一局游戏"的游戏风格。与传统的 RPG(你能永远保留所有战利品)不同,Roguelite 遵循以下规则:
- 永久死亡: 如果你死亡,这局特定的游戏就结束了。你从 1 级重新开始。
- 随机强化: 每次升级时,你都会获得一个随机的武器或物品选择。没有两局游戏是相同的。
- 元进程: 虽然在死亡时会失去装备,但你可以根据表现解锁新的物品、能力、成就或角色。
游戏循环
该循环旨在令人上瘾、快节奏且回报丰厚:
- 选择角色 从选择拥有不同初始属性和武器的角色开始(例如,擅长近战的《狂战士》或使用元素法术的《巫师》)。
- 战斗阶段: 你的角色会自动攻击最近的敌人,也可以切换为手动操作以增加挑战性。你的任务是穿梭于敌群之中,躲避弹丸,并收集倒下的敌人掉落的经验值和金币。
- 升级: 每次填满经验条,在下一轮结束时,你都可以从四个随机等级稀有的升级奖励中选择一个。你是选择'闪避'来提升逃生能力,还是选择'最大生命值'来增加血量?
- 购买、出售与合成: 购买新物品,合成物品以创造它们的传奇形态。
- 死亡与重生: 无论输赢。
![][image1]
角色
ROGUE/CHARACTERS.JSON
调整基础属性,例如初始生命值、移动速度、基础伤害倍率等,从而决定玩家在一局游戏开始时的强度。你也可以使用负值来让体验更具挑战性。
| ID | 描述 | 默认值 | 类型 |
|---|---|---|---|
maxHP |
最大生命值 | 100 | 固定值 |
hpRegen |
每秒生命恢复 | 0.0 | 固定值 |
attackSpeed |
武器冷却除数(越高越快) | 1.0x | 倍率 |
armor |
伤害减免 | 0.0 | 固定值 |
speed |
移动速度倍率(应用于 Hytale baseSpeed) | 1.0x | 倍率 |
pickupRange |
拾取磁铁吸引距离 | 2.0 | 固定值 |
xpMultiplier |
经验获得倍率 | 1.0x | 倍率 |
luck |
每点 = 稀有升级概率提高 1% | 0.0 | 固定值 |
range |
武器范围倍率 | 1.0x | 倍率 |
vision |
摄像机缩放 | 1.0x | 倍率 |
lifesteal |
从伤害中获得治疗 | 0% | 百分比 |
dodge |
闪避来袭伤害的几率 | 0% | 百分比 |
pickupHeal |
拾取战利品时恢复 5% 最大生命值的几率 | 0% | 百分比 |
meleeDamage |
添加到近战类别武器伤害 | 0.0 | 固定值 |
rangedDamage |
添加到远程类别武器伤害 | 0.0 | 固定值 |
elementalDamage |
添加到元素类别武器伤害 | 0.0 | 固定值 |
critChance |
造成 2 倍伤害的几率 | 0% | 百分比 |
explosionDamage |
额外爆炸伤害 | 0.0 | 固定值 |
knockback |
击退力度 | 1.0x | 倍率 |
piercing |
额外穿透敌人数量 | 0.0 | 固定值 |
harvesting |
波次经验和金币倍率 | 0% | 百分比 |
damage |
全局伤害倍率 | 0% | 百分比 |
engineering |
结构强度倍率 | 0% | 百分比 |
startingWeapons |
该角色的初始武器 | NONE | Weapon_ID |
等级进程
ROGUE/PERKS.JSON
调整游戏中角色升级时可以获得的增益。
| ID | 描述 | 类型 |
|---|---|---|
id |
最大生命值 | 字符串 |
name |
每秒生命恢复 | 字符串 |
description |
武器冷却除数(越高越快) | 字符串 |
rarity |
其中之一:COMMON、UNCOMMON、RARE、EPIC、LEGENDARY |
字符串 |
statType |
此增益修改的属性。请参阅下面的有效属性类型。 | 字符串 |
amount |
永久添加到玩家基础属性的值。 | 浮点数 |
iconFile |
mods/Rogue/images/perks/ 内的文件名。将 PNG 文件放在那里并输入其名称。留空则回退使用 icon。 |
字符串 |
属性类型
以下属性可用于升级增益:
| 属性 | 基础值 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
MAX_HP |
100 | 固定值 | 最大生命值 |
HP_REGEN |
0 | 固定值 | 每秒生命恢复 |
ATTACK_SPEED |
1.0x | 倍率 | 武器冷却除数(越高越快) |
ARMOR |
0 | 固定值 | 伤害减免:dmg * (1 - armor/(armor+100)) |
SPEED |
1.0x | 倍率 | 移动速度倍率(应用于 Hytale baseSpeed) |
PICKUP_RANGE |
2.0 | 固定值 | 拾取磁铁吸引距离 |
XP_MULTIPLIER |
1.0x | 倍率 | 经验获得倍率 |
LUCK |
0 | 固定值 | 每点 = 稀有升级概率提高 1% |
RANGE |
1.0 | 倍率 | 武器范围倍率 |
VISION |
1.0x | 倍率 | 摄像机缩放:10 + (vision-1)*2,限制在 10-40 |
LIFESTEAL |
0% | 百分比 | 治疗量:damage * lifesteal * 0.01 |
DODGE |
0% | 百分比 | dodge * 0.01 几率闪避来袭伤害 |
PICKUP_HEAL |
0% | 百分比 | pickupHeal * 0.01 几率在拾取战利品时恢复 5% 最大生命值 |
MELEE_DAMAGE |
0 | 固定值 | 添加到近战类别武器伤害 |
RANGED_DAMAGE |
0 | 固定值 | 添加到远程类别武器伤害 |
ELEMENTAL_DAMAGE |
0 | 固定值 | 添加到元素类别武器伤害 |
CRIT_CHANCE |
0% | 百分比 | crit * 0.01 几率造成 2x 伤害 |
EXPLOSION_DAMAGE |
0 | 固定值 | 额外爆炸伤害(当前武器中未使用) |
KNOCKBACK |
1.0x | 倍率 | 击退力度:5.0 * knockback |
PIERCING |
0 | 固定值 | 额外穿透敌人数量(整数) |
HARVESTING |
0% | 百分比 | 1 + harvesting*0.01 波次经验和金币倍率 |
DAMAGE |
0% | 百分比 | 全局伤害倍率:baseDmg * (1 + damage*0.01),在类型加成前应用 |
ENGINEERING |
0% | 百分比 | 结构强度倍率:炮塔伤害和图腾治疗 * (1 + engineering*0.01) |
波次与难度
通过改变每波的持续时间、商店或休息阶段的长度以及达成胜利所需的总波次数,来掌控游戏节奏。
敌人
ROGUE/WAVES.JSON
精心策划外星人潮的确切组成。你可以修改特定阶段生成的敌人类型,调整它们的基础生命值和攻击伤害,并控制涌入竞技场的怪物数量。
| ID | 描述 | 值 |
|---|---|---|
waveNumber |
定义波次序列 | 浮点数 |
duration |
该轮持续的时间(秒) | 浮点数 |
enemyCountMultiplier |
应用于每个怪物基础生成率的生成倍率 | 浮点数 |
enemyDamageMultiplier |
应用于每个怪物基础伤害的伤害倍率 | 浮点数 |
mobID |
该轮此怪物生成的百分比,应为每种定义的怪物类型都提供此项 | 浮点数 |
波次配置示例:
{ "waveNumber": 7, "duration": 50, "enemyCountMultiplier": 2.7, "enemyDamageMultiplier": 1.1, "zombie": 40.0, "runner": 18.0, "archer": 18.0, "tank": 12.0, "witch": 12.0, "boss": 0.0 }
难度配置
ROGUE/DIFFICULTY.JSON
设计适合你的游戏难度曲线,为休闲玩家创建缓慢、线性的进程,或者为挑战硬核老玩家实现残酷、指数级的增长。
难度系统有 4 个固定等级:EASY、NORMAL、HARD 和 EXPERT。每个等级的倍率都可以通过插件数据目录中的 difficulty.JSON 进行自定义。
| ID | 描述 | 值 |
|---|---|---|
mobHpMultiplier |
应用于敌人生命值的倍率 | 浮点数 |
mobCountMultiplier |
应用于每波敌人数量的倍率 | 浮点数 |
bossStrengthMultiplier |
应用于 BOSS 生命值和伤害的倍率 | 浮点数 |
武器
Rogue/weapons.json
彻底改革游戏的经济和武器库。配置武器和物品的基础属性、稀有度和成本,并定义重复物品如何合成以创造毁灭性的、打破游戏规则的协同效应。
| 字段 | 类型 | 必需 | 描述 |
|---|---|---|---|
id |
字符串 | 是 | 标识符。跨等级共享以关联升级。 |
name |
字符串 | 是 | 商店和库存中显示的名称。 |
type |
字符串 | 是 | MELEE、RANGED 或 UTILITY |
damageCategory |
字符串 | 是 | MELEE、RANGED 或 ELEMENTAL(用于属性缩放) |
tier |
整数 | 是 | 等级(1、2、3、4…)。每个 id + tier 组合必须唯一。 |
range |
浮点数 | 是 | 攻击/效果范围(格)。 |
attackSpeed |
浮点数 | 是 | 攻击之间的冷却时间(秒)(越低越快)。 |
baseDamage |
浮点数 | 是 | 属性修正前的原始伤害。 |
uniqueEffect |
字符串 | 否 | 特殊效果文本(例如 "Cleave (3 targets)")。 |
ammo |
整数 | 否 | 远程武器的弹匣容量。null 表示无限。 |
reloadTime |
浮点数 | 否 | 弹匣打空后的装弹时间(秒)。 |
hytaleItemId |
字符串 | 否 | 用于快捷栏显示模型的 Hytale 物品 ID。 |
animationSetId |
字符串 | 否 | 用于攻击视觉效果的动作集 ID。 |
attackAnimation |
字符串 | 否 | 集内的特定攻击动画。 |
projectileConfigId |
字符串 | 否 | 远程武器的弹丸配置 ID。 |
trailParticle |
字符串 | 否 | 弹丸轨迹的粒子效果。 |
impactParticle |
字符串 | 否 | 命中时的粒子效果。 |
basePrice |
整数 | 否 | 商店中的固定价格。如果为 null,则按 baseDamage * 10 * tier 计算。 |
等级通过 id 字段关联。所有具有相同 id 但不同 tier 值的条目构成一个武器家族。配置中的每个等级完全独立——你可以自定义每个等级的名称、伤害、攻击速度、效果和价格。
示例:定义一把具有 3 个等级的武器
{
"weapons": [
{
"id": "flame_staff",
"name": "烈焰法杖",
"type": "RANGED",
"damageCategory": "ELEMENTAL",
"tier": 1,
"range": 5.0,
"attackSpeed": 1.2,
"baseDamage": 15.0,
"uniqueEffect": "灼烧(3秒持续伤害)",
"ammo": 8,
"reloadTime": 2.0
},
{
"id": "flame_staff",
"name": "地狱火法杖",
"type": "RANGED",
"damageCategory": "ELEMENTAL",
"tier": 2,
"range": 5.5,
"attackSpeed": 1.0,
"baseDamage": 25.0,
"uniqueEffect": "灼烧(5秒持续伤害)",
"ammo": 12,
"reloadTime": 1.6
},
{
"id": "flame_staff",
"name": "业火法杖",
"type": "RANGED",
"damageCategory": "ELEMENTAL",
"tier": 3,
"range": 6.0,
"attackSpeed": 0.85,
"baseDamage": 40.0,
"uniqueEffect": "灼烧(5秒持续伤害) + 爆炸",
"ammo": 16,
"reloadTime": 1.2
}
]
}
被动物品
Rogue/weapons.json
| 字段 | 类型 | 必需 | 描述 |
|---|---|---|---|
id |
字符串 | 是 | 标识符。跨等级共享以关联升级。 |
name |
字符串 | 是 | 商店和库存中显示的名称。 |
rarity |
字符串 | 是 | Common, Uncommon, Rare, Legendary |
effect |
整数 | 是 | 在商店和物品使用说明中显示的文本。 |
statType |
字符串 | 是 | 物品提供的基础属性。 |
flatBonus |
浮点数 | 是 | 所提供属性的固定值加成。你可以定义负加成,使物品具有负面和正面效果。 |
percentBonus |
浮点数 | 是 | 所提供属性的百分比加成。你可以定义负加成,使物品具有负面和正面效果。 |
extraModifiers |
字符串 | 否 | 使用修饰符提供多种属性增益,为每个额外属性复制 statType、flatBonus 和 percentBonus。 |
basePrice |
整数 | 否 | 商店中物品的成本。 |
hytaleItemId |
浮点数 | 否 | 用于商店/库存中显示模型的 Hytale 物品 ID。 |
属性类型
| 属性 | 基础值 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
MAX_HP |
100 | 固定值 | 最大生命值 |
HP_REGEN |
0 | 固定值 | 每秒生命恢复 |
ATTACK_SPEED |
1.0x | 倍率 | 武器冷却除数(越高越快) |
ARMOR |
0 | 固定值 | 伤害减免:dmg * (1 - armor/(armor+100)) |
SPEED |
1.0x | 倍率 | 移动速度倍率(应用于 Hytale baseSpeed) |
PICKUP_RANGE |
2.0 | 固定值 | 拾取磁铁吸引距离 |
XP_MULTIPLIER |
1.0x | 倍率 | 经验获得倍率 |
LUCK |
0 | 固定值 | 每点 = 稀有升级概率提高 1% |
RANGE |
1.0 | 倍率 | 武器范围倍率 |
VISION |
1.0x | 倍率 | 摄像机缩放:10 + (vision-1)*2,限制在 10-40 |
LIFESTEAL |
0% | 百分比 | 治疗量:damage * lifesteal * 0.01 |
DODGE |
0% | 百分比 | dodge * 0.01 几率闪避来袭伤害 |
PICKUP_HEAL |
0% | 百分比 | pickupHeal * 0.01 几率在拾取战利品时恢复 5% 最大生命值 |
MELEE_DAMAGE |
0 | 固定值 | 添加到近战类别武器伤害 |
RANGED_DAMAGE |
0 | 固定值 | 添加到远程类别武器伤害 |
ELEMENTAL_DAMAGE |
0 | 固定值 | 添加到元素类别武器伤害 |
CRIT_CHANCE |
0% | 百分比 | crit * 0.01 几率造成 2x 伤害 |
EXPLOSION_DAMAGE |
0 | 固定值 | 额外爆炸伤害(当前武器中未使用) |
KNOCKBACK |
1.0x | 倍率 | 击退力度:5.0 * knockback |
PIERCING |
0 | 固定值 | 额外穿透敌人数量(整数) |
HARVESTING |
0% | 百分比 | 1 + harvesting*0.01 波次经验和金币倍率 |
DAMAGE |
0% | 百分比 | 全局伤害倍率:baseDmg * (1 + damage*0.01),在类型加成前应用 |
ENGINEERING |
0% | 百分比 | 结构强度倍率:炮塔伤害和图腾治疗 * (1 + engineering*0.01) |
物品配置示例:
{ "id": "electric_eel", "name": "电鳗", "rarity": "RARE", "effect": "+8 最大生命值,+3 生命恢复,-8 幸运", "statType": "MAX_HP", "flatBonus": 8.0, "percentBonus": 0.0, "extraModifiers":[ { "modStatType": "HP_REGEn", "modFlatBonus": 3.0, "modPercentBonus": 0.0 }, { "modStatType": "LUCK", "modFlatBonus": -8.0, "modPercentBonus": 0.0 } ], "basePrice": 85, "hytaleItemId": "Fish_Eel_Moray_Item" }
地图
Rogue/maps.json
地图定义了 Rogue 会话的可玩竞技场。每张地图都指向 universe/worlds/ 下的一个源世界文件夹,该文件夹会在每次会话时被复制到一个可丢弃的实例世界中。对源世界的修改会自动传播到从它生成的下一个实例中——无需重启服务器或重建资源包。
注意:目前你只能拥有三张活跃地图,因此要添加新地图,你需要替换一张现有地图。
| 字段 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
id |
字符串 | 唯一的地图标识符(用于命令) |
name |
字符串 | 用户界面中显示的名称 |
sourceWorld |
字符串 | universe/worlds/ 内模板世界文件夹的名称。此世界在每次会话时被复制以创建一个隔离的实例。必须指向一个真实、可加载的世界文件夹。 |
spawnX/Y/Z |
双精度浮点数 | 游戏开始时玩家传送到实例中的位置 |
corner1X/Y/Z、corner2X/Y/Z |
双精度浮点数 | 竞技场边界框的对角。当两个角都设置后,30% 的怪物生成点会在框内随机选取,其余 70% 生成在玩家附近但限制在框内。如果两者都保持为 0,则禁用边界,每个怪物都会在玩家周围环形生成。 |
locked |
布尔值 | 如果为 true,地图在用户界面中可见但无法选择 |
previewFile |
字符串 | 推荐使用。 Rogue/images/maps/ 内的文件名。将 PNG 文件放在那里并在此处设置其名称——无需重建。留空则回退使用 previewTexture。 |
previewTexture |
字符串 | 回退的资源包路径(相对于 Common/UI/Custom/)。仅在 previewFile 为空时使用。此处的更改需要重建插件 jar 文件。 |
命令参考
| 命令 | 描述 |
|---|---|
/rogue map list |
列出所有地图及其设置状态 |
/rogue map listsources |
列出 universe/worlds/ 中可用的世界文件夹 |
/rogue map info |
显示某张地图的完整详情 |
/rogue map create sourceWorld |
创建一个绑定到源世界的新地图 |
/rogue map setspawn |
将重生点设置到你的当前位置 |
/rogue map setcorner1 |
将竞技场角落 1 设置到你的当前位置 |
/rogue map setcorner2 |
将竞技场角落 2 设置到你的当前位置 |
/rogue map setsource [sourceWorld] |
更改地图的源世界 |
/rogue map setname [name] |
更改显示名称 |
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